- Beiträge: 363
- Dank erhalten: 5
Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinnereien
15 Jahre 3 Monate her - 15 Jahre 3 Monate her #569
von Merkur
Merkur antwortete auf Aw: Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinner
Seelenbeschwörer:
=>Schattenseele
=>Kristallseele
=>Plasmaseele
=>Feuerseele
=>Tornado
=>Magma
=>Inferno
die wieder alle zum
=>Elementarmeister
werden können
Buch ID# 773 the Elementarmeister.
> .
> Zerbrechlich und wie in Trance wirkt der Elemantarmeister auf
> andere. Nur noch ein duenner Schatten seiner selbst weilt in dieser
> Welt, waehrend seine wahre Praesenz zeitgleich in anderen
> Dimensionen Kraefte sammelt, um sie hier auf die Sterblichen zu
> uebertragen. Das letzte Portal zur verbleibenden Welt zu oeffnen,
> gelingt nur mit einem seltenen Gegenstand, den man nur unter grossem
> Aufwand zum verbleibenden Portal bringen kann. Niemand weiss was
> passiert, wenn man die Kraefte aus Feuer, Plasma und Kristallwelt
> auf einen Sterblichen vereint.
> .
> Abenteuer #1662 99x 1x/C fuer einen Charakter mit Status Magmaseele #1810
> Abenteuer #1663 99x 1x/C fuer einen Charakter mit Status Infernoseele
#1811
> Abenteuer #1664 99x 1x/C fuer einen Charakter mit Status Tornadoseele
#1812
> .
> Benoetigen jeweils: Kundschafter 15, Aufruehrer 1, PC 13 und
> Staerke 8, sowie
> 1x #773 Elementarmeister,
> 1x #1320 Weltenstein,
> 10x #1117 Totenlicht,
> 5x #1114 Blitzkraut und
> einen Gegenstand aus dem Bereich #1463-1465.
=>Schattenseele
=>Kristallseele
=>Plasmaseele
=>Feuerseele
=>Tornado
=>Magma
=>Inferno
die wieder alle zum
=>Elementarmeister
werden können
Buch ID# 773 the Elementarmeister.
> .
> Zerbrechlich und wie in Trance wirkt der Elemantarmeister auf
> andere. Nur noch ein duenner Schatten seiner selbst weilt in dieser
> Welt, waehrend seine wahre Praesenz zeitgleich in anderen
> Dimensionen Kraefte sammelt, um sie hier auf die Sterblichen zu
> uebertragen. Das letzte Portal zur verbleibenden Welt zu oeffnen,
> gelingt nur mit einem seltenen Gegenstand, den man nur unter grossem
> Aufwand zum verbleibenden Portal bringen kann. Niemand weiss was
> passiert, wenn man die Kraefte aus Feuer, Plasma und Kristallwelt
> auf einen Sterblichen vereint.
> .
> Abenteuer #1662 99x 1x/C fuer einen Charakter mit Status Magmaseele #1810
> Abenteuer #1663 99x 1x/C fuer einen Charakter mit Status Infernoseele
#1811
> Abenteuer #1664 99x 1x/C fuer einen Charakter mit Status Tornadoseele
#1812
> .
> Benoetigen jeweils: Kundschafter 15, Aufruehrer 1, PC 13 und
> Staerke 8, sowie
> 1x #773 Elementarmeister,
> 1x #1320 Weltenstein,
> 10x #1117 Totenlicht,
> 5x #1114 Blitzkraut und
> einen Gegenstand aus dem Bereich #1463-1465.
Letzte Änderung: 15 Jahre 3 Monate her von Merkur.
Bitte Anmelden um der Konversation beizutreten.
15 Jahre 3 Monate her #602
von Merkur
Merkur antwortete auf Aw: Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinner
Die Maratasen waren dem Hilferuf der Elfen gefolgt. Sie waren
ohnehin in Richtung des schwarzen Waldes im Nordosten der Insel
unterwegs. Sie spuerten dass von dort die Hauptmacht der fliegenden
Daemonen einfallen wuerde. Die anderen Quellen wurden von Orks,
Zwergen und Elfen bewacht. Die Beschwoererquelle hingegen zog die
Daemonen magisch an.
