Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinnereien

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15 Jahre 4 Monate her #534 von Iljiijli
Ich bin ja grundsätzlich kein Freund von Diskussionen über das Konzept eines Spieles nach 'nur' vier Monaten Spielzeit ... Ich glaube ausser dem Designer und Klaus kann hier noch keiner wirklich beurteilen was es heisst einen Naturkundigen oder einen Seelenbeschwörer zu spielen ... Ausser natürlich irgendjemand hat schon alle Abenteuer gemacht und sieht quasi von oben herab auf seine Laufbahn zurück ...?

Was ich jedoch auch mit etwas staunen aufgenommen habe ist das vorhandensein von Waffen mit DAM bis zu 20. Natürlich macht ein DAM 20 noch keinen Lairbasher, aber die kleinen Monster der Grp 1 und Grp 2 kann ich mit so einer Waffe auch mit einem B-Charakter bald erobern.
Es hilft dabei auch nicht zu sagen - Regenten/Söldner die sowas tun werden auf Lange sicht hin im Hintertreffen landen, denn das Problem liegt ja nicht, darin, dass die Bev-Spieler am Ende mit ihrer Partei verlieren, sondern dass sie entgegen des Konzepts eben in der Lage sind Lairs zu erobern, was sie ja nicht sollten.

Und eines auch ... also mein HC ist nicht so schlecht als Kämpfer ... aber eine Ortschaft kann ich mit Sicherheit noch nicht erobern, vielleicht nach 3 oder 4 Angriffen: 100 Soldaten sind ja meistens auf 8 KF verteilt .. und gerade die hinteren 3 sind die wirklich heftigen. Bis ich also diese 3 hinten mit magischen angriffen dezimieren kann ... muss ich vorne schon alles geräumt haben.
Eine Ruine hab ich schneller erobert ...

Also hier sollte meiner Meinung nach in einem weiteren Spiel nachjustiert werden und den DAM von Waffen nach unten drehen - der DAM der Waffen die man über Rezepte bekommt, kann dann ja deutlich höher werden.

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15 Jahre 4 Monate her - 15 Jahre 4 Monate her #535 von Sstosh
Das die RegentenC zu schnell Lairs angehen können haben ja schon mehr Leute geschrieben. Auch ein Held einer der Partei1-6 dem die Parteigenossen die Trainingsmonster zu schnell abgeräumt haben.

Lassen wir bei der Diskussion die Gezeichneten erst mal raus und überlegen uns wie sich den ein "B" eines Regenenten von einem "B" eines Abenteurers unterscheiden könnte damit der eine Lairs erobern kann und der andere nicht.

Möglichkeiten die den DAM beeinflussen:

A ) Status
B ) Waffe
C ) Höhe der Waffenfähigkeit

A.) Status kann eigentlich nur eine Übergangslösung für die ersten Runden sein da man ansonsten nochmal genausoviele Statusketten erschaffen müßte wie es im Moment gibt. So einen "Vorsprung" per Status gibts im derzeitigen System.

B.) Waffe
Der Abentuerer ist genauso auf den Fund von DAM Waffen angewiesen wie die anderen B auch. Selbst wenn man nun Spezialwaffen für den Anfang ins Spiel bringt die z.B DAM 10 haben , 0%AW aber 200% AW wenn man ein Abenteurer B ist wirken die 10DAM auch bei C die die Restriktionen nicht erfüllen.

Grade die Anfangsmonster UNV8 kann man nicht nur mit DAM sondern auch mit SA besiegen da sie oft nur 4 SAR haben.


C.) Höhe der Waffenfähigkeiten
Man könnte nun den DAM der zu findenden Waffen runtersetzen und die UNV der Monster noch ein wenig hoch. Damit die Abentuerer noch Monster schlagen können könnte man ihnen "+20" auf waffenfähigkeiten, also DAM+8 geben. Problem: je höher die Fähigkeiten desto schlechter steigen sie, da Abstand zu den Regeneten B wird also kleiner und nur über Waffenfähigkeiten wird es schwer DAM20+ zu erreichen.


