Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinnereien

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14 Jahre 8 Monate her #1400 von Argonar
Ne,

das findet man so.

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14 Jahre 8 Monate her #1401 von Alarion
Aha, dann ist es offenbar einfach Pech, dass dieses Buch bisher nie bei der Beute oder in Spionagen aufgetaucht ist. Aber das kann ja noch werden. B)

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14 Jahre 8 Monate her #1403 von Merkur
Ist allerdings sehr selten das Ding, deswegen der Hinweis.

Hier nun auch gleich ein Update zu den Spezialisten, um meine anfänglichen Einschätzungen nach einem Jahr ein wenig zu verbessern.

Alchemist - das absolute Muß in meinen Augen, sobald man weiß wie es geht ist man sofort auf Stufe 20 mit dem Sorceror und hat 2 Gilden-Prestige für den HC geschenkt.

Dann kann man sich aussuchen, ob man Tränke macht, oder ihn einfach mit weiteren Abenteuern zu einem leckeren 30-Stufen "Enchant C" asset macht, mit 30 freien Mana.

Erfinder - ist der zweite Spezialist der in jede Bevölkerungsposition gehört, er bekommt durch seine Spezialabenteuer so viele Adminstufen und -items, daß er ganz alleine eine Großstadt oben hält.

Naturkundiger - eine Enttäuschung bisher - so hatte ich geschrieben. Und die Abenteuer reissen mich alle noch immer nicht mit, aber--!

es gibt eine riesige Masse an genialen items für ihn, die herumliegen, und ihn zu einem äusserst brauchbaren C machen, der eben hin und wieder auch (Spezial-)Kräuter einsammelt.
Und vielleicht ist ja mal ein anderer so nett, und verrät uns das Geheimnis der Naturmeister (s. Naturkompendium)

Der Seelenbeschwörer ist mir einfach zu teuer, um ihn bis zum Ende zu führen, auch wenn ich den Verdacht habe, daß noch jede Partei einen fertigen brauchen wird, um der vorgegebenen Weltgeschichte zu entkommen.

Ich persönlich ziehe es aber vor auf niedrigen Level mehrere "kleine" Seelenbeschwörer zu haben, die StatusElitesoldaten aufstellen.
Dafür reichen auch die paar Totensteine, die herumliegen.

Klingentänzer ist wirklich was für Rollenspieler, die Queste ist grossartig, aber man verabschiedet den C halt aus der Position und überläßt ihn einer anderen Verantwortung - und ohne die Abenteuer der Bardenforschung hat er die ganze Zeit wenig zu tun, doch die Steigerungen..!!

Damit bin ich bei der Bardenforschung von der ich wenig gehalten habe, die sich für diese Barden-Charaktere aber toll macht, und auch ein paar nette Goodies gibt, die vielleicht sogar von Spiel zu Spiel geändert werden könnten, um die Sache spannender zu gestalten.
Und ein 40-Stufenbarde ist auch was Nützliches!

Das wirklich gute sind aber auch hier die items, die man dann exklusiv benutzen kann,
so ist das Singende Schwert zum Beispiel eine der besten Standardwaffen im Spiel für einen Schwertmeister.

Wäre spannend für mich, auch mal die Einschätzungen anderer Spieler da zu lesen!

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14 Jahre 8 Monate her #1409 von Argonar
Moin,

ich werde wohl in 1-2 Tagen mal eine Einschätzung zu den Spezialisten geben. Aber bis dahin noch eine nette kleine Info für Erfinder, die ich für nicht so stark halte. Dafür sind sie ja auch recht einfach zu entwickeln:

S21:

Das die Schlucht der Stuerme auf Erfinder so eine grosse
Anziehungskraft hat, liegt nicht nur an ihren Versuchen mit
Fluggeraeten, sondern auch an dem Wunsch, die zerstoererische Kraft
des Windes fuer sich zu nutzen. Die Erschaffung von Sturmhandschuhen
ist wohl die aufwendigste Erfindung, die man als Erfinder lernen
kann und wer sich mit den Kraeften der Natur misst, wird in Kauf
nehmen muessen das Unerwartetes passieren kann. Es gibt keine
Erfahrungswerte, nur diese zumindest theoretisch funktionierende
Anleitung.
.
Abenteuer #1327 20x 1x/C
Ein Erfinder Titel #2505, Verwalter 15, Spion 15, in einer Provinz
mit dem Text "Die keilfoermige Schlucht der Stuerme. Hohe Felswaende
ragen hier links und rechts in den Himmel.", der nachfolgende
Gegenstaende mit sich fuehrt, kann zwei Sturmhandschuhe herstellen.
.
Benoetigt:
Dieses Buch,
20x #1114 Blitzkraut(res),
22x #1130 Sturmdistel,
20x # 549 Lebenssteine und
2x I#813 Meteroiteneisen.
.
Ergebnis: +1 Charakteraktion, Titel ...., 2x I#1571
Sturmhandschuh und... ?
.


