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Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinnereien
14 Jahre 4 Monate her #1809
von Merkur
Merkur antwortete auf Aw: Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinner
Fera Sonnenbogen ist alleine unterwegs.
Sie sucht eines dieser gewaltigen Drachenskelette, um ihre Dominanz als mächtigste unter den Bogenschützen der Elfen wieder herzustellen,
keine einfache Aufgabe, wenn sie ständig beschäftigt ist die junge Elfenbrut an ihren Bögen auszubilden.
"Emporkömmling" murmelt sie vor sich hin, "glaubt sie kann mich ausstechen, ha, das wird man noch sehen, wenn ich 1:1 die Drachenlords der Westinseln erledige.
Wer soll da schön sein, die Schönste sein, Miss Anjora, ha, mit so vielen Haaren, daß man eine Lasso damit flechten könnte, das den ganzen Wald aufnimmt, hat die Manieren eines Barbaren, und viel zu viel Zeit...",
als sich von 9 Punkten der bekannten Welt aus gleissend helle Strahlen bündeln und in zwei gewaltigen Domen aus Licht und Dunkelheit über den Städten des Waldes sammeln um dann in einer lautlosen Explosion über den Wald hinwegzufegen, und darüber hinaus,
jeden Elfen erfassend, in ihr Licht tauchend, sie durchdringend und verwandelnd, in Etwas Anderes!
Als es schließlich vorbei ist, wird der Boden erschüttert von einem zweifachen gewaltigen Beben, er windet sich wie unter schrecklichen Qualen, wie in einer Geburt, einer Neugeburt!
Fera Sonnenbogen wird zu Boden geworfen, erschüttert blickt sie auf als ein gewaltiger Schatten sich über sie zu erheben beginnt,
"He, was soll das? Meine Stadt! Wartet auf mich...!"
Sie sucht eines dieser gewaltigen Drachenskelette, um ihre Dominanz als mächtigste unter den Bogenschützen der Elfen wieder herzustellen,
keine einfache Aufgabe, wenn sie ständig beschäftigt ist die junge Elfenbrut an ihren Bögen auszubilden.
"Emporkömmling" murmelt sie vor sich hin, "glaubt sie kann mich ausstechen, ha, das wird man noch sehen, wenn ich 1:1 die Drachenlords der Westinseln erledige.
Wer soll da schön sein, die Schönste sein, Miss Anjora, ha, mit so vielen Haaren, daß man eine Lasso damit flechten könnte, das den ganzen Wald aufnimmt, hat die Manieren eines Barbaren, und viel zu viel Zeit...",
als sich von 9 Punkten der bekannten Welt aus gleissend helle Strahlen bündeln und in zwei gewaltigen Domen aus Licht und Dunkelheit über den Städten des Waldes sammeln um dann in einer lautlosen Explosion über den Wald hinwegzufegen, und darüber hinaus,
jeden Elfen erfassend, in ihr Licht tauchend, sie durchdringend und verwandelnd, in Etwas Anderes!
Als es schließlich vorbei ist, wird der Boden erschüttert von einem zweifachen gewaltigen Beben, er windet sich wie unter schrecklichen Qualen, wie in einer Geburt, einer Neugeburt!
Fera Sonnenbogen wird zu Boden geworfen, erschüttert blickt sie auf als ein gewaltiger Schatten sich über sie zu erheben beginnt,
"He, was soll das? Meine Stadt! Wartet auf mich...!"
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14 Jahre 3 Monate her #1814
von Merkur
Merkur antwortete auf Aw: Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinner
Und noch einige abschließende Anmerkungen zum Spiel,
wobei andere herzlich gerne eingeladen sind, was da zu sagen.
Abschließend deswegen, weil sich die Parteien darauf vorbereiten in die Endphase zu gehen, und ich mich da eher zurück halten werde mit Kommentaren.