.
Sie trieben ihre Rocs aufs Aeusserste an und erreichten die Lichtung
kurz vor den Daemonen. Ein Zauberfaehiger der Elfen versuchte
vergeblich seinen auf dem Boden liegenden Meister zu helfen. Der
Anblick der verdrehten Augen hatten die Maratasen schon bei vielen
ihrer Brueder gesehen. Der Geist des Magiegrossmeisters war
unwiederbringlich ausgeloescht. Das Auge Guuarg Rells musste ihn
gesehen haben.
.
Der Elf ueberwand seinen Schock und versuchte nun die Quelle zu
entfachen. Doch so sehr er sich auch bemuehte, irgendwas verhinderte
die Aktivierung und ueberlagerte die Magie dieses Ortes.
.
Die Druiden und Priester der Maratasen riefen die Kraft der Natur
an, um ihnen beizustehen als sich der Himmel auf Grund von tausenden
von Flugdaemonen verdunkelte. Die Maratasen waren ohnehin im
Berserkerrausch. Zuviele Ahnen und Rudelangehoerige hatten ihr Leben
bereits an die Daemonen verloren. Dann begannen die Rituale zu
wirken. Die Muskeln der Berserker schwollen immer weiter an, die
Reisszaehne wuchsen auf die dreifache Groesse und die Krallen ihrer
Pranken standen wie Dolche hervor.
Die Augen der Werwesen verfaerbten sich im Blutrausch und waeren die
Daemonen abgedreht haetten sich die Maratasen vermutlich selbst in
Stuecke gerissen.
.
Vor Wut bruellend sprangen sie der Vorhut der Daemonen entgegen und
zerrissen sie noch in der Luft. Als die Hauptmacht der Daemonen in
die Maratasen einschlug, gelang es einzelnen, mehr tot als lebendig
zu dem Elfen durchzudringen und ihre Klauen in den Elf zu hacken,
der immer noch versuchte die Energien freizusetzen. Die Druiden
sprachen unablaessig Heil und Schutzzauber um ihn am Leben zu
halten.
.
Die Maratsen verspuerten zwar keinen Schmerz und auf jeden toten
Maratasen kamen 5 tote Daemonen, aber es wuerde nur noch wenige
Minuten dauern und sie wuerden ueberschwemmt sein von der Flut des
Chaos.
.
Das letzte, was die Maratasen noch spuerten, war, als ein gewaltiger
Chaossturm der sie, vom Zentrum der Insel kommend, erfasste und
ueber sie und alle Humanoiden seinen toedlichen Wahnsinn
ausbreitete.
.
Waehrend das Bewusstsein des Elfen in die Unendlichkeit versank,
aktivierte sich die Quelle. Die fremde, blockierende Macht hatte
aufgehoert zu existieren. Die Energien der Quellen buendelten sich
im Zentrum Anjoras und schickten eine magische Druckwelle in alle
Richtungen ueber die Insel. Jeder Daemon, der sich auch nur in der
naehe der Insel befand, wurde davon zerrissen.
Eine der witzigsten Einfälle dieses Moduls sind wohl die Daks, die entsprechend den Heuschrecken durch Bevölkerungsdruck mutieren, und auszuschwärmen beginnen.
Ich denke jedem Spieler ist inzwischen klar, daß sie die -Bösen- darstellen, wenn man an das Konzept glaubt.
Sie wurden im Versuch seinen Wert zu beweisen von einem der Dämonenbrüder geschaffen, so scheint es, und da sein Streben dem Oberchef nicht paßte, wurde er verbannt.
Aufgabe der Daks scheint es zu sein, das "Tor" zu öffnen, um ihn zu befreien.
