Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinnereien

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15 Jahre 4 Monate her #500 von Merkur
Da dank 2-Wochenrythmus nun eine wenig Zeit bleibt beginne ich wieder einmal mit meiner obligatorischen Modulbesprechung, in der ich mehr oder weniger provokant Mein-ungen zu den verschiedenen Neuerungen und Elementen des Modules festhalte, soweit sie mir bekannt sind.
Ich hoffe dabei natürlich auch auf andere Korrespondenten, da ich naturgemäß selbst nicht alles mitkriege.
Einsprüche von seiten der Partei gab es keine, andere können sich hier über die schamlose Verbreitung wohlgehüteter Fakten beschweren.

Vor allem im Vorfeld eines weiteren Modulstartes halte ich es für wichtig, daß auch jene, die nicht dank guter Gruppenarbeit wohlinformiert an den Start gehen, einiges von dem wissen, was nicht ausdrücklich im Modul steht.

Viele andere Dinge werden oft übersehen, wie zum Beispiel Elemente der Datenbank, die gut mal die im Modul beschriebenen Nachteile einer Rasse ausgleichen.
(s. Elfenkettenhemd)
Und schlussendlich denke ich, daß selbst jene, die niemals hier einen Post veröffentlichen mehr Spass am Spiel haben, wenn sie noch das eine oder andere Detail kennen lernen.

Meinen allgemeinen Eindruck habe ich ja schon an anderer Stelle beschrieben, hier beginne ich also mit einigen Punkten, die mir für WA42 wichtig erscheinen.

Der Anspruch an das Modul zu verhindern, daß sich Regenten und Heldenparteien nicht in die Quere kommen, hat sich nicht erfolgreich umsetzen lassen.

Zum Teil liegt das an der Unfähigkeit einzelner sich in höflicher Weise mit ihren Spielkollegen auseinander zu setzen.
Ich bin einfach der Ansicht, daß es sich gehört (außer man will absichtlich provozieren), sich bei einem Regenten oder einer Partei zu melden, in deren Gebiet man Gilden, Kräuter Ressourcen und Lairs abgrast, vor allem, wenn es dann auch noch 3 pro Runde sein müssen.

Und da kann mir niemand sagen, er wüßte ja gar nichts davon, denn gerade in diesem Modul sind die Gebiete ganz klar abgegrenzt.

Genau so wird es dem Regenten wohl möglich sein, mit diesen Helden ohne Drohungen zurecht zu kommen, denn ein Held wird das Zeug, daß er da sammelt ohnehin nicht alles brauchen können. Und auch hier kann mir kein Regent erzählen, daß seine Charaktere das Lairbashen für Spielziel oder Spielspaß brauchen.
Für die durchschnittlich 2 Abenteuerpositionen findet sich bei kompetenten Spiel immer genug.

Was kann ansonsten noch getan werden.
Die Gebiete der Gezeichneten waren anscheinend nicht groß, nämlich genau die Aufstellungskarte, aber das Problem liegt eigentlich darin, daß in den eroberten Niederlassungen der Regenten Waffen liegen. die den erforderliche DAM haben.

Selbst wenn es nicht möglich ist, das auszuschliessen denke ich, daß es möglich ist derart vorkommende Waffen auf DAM 8 zu reduzieren, wie es ja eigentlich im Modul auch beschrieben ist.
Die höheren Damagewerte können ohne weiteres den Spezialwaffen vorbehalten sein.

Ein weiteres Problem ist der ehrgeizige Plan eines Modulzieles für die Gezeichneten, verbunden mit der Aufgabe an einen bestimmten Ort der Karte zu ziehen.

Das führt nun dazu, daß sich diese Positionen alle langsam dorthin ziehen, was einzelnen Parteien, die gesamte Last aufbürdet.

Während die Daks (die sich bezeichnenderweise am ärgsten beschwert haben) gerade mal eine Gezeichnetenposition in ihrem Gebiet haben,
ziehen durch das östliche Elfengebiet zur Zeit 7 dieser Positionen, die sich die Lairs mit einem Elfenhelden teilen.
Die Schicksalsaugen stehen zum Teil zu Dritt auf einer Provinz, weil jeder Gezeichnete der westlich von Maraa aufgestellt wurde, nun dort vorbei zieht, und natürlich >Leerrunden< vermeiden will.

Das gleiche läßt sich wahrscheinlich für andere Parteien sagen, die von den im Osten aufgestellten Positionen bereist werden.
Diese Bindung der Questserie an einen einzelnen Ort muß aufgehoben werden, wenn das Konzept erhalten bleiben soll.

"Schicksalsaugen"- das erste Mal als ich mitbekommen habe, das es die Möglichkeit gibt innerhalb kurzer Zeit einen "ultimaten" Aufklärer in die ohnehin Basheroptimierte Position eines Drilling zu bekommen habe ich mich ganz schön geärgert.
Ich finde es schön (da ich ja hauptsächlich Basher spiele), wenn auf diese Art der Spielspass dieser recht langweiligen Positionen verbessert wird, aber ich frage mich, warum das in einem Modul in dem die Beschwörung von Aufklärersoldaten erschwert wird, und warum sehe ich den schon in der 4. Runde in meinem Aufstellungsgebiet?