Wäre nicht ganz klug, Meldungen von Angriffen zu bringen, ehe Betroffene davon wissen;-)
Zur Zeit sind noch die Bündnisabsprachen für diese letzte Phase im Gange, deren Ergebnis hier noch veröffentlicht werden wird.
Einerseits damit jeder weiß, wie die Elfen stehen, und andrerseits, damit selbst jene, die es nicht schaffen jemals eine Mail zu beantworten ganz sicher nicht sagen können, sie hätten nichts bekommen.
Ich bitte auch hier nochmals darum, daß sich die Parteisprecher mit mir kurzschließen, das gilt vor allem für jene Parteien, wo die Parteisprecher irgendwie abhanden gekommen sind.
Bitte ernennt einen Würdigen Nachfolger und meldet Euch!
Die Elfen -
haben sich in vielen wie erwartet entwickelt. Die Auserwählten dieser Nation sind mit ihren Stufen genau dort, wo ich sie vorher gesagt hatte, dazu kommt aber noch für eine Reihe wichtiger Sprüche ein Reservoir von gewaltig freien Mana (wobei ich damit etwa 50-150 per Spruch meine),
was ihnen unter anderen ermöglicht jeden Punkt dieser Welt nach Belieben zu erreichen.
Glücklicherweise sind sie noch immer nicht die grossen Welteroberer und Kriegsherren, können sich aber in ihrem Wald brauchbar verteidigen.
Wer gerne eine Partei spielt, in der die Hauptcharaktere eine starke, ja übergewichtige Rolle spielen, oder wenn jemand auf Munchkins steht, dann ist er da richtig.
Was mir persönlich am besten gefällt, daß die Queste der Elfen nach Göttlichkeit so ungewöhnlich und frisch vorgetragen wurde.
Die grossartigen Geschichten, welche die meisten vor allem aus der Klingentänzer- und der Kampfmönchqueste kennen, finden sich auch in dieser Partei,
und die Abenteuer sind so ungewöhnlich, daß auch der GM schwer daran tüfteln mußte, um heraus zu bekommen, wie sie nun am besten durchgeführt werden können.
Aber ganz sicher ist die Partei deswegen nichts für Spieler, die gerne ein bequemes Standardspiel durchziehen wollen. Da ist Innovation und ständige Arbeit gefragt, und wenn mal ein Abenteuer nicht klappt eine höfliche Anfrage, statt grandioser Tantren.
Der Nachteil der Elfen ist gravierend, nicht deswegen weil es keine Priestercharaktere gibt, die kann man sich spät im Spiel ja auch noch holen,
sondern weil das Fehlen von Kirchen ein Problem für Verteidigung, Wirtschaft, und Manaregeneration bedeutet.
Man muß sich hier also alternative Strategien zurecht legen.
Der eine große Vorteil der Elfen -in meinen Augen- ist aber die extreme Beweglichkeit, speziell innerhalb ihres Waldes.
Hier ist echt für alles gesorgt, was irgendwie mit Bewegung zu tun hat, 26, 243, Senke Bewegungskosten, Teleportabenteuer zwischen verschiedenen Städten, Magiequellenscans sind alle frühzeitig zu bekommen,
was vor allem bedeutet das der Handel in dieser Partei blüht.
Die Questen sind nicht ganz einfach, um das mindeste zu sagen, aber wer sich kümmert, der bekommt sie hin,
und die Belohnungen sind, wie die Aufmerksamen unter Euch mit bekommen haben, nicht von schlechten Eltern.
Insgesamt macht es grossartigen Spaß die Elfen zu spielen, und ich denke, daß auch dieses Finale ein furioses wird,
selbst falls sich zeigen mag, daß wir nicht mit den Macht- und Kriegsparteien mithalten können letztendlich,
auch wenn wir es natürlich jedenfalls versuchen werden.
Allen Gegnern und Partnern wünsche ich dazu -
Viel Spaß!
wobei andere herzlich gerne eingeladen sind, was da zu sagen.
