Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinnereien

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15 Jahre 4 Monate her #519 von Merkur
Da hat Sstosh wohl recht meiner Meinung nach, in einem Modul. wo es nicht mehr um die Höhe der Werte geht, ist der Abenteurer dem Helden deutlich voraus in seiner Effizienz, da geht es dem Heldenspieler um die Identifizierung mit dem Charakter.
Man kann das natürlich ausgleichen mit einem B-Diplomaten, ein Konzept, daß hier grossartig umgesetzt wurde -

Der Diplomat

Die Rassen von Anjora haben sich darauf verstaendigt, dass Diplomaten
auch bei groben Fehlverhalten nicht ewig festgehalten werden duerfen.
Die Gefolgsleute eines Diplomaten haben daher das Recht, eine sofortige
Freilassung zu erwirken. Hierbei spielt es keine Rolle, ob die
Lebensenergie des Diplomaten gerade unpaesslich ist und wo er sich
befindet. Selbst vergrabene Diplomaten werden dem Volk ueberstellt.
Spezialaktion #1995 1x/C 99x
Benoetigt: Titel #1995 Diplomat, muss gefangen oder begraben sein.
Der Diplomat wird an einen sicheren Ort gebracht und verliert seinen
Titel Diplomat, des Weiteren erhaelt er -3 Einfluss und -1
Basisprestige. Getragene Ausruestung behaelt er an, Gegenstaende im
Besitz verbleiben bei dem, der ihn gefangen hielt. Dies ist keine
Wiederbelebung, der Koerper wird uebergeben in welcher Form auch immer.

Über seine Stärke wurde schon gesprochen, Tatsache ist: die Zahlen täuschen, denn wenn ich die Wahl gehabt hätter, ich wäre Feldherr.
Und es hat sich auch erwiesen, daß ich den Ring nicht unbedingt brauche, und die Steigerung des EI habe ich von vornherein in KE umgesetzt, was gut war.
Tatsache ist, die Wahl hatte ich gar nicht, da ich es mir nicht leisten konnte, mit 4 Charakteren in das Spiel zu gehen, wenn anzunehmen ist, daß all die Regenten (also faktisch alle anderen Parteien) mit 8 Charakteren starten.
Und so geht es auch allen anderen Söldnern in jeder Partei, die mit Söldner starten muß.

Keine Frage, die Zusatzcharaktere sind etwas Feines, aber sie "loaden" die Auswahl.

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15 Jahre 4 Monate her - 15 Jahre 4 Monate her #520 von Sstosh
Auf der Vorschlags(!)liste für WA2 stehen zu dem Thema Startboni unter anderem folgende Punkte:

Elfenpartei:
Entweder ZF21 über einen "D" Char oder einen Regenten mit Arcanistenbonus.

Eine Feinjustierung der Startboni:

Statistik Spiel 1
Diplomat: 21
Feldherr: 1
Arcanist: 4
Erzpriester: 11
Krieger: 14


Diplomat:
Statt 2 "Diener" einen zusätzlichen "B"

Erzpriester:
Weglassen des "Zepters", Tunika mit Wiederbelebung bleibt

Arcanisten + Krieger:
Keine Änderung

Feldherr:
kleine Aufwertung, vielleicht einen zusätzlichen Titel "Botschafter" für einen NC der beim d2 hilft

Wie von Boris erwähnt finden die Starttitel auch für spätere Aspekte im Spiel noch Verwendung, trotzdem sollten auch die Startboni in sich schon ausgeglichen sein.

Zu dem anderen Punkt wie schwach nun ein "E" ist:
Natürlich mag ein Held derzeit mehr Kampfkraft als ein "D" haben aber es ging mir um die Positionsstärke und das der "D" dann noch 5 weitere Char hat die ja auch irgendwas machen. Wollte man die Kampfkraft vergleichen müßte man "D + 2-3 NC" vs "E" vergleichen.

Auch das mit den zusätzlichen Aufstellungspunkten sehe ich anders. 80% der Punkte gehen für ZF + KE drauf.
Bleiben 16 (E) bzw 12 (D) zur freien Verfügung für alles andere. Der D kann benötigte Kampfberufe aber locker über einen NC lernen, der E kann das eigentlich nur wenn er auf einen Dieb und D2 NC verzichtet.
ST/GE Junkies können auch mal einen B mit 30% KE und "70% ST/GE" aufstellen was immerhin 28 Punkte sind und die meisten Rassen wohl als Limit bringt.

Selbst das reicht aber noch nicht da der Abenteurer auch locker gleichzeitig einen Dieb + Diplomaten unterhalten kann. Sowas bleibt immer Geschmackssache aber ich persönlich halte eine Abenteurer Position nach wie vor als mindestens 2x so stark. Nicht nur in WA...

LG
Bernd
Letzte Änderung: 15 Jahre 4 Monate her von Sstosh.

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15 Jahre 4 Monate her #521 von Lordaniel
Hi,

Zu den Helden Kämpferpositionen.

Wenn ich so einen spiele, und ich tue das wirklich gerne, ist egal in welcher Partie (auch powerlegendes) sicher immer auch eines meiner Hauptziele, den besten Kämpfer von allen zu haben und die NC sind dazu da meinem HC dazu zu verhelfen. Und daneben machen sie halt alles andere was mir so Spaß macht.

Egal ob es da Clashes gibt oder nicht. Von da her wird da sicher als E aufgestellt.
Und dann wird sich da auch nie die Frage für mich stellen ob meine Position nach einiger Zeit stärker wäre wenn als Abenteurergruppe aufgestellt.