Es sei erwähnt, daß die Elfen den Schlüssel dazu bewachen, wenn auch Näheres hier nicht weiter öffentlich gemacht wird.
ohnehin in Richtung des schwarzen Waldes im Nordosten der Insel
unterwegs. Sie spuerten dass von dort die Hauptmacht der fliegenden
Daemonen einfallen wuerde. Die anderen Quellen wurden von Orks,
Zwergen und Elfen bewacht. Die Beschwoererquelle hingegen zog die
Daemonen magisch an.
.
Sie trieben ihre Rocs aufs Aeusserste an und erreichten die Lichtung
kurz vor den Daemonen. Ein Zauberfaehiger der Elfen versuchte
vergeblich seinen auf dem Boden liegenden Meister zu helfen. Der
Anblick der verdrehten Augen hatten die Maratasen schon bei vielen
ihrer Brueder gesehen. Der Geist des Magiegrossmeisters war
unwiederbringlich ausgeloescht. Das Auge Guuarg Rells musste ihn
gesehen haben.
.
Der Elf ueberwand seinen Schock und versuchte nun die Quelle zu
entfachen. Doch so sehr er sich auch bemuehte, irgendwas verhinderte
die Aktivierung und ueberlagerte die Magie dieses Ortes.
.
Die Druiden und Priester der Maratasen riefen die Kraft der Natur
an, um ihnen beizustehen als sich der Himmel auf Grund von tausenden
von Flugdaemonen verdunkelte. Die Maratasen waren ohnehin im
Berserkerrausch. Zuviele Ahnen und Rudelangehoerige hatten ihr Leben
bereits an die Daemonen verloren. Dann begannen die Rituale zu
wirken. Die Muskeln der Berserker schwollen immer weiter an, die
Reisszaehne wuchsen auf die dreifache Groesse und die Krallen ihrer
Pranken standen wie Dolche hervor.
Die Augen der Werwesen verfaerbten sich im Blutrausch und waeren die
Daemonen abgedreht haetten sich die Maratasen vermutlich selbst in
Stuecke gerissen.
.
Vor Wut bruellend sprangen sie der Vorhut der Daemonen entgegen und
zerrissen sie noch in der Luft. Als die Hauptmacht der Daemonen in
die Maratasen einschlug, gelang es einzelnen, mehr tot als lebendig
zu dem Elfen durchzudringen und ihre Klauen in den Elf zu hacken,
der immer noch versuchte die Energien freizusetzen. Die Druiden
sprachen unablaessig Heil und Schutzzauber um ihn am Leben zu
halten.
.
Die Maratsen verspuerten zwar keinen Schmerz und auf jeden toten
Maratasen kamen 5 tote Daemonen, aber es wuerde nur noch wenige
Minuten dauern und sie wuerden ueberschwemmt sein von der Flut des
Chaos.
.
Das letzte, was die Maratasen noch spuerten, war, als ein gewaltiger
Chaossturm der sie, vom Zentrum der Insel kommend, erfasste und
ueber sie und alle Humanoiden seinen toedlichen Wahnsinn
ausbreitete.
.
Waehrend das Bewusstsein des Elfen in die Unendlichkeit versank,
aktivierte sich die Quelle. Die fremde, blockierende Macht hatte
aufgehoert zu existieren. Die Energien der Quellen buendelten sich
im Zentrum Anjoras und schickten eine magische Druckwelle in alle
Richtungen ueber die Insel. Jeder Daemon, der sich auch nur in der
naehe der Insel befand, wurde davon zerrissen.
Eine der witzigsten Einfälle dieses Moduls sind wohl die Daks, die entsprechend den Heuschrecken durch Bevölkerungsdruck mutieren, und auszuschwärmen beginnen.
Ich denke jedem Spieler ist inzwischen klar, daß sie die -Bösen- darstellen, wenn man an das Konzept glaubt.
Sie wurden im Versuch seinen Wert zu beweisen von einem der Dämonenbrüder geschaffen, so scheint es, und da sein Streben dem Oberchef nicht paßte, wurde er verbannt.
Aufgabe der Daks scheint es zu sein, das "Tor" zu öffnen, um ihn zu befreien.