Abschließend deswegen, weil sich die Parteien darauf vorbereiten in die Endphase zu gehen, und ich mich da eher zurück halten werde mit Kommentaren.
Wäre nicht ganz klug, Meldungen von Angriffen zu bringen, ehe Betroffene davon wissen;-)
Zur Zeit sind noch die Bündnisabsprachen für diese letzte Phase im Gange, deren Ergebnis hier noch veröffentlicht werden wird.
Einerseits damit jeder weiß, wie die Elfen stehen, und andrerseits, damit selbst jene, die es nicht schaffen jemals eine Mail zu beantworten ganz sicher nicht sagen können, sie hätten nichts bekommen.
Ich bitte auch hier nochmals darum, daß sich die Parteisprecher mit mir kurzschließen, das gilt vor allem für jene Parteien, wo die Parteisprecher irgendwie abhanden gekommen sind.
Bitte ernennt einen Würdigen Nachfolger und meldet Euch!
Die Elfen -
haben sich in vielen wie erwartet entwickelt. Die Auserwählten dieser Nation sind mit ihren Stufen genau dort, wo ich sie vorher gesagt hatte, dazu kommt aber noch für eine Reihe wichtiger Sprüche ein Reservoir von gewaltig freien Mana (wobei ich damit etwa 50-150 per Spruch meine),
was ihnen unter anderen ermöglicht jeden Punkt dieser Welt nach Belieben zu erreichen.
Glücklicherweise sind sie noch immer nicht die grossen Welteroberer und Kriegsherren, können sich aber in ihrem Wald brauchbar verteidigen.
Wer gerne eine Partei spielt, in der die Hauptcharaktere eine starke, ja übergewichtige Rolle spielen, oder wenn jemand auf Munchkins steht, dann ist er da richtig.
Was mir persönlich am besten gefällt, daß die Queste der Elfen nach Göttlichkeit so ungewöhnlich und frisch vorgetragen wurde.
Die grossartigen Geschichten, welche die meisten vor allem aus der Klingentänzer- und der Kampfmönchqueste kennen, finden sich auch in dieser Partei,
und die Abenteuer sind so ungewöhnlich, daß auch der GM schwer daran tüfteln mußte, um heraus zu bekommen, wie sie nun am besten durchgeführt werden können.
Aber ganz sicher ist die Partei deswegen nichts für Spieler, die gerne ein bequemes Standardspiel durchziehen wollen. Da ist Innovation und ständige Arbeit gefragt, und wenn mal ein Abenteuer nicht klappt eine höfliche Anfrage, statt grandioser Tantren.
Der Nachteil der Elfen ist gravierend, nicht deswegen weil es keine Priestercharaktere gibt, die kann man sich spät im Spiel ja auch noch holen,
sondern weil das Fehlen von Kirchen ein Problem für Verteidigung, Wirtschaft, und Manaregeneration bedeutet.
Man muß sich hier also alternative Strategien zurecht legen.
Der eine große Vorteil der Elfen -in meinen Augen- ist aber die extreme Beweglichkeit, speziell innerhalb ihres Waldes.
Hier ist echt für alles gesorgt, was irgendwie mit Bewegung zu tun hat, 26, 243, Senke Bewegungskosten, Teleportabenteuer zwischen verschiedenen Städten, Magiequellenscans sind alle frühzeitig zu bekommen,
was vor allem bedeutet das der Handel in dieser Partei blüht.
Die Questen sind nicht ganz einfach, um das mindeste zu sagen, aber wer sich kümmert, der bekommt sie hin,
und die Belohnungen sind, wie die Aufmerksamen unter Euch mit bekommen haben, nicht von schlechten Eltern.
Insgesamt macht es grossartigen Spaß die Elfen zu spielen, und ich denke, daß auch dieses Finale ein furioses wird,
selbst falls sich zeigen mag, daß wir nicht mit den Macht- und Kriegsparteien mithalten können letztendlich,
auch wenn wir es natürlich jedenfalls versuchen werden.