Das macht ja wohl jede Heldenposition in einer Partei zur Witzfigur!

Das erscheint mir typisch ein Feature, das im Modul festgehalten werden muß, weil es die Positionswahl maßgeblich beeinflusst. Schließlich ist das ja offensichtlich eine 3+1 Position.

Zur nun aufgetauchten Möglichkeit für Gezeichnete Elfencharaktere zu übernehmen und damit ausschließlich eine Partei unter Druck zu setzen, brauche ich dann ja wohl nichts zu sagen, ausser - ich hoffe es kommen auch noch andere Rassen, die von den Gezeichneten D2et werden können.

Fürs erste ganz kurz noch ein Punkt aus dem Modul angesprochen - die Spezialisten:

In jedem Fall sind sie aufwendig, und amüsant, im Gegensatz zum Bardenforscher, der einiges an Unnötigen produziert, das in späteren Auflagen voraussichtlich durch Spielerlisten ersetzt wird, und im Sinne der Gerechtigkeit hier von mir im Laufe der Zeit veröffentlicht. (ich weiß, ich weiß - dia Abenteuernummern ändern sich, aber es reicht schon, wenn ich weiß, daß es das Abenteuer gibt, um mein Spiel zu optimieren)

Alchemist - keine Ahnung

Klingentänzer - das wird noch ein langer, langer, langer Weg

Erfinder - köstlich, der Möglichkeiten sind von Spielbeginn weg so viele, daß es bis zum Spielende reicht.
Und wem die Walze nicht gefällt, der baut eben einen Spielautomaten

Seelenbeschwörer - sieht so aus, als könnte daraus was werden. Im wesentlichen geht es darum, daß der Charakter mit Hilfe immensen Ressourceneinsatzes (hauptsächlich Totenlichter bzw. Lebensteine) seine Seele nach und nach in weiter entfernte Welten schickt, und von dort mit einem neuen Status (und der Infizierenfähigkeit?) zurückkehrt, wofür er ständig das an Fertigkeiten zahlt, was er gerade gesteigert hat.
Wichtiger Punkt: man braucht dafür die richtigen Bücher...

Kampfmönch - naturgemäß keine Ahnung

Naturkundiger - eine Enttäuschung bisher, erhält die Fähigkeit bestimmte Abenteuer zu machen, die einzelne Reittiere, die nichts Besonderes sind, Wolle oder Kräuter zu erzeugen, er zahlt aber für all diese Abenteuer so viel KE, daß man daraus einen erstklassigen Kämpfer machen könnte (~ minus 6KE/Abenteuer, ich persönlich glaube das erfordert eine Moderation, denn -4KE sind ja wohl selbst für ein brauchbares Abenteuer genug)

Ich bitte um Ergänzung...

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15 Jahre 4 Monate her #506 von Sstosh
Merkur schrieb:

Naturkundiger - eine Enttäuschung bisher, erhält die Fähigkeit bestimmte Abenteuer zu machen, die einzelne Reittiere, die nichts Besonderes sind, Wolle oder Kräuter zu erzeugen, er zahlt aber für all diese Abenteuer so viel KE, daß man daraus einen erstklassigen Kämpfer machen könnte (~ minus 6KE/Abenteuer, ich persönlich glaube das erfordert eine Moderation, denn -4KE sind ja wohl selbst für ein brauchbares Abenteuer genug)

Ich bitte um Ergänzung...



Ich finde es nun sehr spannend zu sehen wie hier die persönliche Wahrnehmung und die Realität differiert :)
Nach meinem LPE Stand hat noch keiner auch nur ein Tier gezüchtet und schon liest man eine Beurteilung über deren Qualität oder die Angemessenheit des Aufwands. Einige Spezialisten wird man auch nach mehrfacher Spielzeit nicht endgültig einschätzen können. Nicht alles gibt sofortige Ergebnisse wie beim Erfinder der ja "keine" Ausbildung hat.

Ähnlich ist es mit vielen Punkten, die ich aber nun einfach mal so stehen lasse. Für Änderungen am gezeichneten Konzept habe ich kürzlich einen längeren Thread geschrieben. Leider wenig Resonanz.

Die Basis einer solcher Diskussion kann aber nicht die sein das man den Gezeichneten nicht das X im 3 + X Konzept "gönnt" seine eigenen X aber übersieht. Man neigt doch ein wenig zu leicht dazu die eigenen Vorteile als gering und die der anderen als zu mächtig einzuschätzen.

Aber, es ist immer interessant zu lesen wie es nun wirkt.

Danke !

LG
Bernd

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15 Jahre 4 Monate her #507 von Merkur
Und ein weiteres Geheimnis:
Die persönliche Wahrnehmung IST die Realität jedes einzelnen.
Der Unterschied ist der, daß die meisten das nicht wissen, ich hingegen weise bei jeden meiner Posts darauf hin.
Also kein Grund sich auf den Schlips getreten zu fühlen.