Stelle das nur mal so zur Diskussion. Natürlich kann man es den Regenten Chars schon noch etwas schwerer machen, aber man wird es nicht unmöglich machen können.
Die Frage ist auch: Muß man das den ???

Viele Regenten halten sich ja vielleicht auch deswegen einen Klopper weil es eben Spaß macht. Macht man es nun zu schwer könnten uns wieder die Regentenanmeldungen für die nächste Partie fehlen und das Spiel wird von den wenigen Parteien dominiert die eben genug Regenten hatten die sich darum kümmern die Partei aufzubauen. Kurzzeitige Hobbyklopper die sich wieder abmelden sobald die Lairs weg sind hat man ja in der Regel genug.

Es ist ja genauso wenig unmöglich mit einem Abenteurer ein Dorf zu erobern, genau das würde man dann nämlich anfangen. Auch das könnte man weiter erschweren indem man noch mehr KW in die Reserveslots reinwürfelt damit die Moral nicht so schnell bricht.

Bin sehr interessiert daran da Meinungen zu hören wie man das besser gewichten könnte.

LG
Bernd
Letzte Änderung: 15 Jahre 4 Monate her von Sstosh.

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15 Jahre 4 Monate her #542 von Akir Noon
Liebe WoA Freunde.

Ich habe in den letzten Tagen das Modul nochmal überflogen und mir Legenden u.ä. angeschaut und lange darüber gegrübelt. Vielleicht fehlt mir noch ein Stück weit Erkenntnis, aber ich befürchte, so wie das Modul gestaltet ist, kommen Regenten und Söldner nicht umhin, auch Lairs zu bashen!

Sehr viele Abenteuer benötigen Lebenssteine,die meisten zwar nicht viele, aber es summiert sich. Eine Abenteuerkette benötigt 30, 50, 100 Lebenssteine, also 180 Stück. Plus die kleineren Abenteuer, dann sind wir schnell bei 250 Lebenssteinen und mehr. Das ist schon enorm.

Wenn ich jetzt gegenrechne, dass eine Niederlassung einen Lebensstein ausspuckt und durch eventuelle Verwertungsabenteuer nochmal einer hinzukommt, so frage ich mich gerade, wie man auf die 250 benötigten Lebenssteine kommen soll, wenn man sich nur auf Dörfer beschränkt.

Zu den Verwertungen: Je nach gespielter Rasse kann es passieren, dass z.B. die Drillinge mit in die Diplomatie eingreifen oder andere Rassen / Parteien Charaktere abgreifen, da diese die C's für diverse Abenteuer brauchen oder einfach um ihre Position aufzubauen. Damit reduziert sich die Anzahl der zu überredenden Charaktere drastisch, weshalb man auf Dorfbesitzer angewiesen sein könnte. Daher wird man diese vielleicht nicht unbedingt verwerten wollen, zumal auch nicht alle Rassen verwertbar sind.

Also, was bleibt einem Regenten / Söldner anderes übrig, als Lairs zu bashen, um die Monster zu verwerten und somit zu Lebenssteinen zu kommen, zumal Monster, insbesondere die größeren, deutlich mehr Lebenssteine bringen, als dies Dörfer tun.

Daher denke ich, dass das Konzept mit den Lebenssteinen zwar gut, aber überarbeitungswürdig ist. Meiner (frühen) Meinung nach ist das Verhältnis Ausbeutung zu Notwendigkeit noch nicht austariert.

Gruß
Jochen

Nimm das Leben nicht so ernst, du kommst da sowieso nicht lebend raus!

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15 Jahre 4 Monate her #543 von Sstosh
Muß da noch mal Rückfragen:

Welche Abenteuer meinst du den die 100 Lebenssteine benötigen ?

Mir fallen da spontan nur die 2-3 ADV ein die Zusatzchar geben. Die sind kein "MUSS" sondern mehr dafür gedacht wenn jemand nicht mehr weiß wohin mit dem Zeug.

Grade Regenten gehören logischerweise ja den Parteien 1-6 an. Lassen wir die Partei der Daks mal mit ihrer Sonderrolle aussen vor stehen genug Gilden-, Markt-, Wachturm- und Modulstadt besitzer zur Verfügung um auf ähnlich gute C zu kommen.