Allen Gegnern und Partnern wünsche ich dazu -
Viel Spaß!
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14 Jahre 3 Wochen her #2148
von Alarion
Alarion antwortete auf Aw: Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinnereien
Da ich immer wieder Spass an den vielen toll ausgearbeiteten, spannenden und unterhaltsamen Entwicklungssträngen in WA habe (und ausserdem an den vielen schönen Postings in diesem Topic), möchte ich auch mal, spät aber doch dem Beispiel anderer folgend, als kleinen Appetithappen die erste Beschwörung eines "Plasma Golem Metalloid" aus der Plasma-Nebenwelt posten:
[=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-SPECIAL ACTION TURN RESULTS-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=]
For Character 41 Lord Thoram
.
Waehrend der Reise nach Anjora gehen einige der Kraefte auf dich ueber und der Plasma Golem wird schwaecher.
.
Der Plasma Golem hat Schwierigkeiten sich in Anjora zu bewegen und seine Faehigkeiten sind auf wenige Dinge begrenzt.
.
Das einzige was ihn auf Anjora am Leben erhaelt, ist seine Mithriloelschicht, sein Status und seine Religion. Sollte jemals ein Plasma Golem eines dieser Dinge verlieren oder er andere Berufe erlernen, wird seine Existenz ohne Vorwarnung enden! Gleiches wird passieren, wenn er eine Waffe in den nicht vorhandenen Haenden haelt, bitte also keinerlei Umbauten vornehmen ausser den Dingen die er selbst erschaffen kann. Der Plasma Golem darf normal mit Heiltraenken, Gegengiften, etc. geheilt werden.
.
Dem Plasma Golem stehen folgende Moeglichkeiten zur Verfuegung:
.
Abenteuer #xxx 999x
Ein Plasma Golem, Aufruehrer 1, Kundschafter 1, kann aus 2 Lebenssteinen #549 3 #1117 Totenlicht gewinnen.
.
Abenteuer #xxx 999x
Ein Plasma Golem, Aufruehrer 1,Kundschafter 1, kann aus einem Item aus dem Bereich #601-1000 ein #1117 Totenlicht gewinnen.
.
Abenteuer #xxx 99x 1x/C
Ein Plasma Golem, Aufruehrer 1, Kundschafter 1, kann einen I#xxxx Plasmamagnet (Kugel) erschaffen, der ihn bei der Veraenderung von metallischen Gegenstaenden unterstuetzt. Benoetigt 3x #1117 Totenlicht.
.
Abenteuer #xxx 99x 1x/C
Ein Plasma Golem, Aufruehrer 1, Kundschafter 1, kann eine I#xxxx Plasmasuspension (Kugel) erschaffen, die ihn beim Sprechen aggressiver Zauber unterstuetzt. Benoetigt 2x #1117 Totenlicht und 3x #1122 Mithriloel.
.
Resistenz I
Abenteuer #xxx 999x
Ein Plasma Golem, Aufruehrer 1, Kundschafter 1, der versteinert wurde, kann die Versteinerung mit 1x #1117 Totenlicht aufheben. Dies ist keine Wiederbelebung, dafuer muss man etwas erfindungsreicher sein.
.
Resistenz II
Abenteuer #xxx 999x
Ein Plasma Golem, Aufruehrer 1, Kundschafter 1, der wahnsinnig wurde, kann diesen Wahnsinn mit 1x #1117 Totenlicht aufheben.
[=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-SPECIAL ACTION TURN RESULTS-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=]
For Character 41 Lord Thoram
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Waehrend der Reise nach Anjora gehen einige der Kraefte auf dich ueber und der Plasma Golem wird schwaecher.
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Der Plasma Golem hat Schwierigkeiten sich in Anjora zu bewegen und seine Faehigkeiten sind auf wenige Dinge begrenzt.