Es sei erwähnt, daß die Elfen den Schlüssel dazu bewachen, wenn auch Näheres hier nicht weiter öffentlich gemacht wird.
Bitte Anmelden um der Konversation beizutreten.
15 Jahre 3 Monate her #604
von Argonar
Argonar antwortete auf Aw: Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinner
Naja, die Analyse des Textes ist wohl noch etwas einseitig.
"Eine der witzigsten Einfälle dieses Moduls sind wohl die Daks, die entsprechend den Heuschrecken durch Bevölkerungsdruck mutieren, und auszuschwärmen beginnen.
Ich denke jedem Spieler ist inzwischen klar, daß sie die -Bösen- darstellen, wenn man an das Konzept glaubt."
Wir haben es ja mit zwei bösen Dämonenparteien zu tun. Dass die Daks die eine Seite stellen ist klar, ob die Menschen hinter der zweiten Seite stecken, muss sich noch rausstellen, ist aber zu 99% sicher. Ich vermute, sie wissen es bislang selbst nicht und sollten mal schauen, wer wirklich hinter dem Gauckler steckt. Ob sie das Böse dann bekämpfen müssen oder sich ihm anschließen, wird das Modul wohl dann erst enthüllen.
Es gibt enormes Konfliktpotential zwischen den einzelnen Parteien, soweit ich das einschätzen kann und die Daks spielen dabei def. nicht immer die Hauptrolle. Es wird also spannend werden.
"Eine der witzigsten Einfälle dieses Moduls sind wohl die Daks, die entsprechend den Heuschrecken durch Bevölkerungsdruck mutieren, und auszuschwärmen beginnen.
Ich denke jedem Spieler ist inzwischen klar, daß sie die -Bösen- darstellen, wenn man an das Konzept glaubt."
Wir haben es ja mit zwei bösen Dämonenparteien zu tun. Dass die Daks die eine Seite stellen ist klar, ob die Menschen hinter der zweiten Seite stecken, muss sich noch rausstellen, ist aber zu 99% sicher. Ich vermute, sie wissen es bislang selbst nicht und sollten mal schauen, wer wirklich hinter dem Gauckler steckt. Ob sie das Böse dann bekämpfen müssen oder sich ihm anschließen, wird das Modul wohl dann erst enthüllen.
Es gibt enormes Konfliktpotential zwischen den einzelnen Parteien, soweit ich das einschätzen kann und die Daks spielen dabei def. nicht immer die Hauptrolle. Es wird also spannend werden.
Bitte Anmelden um der Konversation beizutreten.
15 Jahre 3 Monate her #610
von Argonar
Argonar antwortete auf Aw: Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinner
Moin,
so schön die Setitems auch sind. Ich weiß nicht, ob den Desginern klar ist, was für ein Aufwand innerhalb einer Partei betrieben werden muss, damit das halbwegs koordiniert abläuft.
Derzeit sind nur innerhalb unserer Partei über 35 Items diese Woche "beantragt" worden. Der logistische/planerische Aufwand ist enorm. Einzelne bilaterale Absprachen sind hier noch nicht erfasst.
Das heißt nicht, dass ich die Idee der Setitems nicht schön fände, aber es sollte bewusst sein, dass Personen/Parteien, die nicht massiv Zeit in das Spiel stecken, hier def. auf der Strecke bleiben.
Gruß
Boris
so schön die Setitems auch sind. Ich weiß nicht, ob den Desginern klar ist, was für ein Aufwand innerhalb einer Partei betrieben werden muss, damit das halbwegs koordiniert abläuft.
Derzeit sind nur innerhalb unserer Partei über 35 Items diese Woche "beantragt" worden. Der logistische/planerische Aufwand ist enorm. Einzelne bilaterale Absprachen sind hier noch nicht erfasst.
Das heißt nicht, dass ich die Idee der Setitems nicht schön fände, aber es sollte bewusst sein, dass Personen/Parteien, die nicht massiv Zeit in das Spiel stecken, hier def. auf der Strecke bleiben.