Ist aber eine Grundsatzfrage wie ich ein Spiel angehen will und ist ja sicher nicht gleich für jedes neue.

lg, Goldeneye

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15 Jahre 4 Monate her #522 von Argonar
Zu den vorgeschlagenen Änderungen von Berd zu den Starttiteln:

Diplomat:

Hier könnte man wirklich einen Char weniger vergeben. Aber eher einen A als einen B. Der Diplomat hat sowohl Bücher als auch Legenden im späteren Verlauf.
Zudem Items

Arcanist und Krieger:

Die sind ok so.
Der Arkanist hat noch eine Legende, der Krieger ein Buch und noch Items

Erzpriester:

Durch das MoD schon recht mächtig, aber soweit ich es bislang überblicken kann, hat der Erzpriester keine Legende und kein Buch. Kann sich daher nicht weiterentwickeln. Zudem ist das Zepter nur für Erzpriester interessant, die nicht bashen wollen, da man eh als Basher ein Schwert oder eine Axt nehmen muss, um eine Berufsfertigkeiten zu steigern.

Durch den großen Segen (Tunika), wird er aber schon am Start ordentlich mächtig.
Vorschlag: Tunika und Zepter weg und dafür ein Buch und/oder Legende für den Erzpriester.


Feldheer:

hat viele Items und ein Buch, das nachher wirklich nette Sachen ermöglicht. Anstelle eines Diplo-Bonus, wäre hier ein nochmal zustätzlicher Taktikbonus nett. bei weiteren +3 - +4 hat man dann def. den Vorteil des Feldherren eindeutig klargestellt.

Gruß
Boris

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15 Jahre 4 Monate her #527 von Merkur
Der Naturkundige -

Es gibt viele Moeglichkeiten an Geld zu kommen. Eine der
friedlichsten ist wohl das Versorgen und Hueten von Schafen und dem
Erloes aus der Wolle. Kein Wunder das diese Taetigkeit
ausschliesslich von Naturkundigen ausgeuebt wird. Grosse Mengen an
Wolle kann man nicht von normalen Herdentieren gewinnen, man muss
schon einiges an Geld investieren, um echte Zuchtschafe mit einer
einwandfreien, parasitenfreien Wolle zu erhalten.
(Anmerkung: normale Ausbildung von Zuchtschafen wie von anderen
Herdentieren zu Kriegstieren)
Wie vieles im Leben ist es eine reine Uebungssache wie lange man
benoetigt, um den Tieren die Wolle zu entfernen und eine
entsprechend grosse Anzahl von Tieren wird fuer den Beruf ebenso
vorausgesetzt.

Abenteuer #1133 99x 1x/C
Benoetigt: Titel #2585 Naturkundiger, 4 PC, 200x #430 Zuchtschafe
(bleiben erhalten).
Ergebnis: Man erhaelt -3 PC, 30x #451 Wolle (res), Titel #2606
Hirtelehrling.

Abenteuer #1134 99x 1x/C
Benoetigt: Titel #2606 Hirtelehrling, 3 PC, 200x #430 Zuchtschafe
(bleiben erhalten).
Ergebnis: Man erhaelt -2 PC, 30x #451 Wolle (res), Titel #2607
Hirtegeselle, verliert Titel #2606.

Abenteuer #1135 99x 1x/C
Benoetigt: Titel #2607 Hirtegeselle, 2 PC, 200x #430 Zuchtschafe
(bleiben erhalten).
Ergebnis: Man erhaelt -1 PC, 30x #451 Wolle (res), Titel #2608
Hirte, verliert Titel #2607.

Abenteuer #1136 999x
Benoetigt: Titel #2608 Hirte, 200x #430 Zuchtschafe (bleiben erhalten).
Ergebnis: 30x #451 Wolle (res).
(sollte dieses Abenteuer #999x ausgefuehrt sein kann man es vom GM
wieder auf 0 setzten lassen)


Zweifelsohne ist es Geschmackssache. ob der Preis die Aufwendungen rechtfertigt, anders wäre es ja auch langweilig!
Also muß jeder selbst entscheiden ob -6KE, 4 Aktionen und das Trainieren von 200 Schafen das Ergebnis von 120 Wolle rechtfertigen.

Das gleiche gilt dafür ein Standardkriegstier zu ähnlichen Kosten erzeugen (also eines das zu Spielbeginn verteilt wird),
und auch wenn ich (noch) nicht weiß, was ein Skorpionkönig macht, erwarte ich mir zumindest die Werte eines COC1-Schattenfalken dafür, wenn ich -6FK, 20 spezielle Ressourcen verschiedener Art und 50 trainierte, seltene Tiere dafür zahle.

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15 Jahre 4 Monate her #528 von Sstosh
Das Abenteuer endet ja nicht sondern ist eine kleine Ausbildung zum Hirten. Lehrjahre sind keine Herrenjahre sagt man, und so ist es auch mit etwas Aufwand verbunden.

Ist man Hirte bekommt man dann pro C-Aktion 30 Wolle, die Tiere verschwinden ja nicht.
30 Wolle sind nach umwandlung 240 TG, also doppelt soviel wie ein Handwerker normal mit max ULI produziert.

Vielleicht mag ja jemand einen fahrenden Hirten machen der sich irgendwo ein paar Sklaven kauft und die wolle umwandelt und verkäuft. Läßt man das Umwandeln weg und verkäuft man sie so sind es immerhin 900 Kronen für jede C -Aktion. Nichts für starke Regenten, aber ganz nett.

Somit ist der uninteressantere Teil was man mit Wolle machen kann angesprochen, den interessanteren Teil findest du bestimmt selbst. Ist gar nicht so schwer :)

Viel Spaß beim suchen !

LG
Bernd

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