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Das einzige was ihn auf Anjora am Leben erhaelt, ist seine Mithriloelschicht, sein Status und seine Religion. Sollte jemals ein Plasma Golem eines dieser Dinge verlieren oder er andere Berufe erlernen, wird seine Existenz ohne Vorwarnung enden! Gleiches wird passieren, wenn er eine Waffe in den nicht vorhandenen Haenden haelt, bitte also keinerlei Umbauten vornehmen ausser den Dingen die er selbst erschaffen kann. Der Plasma Golem darf normal mit Heiltraenken, Gegengiften, etc. geheilt werden.
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Dem Plasma Golem stehen folgende Moeglichkeiten zur Verfuegung:
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Abenteuer #xxx 999x
Ein Plasma Golem, Aufruehrer 1, Kundschafter 1, kann aus 2 Lebenssteinen #549 3 #1117 Totenlicht gewinnen.
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Abenteuer #xxx 999x
Ein Plasma Golem, Aufruehrer 1,Kundschafter 1, kann aus einem Item aus dem Bereich #601-1000 ein #1117 Totenlicht gewinnen.
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Abenteuer #xxx 99x 1x/C
Ein Plasma Golem, Aufruehrer 1, Kundschafter 1, kann einen I#xxxx Plasmamagnet (Kugel) erschaffen, der ihn bei der Veraenderung von metallischen Gegenstaenden unterstuetzt. Benoetigt 3x #1117 Totenlicht.
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Abenteuer #xxx 99x 1x/C
Ein Plasma Golem, Aufruehrer 1, Kundschafter 1, kann eine I#xxxx Plasmasuspension (Kugel) erschaffen, die ihn beim Sprechen aggressiver Zauber unterstuetzt. Benoetigt 2x #1117 Totenlicht und 3x #1122 Mithriloel.
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Resistenz I
Abenteuer #xxx 999x
Ein Plasma Golem, Aufruehrer 1, Kundschafter 1, der versteinert wurde, kann die Versteinerung mit 1x #1117 Totenlicht aufheben. Dies ist keine Wiederbelebung, dafuer muss man etwas erfindungsreicher sein.
.
Resistenz II
Abenteuer #xxx 999x
Ein Plasma Golem, Aufruehrer 1, Kundschafter 1, der wahnsinnig wurde, kann diesen Wahnsinn mit 1x #1117 Totenlicht aufheben.
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14 Jahre 3 Wochen her #2150
von Merkur
Merkur antwortete auf Aw: Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinner
Da der Thread schon auferstanden wurde, hier gleich mal ein kleiner Bericht zur Lage auf Anjora.
Die drohende Pest ist ja nun allen nahe gerückt, und erste Gegenmaßnahmen gegen die Pestbringer sind überall in die Wege geleitet.
Ich persönlich finde es total lässig, daß in einem so weit fortgeschrittenen Spiel die Basher eine neue Aufgabe bekommen.
Noch ist es ruhig ansonsten auf Anjora, da die Daks anscheinend einen anderen Weg gehen um die Insel zu vernichten.
Um nicht selbst dabei draufzugehen, verlagern sie ihre Bevölkerung auf umliegende Inseln, und nur ihre wachsenden Armeen bleiben zurück.
Menschen und Orks verhalten sich ruhig, und die alten Gegner, ihre Götter behalten sich im Auge, während sie beide versuchen eine Dominanz ihrer Kirchen zu erreichen.
Die gewaltigen Flotten der Tasen kreuzen über die Meere, doch stellt sich heraus das der prophezeite Gegner sich an für sie unzugänglichen Stellen verschanzt hat.