Gruß
Boris
Bitte Anmelden um der Konversation beizutreten.
15 Jahre 3 Monate her #611
von Sstosh
Sstosh antwortete auf Aw: Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinner
Argonar schrieb:
Dasselbe gilt für die Bereiche Militär, Wirtschaft, Diplomatie und Infotausch genauso. Wer wenig investiert wird weniger schnell seine Ziele erreichen.
Bei den Setgegenständen geht es auch nicht um +2 KE Belohnungen und der Aufwand MUSS größer als bei einem ADV sein das eben nur +2 KE gibt.
Man kann Legends nicht optimal spielen, dafür sind die Optionen zu komplex und umfangreich. In WA vielleicht sogar noch ein paar mehr als gewöhnlich.
Die Kunst besteht darin die Prioritäten "richtig" zu setzen und das ist auch nach 10+ Jahren Spielerfahrung in Legends nicht leicht. Geht mir zumindest so.
Wenn für Euch das sammeln von Sets eine sehr hohe Priorität hat delegiert das Thema an eine Spieler der es organisiert. Ich persönlich habe immer sehr gute Erfahrungen damit gemacht die Aufgaben in der Partei zu verteilen. Mit etwas Fantasie fällt euch da ja ein Ebay System ein
Viel Spaß beim bieten
LG
Bernd
Moin,
aber es sollte bewusst sein, dass Personen/Parteien, die nicht massiv Zeit in das Spiel stecken, hier def. auf der Strecke bleiben.
Gruß
Boris
Dasselbe gilt für die Bereiche Militär, Wirtschaft, Diplomatie und Infotausch genauso. Wer wenig investiert wird weniger schnell seine Ziele erreichen.
Bei den Setgegenständen geht es auch nicht um +2 KE Belohnungen und der Aufwand MUSS größer als bei einem ADV sein das eben nur +2 KE gibt.
Man kann Legends nicht optimal spielen, dafür sind die Optionen zu komplex und umfangreich. In WA vielleicht sogar noch ein paar mehr als gewöhnlich.
Die Kunst besteht darin die Prioritäten "richtig" zu setzen und das ist auch nach 10+ Jahren Spielerfahrung in Legends nicht leicht. Geht mir zumindest so.
Wenn für Euch das sammeln von Sets eine sehr hohe Priorität hat delegiert das Thema an eine Spieler der es organisiert. Ich persönlich habe immer sehr gute Erfahrungen damit gemacht die Aufgaben in der Partei zu verteilen. Mit etwas Fantasie fällt euch da ja ein Ebay System ein
Viel Spaß beim bieten
LG
Bernd
Bitte Anmelden um der Konversation beizutreten.
15 Jahre 3 Monate her #612
von Merkur
Merkur antwortete auf Aw: Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinner
Finde ich gut, daß diejenigen belohnt werden, die sich auch mit den Dingen mehr beschäftigen, sie sind eben ausnahmsweise mal vor jenen am Zug, die sich einfach nur die Info irgenwo hergeholt haben.
Da spielen dann auch Aufklärung und Logistik mal eine Rolle.
Und insgesamt fördert es die Parteiarbeit,
eine Gefahr besteht nur dann, wenn man tatsächlich als einsamer Gezeichneter unterwegs ist, und die haben ja glücklicherweise auch andere Möglichkeiten.
Aber ich sehe, die Orks befinden sich am gleichen Stand dieses Wochenende :laugh:
Da spielen dann auch Aufklärung und Logistik mal eine Rolle.
Und insgesamt fördert es die Parteiarbeit,
eine Gefahr besteht nur dann, wenn man tatsächlich als einsamer Gezeichneter unterwegs ist, und die haben ja glücklicherweise auch andere Möglichkeiten.
Aber ich sehe, die Orks befinden sich am gleichen Stand dieses Wochenende :laugh:
Bitte Anmelden um der Konversation beizutreten.
Moderatoren: Alarion
Ladezeit der Seite: 0.130 Sekunden