Ordentlich Kram, der da benötigt wird. Scheint mal wieder eins von den "größeren" Abenteuern zu sein.

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14 Jahre 8 Monate her #1411 von Merkur
Ich bedanke mich für den obigen Beitrag!

Jedenfalls interessant für all jene, die sonst nicht zu Aktionen kommen, die ja in diesem Modul angenehmerweise auf spezielle Cs beschränkt sind.

Langsam ist es eben so, daß nicht mehr jeder all diese Infos und Bücher bekommt, und deshalb ein wenig aussen vor bleibt,
und auf diese Art weiß jeder, daß es noch massig Dinge gibt zum Erbeuten und Bauen.

Ich selbst habe ja meinen Spiellevel im wesentlichen erreicht, und werde jetzt zu Gunsten der Basisarbeit nicht mehr alleine ein volles Bild von der Welt geben können.

So ist mir beispielweise Sstosh (-die Agnostikerechse)keine Bemühungen im Spiel wert auch wenn sie mich persönlich schwer interessiert.

Man muß Prioritäten setzen und die lautet eben jetzt powern, was geht
und den HC auf seine 80 Enchanterstufen bringen, die nach derzeitiger Kenntnis von Abenteuern/Büchern erreicht werden.
Bin aber optimistisch, daß noch mehr kommt!

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14 Jahre 8 Monate her #1415 von Argonar
So mal kurz zu den Spezialisten:

Alchemist:
Schauen wir mal, was der Großmeister bringt. Bis zum Meisteralchemisten sind die Tränke zwar ganz nett, aber def. nicht spielentscheidend und niemandem wird wirklich etwas fehlen, wenn er auf diesen Spezialisten verzichtet.

Das Schöne ist halt, dass man eien verdammt guten Spion und Zauberer bekommt und das ist nicht zu vernachlässigen. Es kostet zwar einige Res, aber im Endeffekt lohnt es sich.


Erfinder:
Die Talentsteigerungen halten sich beim Erfinder in Grenzen. Der Erfinder kann zwar als Admin-Notlösung herhalten, wird aber nicht den richtigen Admin ersetzen können.
Die Items sind nett, aber bei weitem nicht so mittelmäßig wie beim Alchemisten. Einzige Ausnahme scheinen die Legendären Items zu sein. Die liegen aber in ihrer Stärke in etwa auf dem Lvl der 1300-1400er Items.

Auf diesen Spezialisten kann man guten Gewissens verzichten. Er ist hübsch, aber mehr auch nicht.


Seelenbeschwörer:
Hier haben wir erst die zweite von drei Stufen erforscht und die ersten Abenteuer aus legenden/büchern gemacht. Die Stati sind gut und es scheint, dass 2-3 Seelenbeschwörer unverzichtbar für eine gute Partei sind.

Naturkundiger:
Nette kleine Items zu beginn. Jetzt gibt es noch 1007 Massenzucht, das zumindest die Kriegsfürsten 2* haben werden. Schauen wir mal, was er mit seinem Kompendium anfangen kann. Ich kann hier noch keinerlei Bewertung abgeben, das wird sich zeigen.

Klingentänzer:
Netter Basher ohne, dass er kämpft. Mein Klingentänzer hat derzeit seinen Beruf auf basis 63, was wohl auskunft über die Steigerungen während der Abenteuerkette gibt. Er bekommt eine komplette Ausrüstung gestellt, inkl. Mov 30 Drache. Mal sehen, was die Kette hier weiteres bringt. Noch hat es sich unterm Strich nicht gelohnt. Wenn man aus dem C einen Basher gemacht hätte, hätte er zwei Kampfberufe gehabt und damit eine ähnliche Stärke. Zudem hätte er zwar nicht die netten Klingentänzer-Items bekommen, aber er hätte ordentlich Lairs ausräumen können.

Kampfpriester:
Keine Aussage möglich, wir liegen zwar vorne in der Abenteuerkette, aber selbst wir haben noch viel zu wenig Einblick.


Meine Beurteilung hört sich zwar recht negativ an, aber bei (fast) allen Spezialisten haben wir noch nicht die Endstufe erreicht. Alchemist ist nett, Seelenbeschwörer notwendig, der Rest halt Ansichtssache. Es ist aber schön, dass es sie gibt und sie bieten weitere Möglichkeiten in Anjora aktiv zu werden.

Viele Grüße
Boris

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