Die Zwerge haben nicht nur ihre Metro fertig gestellt (und bewachen eifersüchtig ihre Tickets), sondern basteln auch fleissig an ihrer ultimaten Schöpfung,
und die Elfen,
da schon die Anzeige von Höchstwerten gefordert ist, hier mal für alle der wahrscheinlich zur Zeit mächtigste Zauberkundige,
wenn auch sonst eher ein schwächlicher Typ, verbringt er seine Zeit doch mit dem Bauen und Verzaubern von Gegenständen.
Er hofft noch die 130 jedenfalls zu erreichen,
was eher egal ist, weil hier das "bottle-neck" Kriterium in der Mana Regeneration liegt,
aber jedenfalls sieht es gut aus:
Wood Elf Elemental Mage
He bears the Mark of Destiny!
He holds the Mark of Power!
He has the Mark of Wizardry!
He has the Mark of Divinity!
Str: 32 Enchanter : 106
Dex: 30 Ranger : 10 Wounds : 0%
Con: 25 Stealth : 21
Bty: 16 Combat Factor : 555
PC : 47 { 88 } Attack Factor : 3970
Tac: 5 { 10 } Defense Factor : 78 Masked : NO
Inf: 44 { 94 } INV/DAM values : 5 / 16 Gender : Male
Act: 5 MAR : 101 [103]Stealth : ON
God: 7 Agnostiker SAR : 15 [17] Externals: Refusing
Items equipped:
Weapon : # 650 Diplomatendolch [.45]
Shield : # 940 Nebelschild (M) [1.5]
Armor : # 655 Ringpanzer (M) [9.5]
Warmount: # 437 Kriegslindwurm
Item #1 : # 1421 Runenstiefel [.35]
Item #2 : # 1273 Enchanted Bracelet [1]
Die drohende Pest ist ja nun allen nahe gerückt, und erste Gegenmaßnahmen gegen die Pestbringer sind überall in die Wege geleitet.
Ich persönlich finde es total lässig, daß in einem so weit fortgeschrittenen Spiel die Basher eine neue Aufgabe bekommen.
Noch ist es ruhig ansonsten auf Anjora, da die Daks anscheinend einen anderen Weg gehen um die Insel zu vernichten.
Um nicht selbst dabei draufzugehen, verlagern sie ihre Bevölkerung auf umliegende Inseln, und nur ihre wachsenden Armeen bleiben zurück.
Menschen und Orks verhalten sich ruhig, und die alten Gegner, ihre Götter behalten sich im Auge, während sie beide versuchen eine Dominanz ihrer Kirchen zu erreichen.
Die gewaltigen Flotten der Tasen kreuzen über die Meere, doch stellt sich heraus das der prophezeite Gegner sich an für sie unzugänglichen Stellen verschanzt hat.
Die Zwerge haben nicht nur ihre Metro fertig gestellt (und bewachen eifersüchtig ihre Tickets), sondern basteln auch fleissig an ihrer ultimaten Schöpfung,
und die Elfen,
da schon die Anzeige von Höchstwerten gefordert ist, hier mal für alle der wahrscheinlich zur Zeit mächtigste Zauberkundige,
wenn auch sonst eher ein schwächlicher Typ, verbringt er seine Zeit doch mit dem Bauen und Verzaubern von Gegenständen.
Er hofft noch die 130 jedenfalls zu erreichen,
was eher egal ist, weil hier das "bottle-neck" Kriterium in der Mana Regeneration liegt,
aber jedenfalls sieht es gut aus:
Wood Elf Elemental Mage
He bears the Mark of Destiny!
He holds the Mark of Power!
He has the Mark of Wizardry!
He has the Mark of Divinity!