Du hast in deinem längeren Thread speziell darauf hingewiesen, daß Du keine Besprechung von WA41 haben willst, dies ist aber genau das, dehalb dort keine Antwort von mir, sonderen hier ein paar ganz persönliche Wünsche.

Deshalb wird die ganze Sache besser, je mehr sich daran beteiligen...

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15 Jahre 4 Monate her #509 von Boone
Ich finde sehr, sehr viel Dinge in diesem Modul unheimlich toll.
Daztu möchte ich auch gleich sagen dass ich kein Powergamer bin und der ich einfach nur gerne spiele und erforsche oder aufbaue.

Die Spezialisten sind einfach nur gut!
Es macht unheimlich Spaß zu sehen was sich da so entwickelt.

Dass Regenten/Söldner so schnell Lairs erobern finde ich nicht gut. Hier könnte man wirklich gegensteuern.
Es sollten nur Helden, Abenteurer und Drillinge eine reale Chance haben die Lairs anzugehen. Dafür sollten nastürlich diese Positionen kaum oder keine Chance auf Diplomatie haben. Wie man das realisieren kann weiß ich aber auch nicht.

Dass dann die Drillinge aber massiv im Vorteil gegen Helden wären, ist auch klar. auch hier fällt mir mal keine Lösung ein.

Die Fülle von Abenteuer die man machen kann ist wirklich toll. Mir macht es einfach Spaß das nächste buch zu lesen, die nächste Provinz zu untersuchen und mich zu fragen was dieser Provinztext bedeuten könnte.

Das Modul ist für mich sicher eines der, wenn nicht sogar das beste Modul.
viele gute Ideen scheitern aber am Legends 2 Code. viele Ideen im Modul sind, aus meiner Sicht, eben nicht technisch abzubilden.

Was ich immer wieder blöd finde ist, dass nach sehr kurzer Zeit (fast) alle 209er, Legenden und Bücher Allen bekannt sind. Da spuckt aber eben die Technik wieder in die Suppe. Wenn man abenteuer nur machen könnte wenn sie inder Partei oder selbst erforscht wären, wäre hier sicher mehr Spannung drin (hier gibt es sicher auch noch bessere Lösungen um die Spannung hoch zu halten).

Grundsätzlich gefällt mir die Idee hinter dem Modul sehr, sehr gut. Leider ist aber Legends 2 der limitierende Faktor.

Klaus

Die goldene Regel: Wer das Gold hat macht die Regel!

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15 Jahre 4 Monate her #510 von Akir Noon
Boone schrieb:

Dass Regenten/Söldner so schnell Lairs erobern finde ich nicht gut. Hier könnte man wirklich gegensteuern.
Es sollten nur Helden, Abenteurer und Drillinge eine reale Chance haben die Lairs anzugehen. Dafür sollten nastürlich diese Positionen kaum oder keine Chance auf Diplomatie haben. Wie man das realisieren kann weiß ich aber auch nicht.


Dass Drillinge nicht oder nur kaum Diplomatie betreiben können sollen, sehe ich auch so, das aber den Helden aus den anderen Parteien zu verweigern sehe ich nicht.
Es mag mitunter gewünscht oder geplant sein, einen Helden aufzustellen, der sich um spezielle Aufgaben bemüht und dann zu gegebener Zeit Dörfer und Modulstädte übernimmt, um auch dann eine Bevölkerungsposition aufzubauen. Das ist sicherlich im Interesse der Partei und deren Zielen.

Drillinge haben ein eigenes Spielkonzept, quasi ein Spiel im Spiel und ganz andere Siegbedingungen. Daher fände ich auch, dass die Drillinge erschwerte Diplomatie haben sollten.
Ich kann jetzt nur vermuten, aber wenn die Drillinge einzelnen "Partein" die Charaktere wegdiplomatisieren können -- und die Anzahl der NSC in den Modulstädten ist nicht gerade gewaltig -- dann dürften da einige Parteien reichlich genervt sein, was zur Folge haben könnte, dass diese eben genau gegen die Drillinge militärisch vorgehen. Das scheint mir nicht im Sinne des Spieldesigns zu sein, oder etwa doch?

Vielleicht ist es aber auch noch zu früh, um die Details des Moduls richtig zu erfassen. Schließlich ist das Spiel noch jung und es steckt noch viel zu entdecken drin :)

Gruß
Jochen

Nimm das Leben nicht so ernst, du kommst da sowieso nicht lebend raus!

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15 Jahre 4 Monate her #511 von Sstosh
Diplomatie:
Status der Drillinge gibt INF-3, desweiteren haben sie auf Grund ihrer Religion einen Abzug von -100%.
Das ist nicht unüberwindbar aber doch ziemlich abschreckend. Und sollte den Partei1-6 Spielern doch genug Vorsprung auf die Diplomatie geben.

Ich habe bislang von keinem Kampfdiplomaten der Drillinge gehört :blink: . Aber unmöglich ist es ja nicht. :woohoo:

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