Wenn ich einen 3 Aktionen Char mit Glück früh diplomatiere ist der bis zu der 7. Produktion mit Sicherheit weiter als KE25, FK15 und je einen Beruf auf 15 und 10. 100 Lebenssteine sind da ein Wucherpreis :), Grade für Partei1-6 Spieler wohl nur in Ausnahmefällen interessant.

In Ortschaften sollten auch Lebenssteine liegen. Im Schnitt auch mehr als einer , in Lairs keine.
Wieviele es nun tätsächlich in Ortschaften sind kann ich nicht beurteilen, aber bestätigen das in Lairs keine liegen. Darüber hinaus können Lebenssteine auch teuer hergestellt werden, Hinweis steht im Modulheft.

Falls du da von anderen Abenteuerketten sprichst stehe ich grade mal auf dem Schlauch:

dieser ACC Name @gmx.de

LG
Bernd

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15 Jahre 4 Monate her #544 von Akir Noon
Hi Bernd.

Ok, muss mich verbessern ;-)

SA 2017-2019, und die Kosten betragen 30, 100 und 200 Lebenssteine.
Wenn das so im Modul steht, ist das natürlich auch etwas, das man unbedingt machen will und damit zu einem Muss wird ;-)
Also wird da auch jeder drauf hinarbeiten. Und somit wird da jeder massiv scharf auf Lebenssteine sein.

Klar, das ist ne SA und somit optional, denn brauchen tut man das wirklich nicht (unbedingt) -- aber zu Spielbeginn kennt man genau diese Infos, schaut sich an, was Monsterverwertung bringt und entscheidet sich auch als Regent zum Hobby-Basher zu werden.

Der Punkt ist doch der, dass in diesem Thread schon so oft diskutiert wurde, warum Regenten / Söldner NICHT bashen sollten vom Spieldesign her. Und genau das ist meiner Meinung nach ein Punkt, weshalb es jeder tut, einfach weil es möglich ist und jeder scharf auf diese Charaktere ist ;-)

Was die Anzahl der Lebenssteine in Dörfern angeht ist meine aktuelle Erfahrung, dass dort jeweils exakt ein Lebensstein zu finden ist. Und je nach Rasse nochmal für die Verwertung des Stadtbesitzers zwei Stück (Habe ich oben fälschlicherweise nur einen angesetzt).

Worauf ich hinaus will ist, es wird von Helden und Drillingen beschrieben, wie schwierig es ist, ausreichend Lairs zu finden und dass sich diese Aufstellungsarten darüber monieren, dass Söldner / Regenten ihnen die Lairs wegnehmen. Und bisher war auch kein wirklicher Grund gefunden. Und ich finde, genau die Charakter SAs sind Grund genug, Lairs zu bashen und Lebenssteine so schnell wie möglich beizuschaffen, um die Charaktere zu bekommen -- und die SAs sind für jede Position einmal ausführbar, also wird das auch jeder machen wollen. Und genau dazu braucht man eben die Lebenssteine.

Gruß
Jochen

Nimm das Leben nicht so ernst, du kommst da sowieso nicht lebend raus!

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15 Jahre 4 Monate her #545 von Sstosh
Ok akzeptiert. Aber das ist dann wohl mehr eine persönliche Sache als etwas was man ausbalacieren müßte.

Den es besteht keine Notwendigkeit für die Balance es nun jedem Spieler zu ermöglichen 330 Lebenssteine für 3 C sammeln zu lassen. Das schaffen Lairbasher auch nicht als Selbstverständlichkeit.

Wenn ich einen Regenten spiele fallen mir bestimmt leichtere Methoden ein vergleichbare C zu bekommen ohne nun "100" Lairs erobern zu müssen :).

Ich würde meine Schwerpunkte dann sowieso anders setzen.
Aber mit Veränderungen ist es immer so eine Sache, das wird sicher noch paar Partien mit überrollten Regenten dauern bis man die Alternativen die sich bieten mal zum Schwerpunkt macht.


LG
Bernd

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