Str: 32 Enchanter : 106
Dex: 30 Ranger : 10 Wounds : 0%
Con: 25 Stealth : 21
Bty: 16 Combat Factor : 555
PC : 47 { 88 } Attack Factor : 3970
Tac: 5 { 10 } Defense Factor : 78 Masked : NO
Inf: 44 { 94 } INV/DAM values : 5 / 16 Gender : Male
Act: 5 MAR : 101 [103]Stealth : ON
God: 7 Agnostiker SAR : 15 [17] Externals: Refusing
Items equipped:
Weapon : # 650 Diplomatendolch [.45]
Shield : # 940 Nebelschild (M) [1.5]
Armor : # 655 Ringpanzer (M) [9.5]
Warmount: # 437 Kriegslindwurm
Item #1 : # 1421 Runenstiefel [.35]
Item #2 : # 1273 Enchanted Bracelet [1]
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14 Jahre 2 Wochen her #2177
von Lordaniel
Lordaniel antwortete auf Aw: Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinnereien
Grünauge zog sich wieder einmal in seine kleine Siedlung im Kräutermoor zurück,
um über alles nachzudenken was er so in letzter Zeit erfahren hatte.
Seine Freunde versuchten derweil auch die letzte Ruine in der Nähe von den noch verbliebenen Monstern zu befreien.
Nach einiger Zeit huschte ein verschmiztes Lächeln über sein Gesicht.
Es wurde ihm klar, was er nun als nächstes zu tun war.
Letzte Vorbereitungen wurden getroffen und dann wieder einmal der Zauberspruch gesprochen,
der ihm inzwischen fast wie ein Gruß von den Lippen ging und eine leere Hütte blieb zurück.
Wie lauter Donner hallte es von überall her.
Eine Küste, die nicht unbedingt zum baden einlädt,
sondern eher aussieht als müßten überall Wracks zwischen den Felsen zu finden sein.
Nach kurzer Suche hatte er sie gefunden.
Eine Höhle teilweise von Wasser und auch magisch versperrt.
Nun, dies sollte beides kein Hindernis sein und gespannt und neugierig betrat er sie kurz darauf.
Kurz darauf erblickte er sie und der Blick der ihm zugeworfen wurde drückte vor allem eins aus.
Endlich!!!
Nach kurzer Unterredung verspricht sie ihm etwas spöttisch in Zukunft vorsichtiger zu sein, mit dem was sie verkündet.
Abgesehen davon meinte sie noch, dass nach 5 Jahren diesem Lärm tagein-tagaus ausgesetzt gewesen zu sein,
sowieso nichts mehr von ihrer Kraft und ihrem Können übrig sei und sie wäre froh überhaupt noch am Leben zu sein.
Wie auch immer, Grünauge berichtete Loaril was sich in den letzten 5 Jahren so alles getan hatte (zumindest halt das, was er wußte).
Danach trennte sich ihre Wege wieder, doch Loaril meinte noch mit einem Lächeln im Gesicht,
dass etwas Ruhe in einer kleinen, abgelegenen Sumpfsiedlung sicherlich nicht die schlechteste Idee wäre um wieder zu Kräften zu kommen und man würde sich dort dann wahrscheinlich auch bald wieder sehen.
Grünauge lächelte zurück, sprach erneut den Zauberspruch und Loaril, nun alleine am Strand, began nach einem letzten Blick auf das Meer ebenfalls denselben zu sprechen.
Zurück blieb nichts als ein leerer Strand und das Wasser began erneut den Eingang zu Höhle zu versperren.
um über alles nachzudenken was er so in letzter Zeit erfahren hatte.
Seine Freunde versuchten derweil auch die letzte Ruine in der Nähe von den noch verbliebenen Monstern zu befreien.
Nach einiger Zeit huschte ein verschmiztes Lächeln über sein Gesicht.
Es wurde ihm klar, was er nun als nächstes zu tun war.
Letzte Vorbereitungen wurden getroffen und dann wieder einmal der Zauberspruch gesprochen,
der ihm inzwischen fast wie ein Gruß von den Lippen ging und eine leere Hütte blieb zurück.
Wie lauter Donner hallte es von überall her.
Eine Küste, die nicht unbedingt zum baden einlädt,
sondern eher aussieht als müßten überall Wracks zwischen den Felsen zu finden sein.
Nach kurzer Suche hatte er sie gefunden.
Eine Höhle teilweise von Wasser und auch magisch versperrt.
Nun, dies sollte beides kein Hindernis sein und gespannt und neugierig betrat er sie kurz darauf.
Kurz darauf erblickte er sie und der Blick der ihm zugeworfen wurde drückte vor allem eins aus.
Endlich!!!
Nach kurzer Unterredung verspricht sie ihm etwas spöttisch in Zukunft vorsichtiger zu sein, mit dem was sie verkündet.
Abgesehen davon meinte sie noch, dass nach 5 Jahren diesem Lärm tagein-tagaus ausgesetzt gewesen zu sein,
sowieso nichts mehr von ihrer Kraft und ihrem Können übrig sei und sie wäre froh überhaupt noch am Leben zu sein.
Wie auch immer, Grünauge berichtete Loaril was sich in den letzten 5 Jahren so alles getan hatte (zumindest halt das, was er wußte).
Danach trennte sich ihre Wege wieder, doch Loaril meinte noch mit einem Lächeln im Gesicht,
dass etwas Ruhe in einer kleinen, abgelegenen Sumpfsiedlung sicherlich nicht die schlechteste Idee wäre um wieder zu Kräften zu kommen und man würde sich dort dann wahrscheinlich auch bald wieder sehen.
Grünauge lächelte zurück, sprach erneut den Zauberspruch und Loaril, nun alleine am Strand, began nach einem letzten Blick auf das Meer ebenfalls denselben zu sprechen.
Zurück blieb nichts als ein leerer Strand und das Wasser began erneut den Eingang zu Höhle zu versperren.
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- Tael Bigjaws
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14 Jahre 2 Tage her #2208
von Tael Bigjaws
Mürrisch zog Tael eines seiner schweren Augenlider halb nach oben und versuchte, die Herkunft dieser vormittäglichen Ruhestörung zu lokalisieren...Südosten, wie konnte es auch anders sein. Aus Zarg musste ihm jemand unbedingt zuschreien, dass jemand übermässige Aktivität gezeigt hatte, woraufhin es angeblich laut "durch die Nacht hallte, ein Schrei, so ueberirdisch...doch er lässt dein Herz nicht zaudern, das Gegenteil ist der Fall. Schon zweimal...was ist da bloss los..."
Wenn Tael nicht so müde gewesen wäre, hätte er beiden Schreihälsen gerne die Gurgel zugedrückt...wobei er die nächtlichen Schreier gar nicht gehört hatte, denn wie die meisten Vertreter seiner Rasse heutzutage hatte er einen sehr tiefen und durch nichts zu beeinflussenden Schlaf in der Nacht, nur beim Vormittagsschlaf nach dem Frühstück oder während der Siesta konnte man seine Aufmerksamkeit für kurze Zeit erwecken.
Also war auch die nächtliche Ruhestörung unbemerkt an ihm vorbei gegangen und während sein Augenlid schon wieder sank, dachte er bei sich...werden sich schon nochmal melden, wenns wirklcih wichtig ist...vielleicht kurz vor dem Abendessen...pfff..chrrr
Wenn Tael nicht so müde gewesen wäre, hätte er beiden Schreihälsen gerne die Gurgel zugedrückt...wobei er die nächtlichen Schreier gar nicht gehört hatte, denn wie die meisten Vertreter seiner Rasse heutzutage hatte er einen sehr tiefen und durch nichts zu beeinflussenden Schlaf in der Nacht, nur beim Vormittagsschlaf nach dem Frühstück oder während der Siesta konnte man seine Aufmerksamkeit für kurze Zeit erwecken.
Also war auch die nächtliche Ruhestörung unbemerkt an ihm vorbei gegangen und während sein Augenlid schon wieder sank, dachte er bei sich...werden sich schon nochmal melden, wenns wirklcih wichtig ist...vielleicht kurz vor dem Abendessen...pfff..chrrr
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