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Ideen für Unknown World Weiterentwicklung
Ja, das ist für jedes Modul immer wieder die Frage. Ist das gut, ist das schlecht? Und vorallem, warum soll man die "unbekannten" Modulstädte versetzen? Ich spreche jetzt nicht von Ruinen oder Lairs, diese zu versetzen ist nach meiner Sicht in jedem Fall okay. Aber was ist mit Modulstädten und noch dazu soviele wie in UW?Ich fände es interessanter die "unbekannten" Modulstädte zu verschieben (geht nicht bei allen gleich gut, ich weiß) - alles von 2-3 bis hin zu 20 Provinzen...
- Man weiss das sie existieren (eine Änderung der IDs ist - leider - viel zu aufwendig (sorry, das ich das so sagen muss)).
- Man weiss wieviele es sind.
- Man weiss, "was" sie sind.
- Warum soll man sie dann versetzen? Man findet sie ja so und so, dauert es halt ein oder zwei Runden länger.
Möglicherweise bin ich hier zu pragmatisch, ich weiss es nicht. Ich frage mich nur, was bringt es? Was bringt es, wenn man weiss, Stadt F#1013 ist im Spiel, aber man weiss nicht genau wo sie ist. In UW041 wusste niemand das es diese Städte in dieser Anzahl gab. Da war es voll okay - aber ab Spiel 2 wusste man es einfach, das lässt sich A nicht verhindern und B nicht ändern (ausser man bietet z.B. UW nur genau 1x auf der Welt an - aber das möchte wohl auch niemand!).
Meine Frage also: Bringt das spielerisch wirklich so viel, das man sich die Arbeit macht, die "unbekannten" Modulstädte zu versetzen?
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Sollten ADV auf die P einer Modulstadt und nicht auf die F selbst restriktioniert sein (zb um das ADV auch nach übernahme noch spielbar zu halten) gäbe es auch absehbare Probleme.
Ich fände es besser wenn man lieber die Zeit investiert um Modulstadtbesitzer/Gildenbesitzer etwas umzugestalten.
Hier mal paar punkte runter da mal paar rauf, Religionen ganz neu durchmischen. Auch mal Berufe tauschen. Es darf ruhig einen neuen - besten geben. Kirchen austauschen.
Auch darf eine Modulsstadt die im einer Partie zyklopenmauer hatte und auf einem Mithrilvorkommen saß das in einer anderen Partie mal nicht oder etwas anderes haben.
Ich halte die Modulstädte und deren Beitzer (mit Abstrichen auch Gilden) für den zentralen Punkt des Moduls und die dürfen ruhig von Partie zu Partie so unterschiedlich sein das sie eben "unknown" sind.
LG
Bernd
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Ich habe mich nun für die offene Variante entschieden, sprich alle Parteien sind zu Beginn im Spiel, die Restriktionen der "unbekannten" Parteien sind im Modul (die Abenteuer nicht) und man kann sich für alle Parteien anmelden.
Alle Partein #5-15, die nicht gewählt wurden, werden nach der 6. Produktion geschlossen und als "Gruppierung" für alle wieder aufgemacht.
Modulstädte F#1013+
Die Modulstädte werden namentlich und mit Provinz im Modul aufscheinen (zumindest bis F#1036), die Modulstädte, die zu Parteien gehören allerdings ohne Koordinaten.
Aufstellungsort
Die Idee, Helden/Abenteurer auch ausserhalb der Barriere aufstellen zu lassen habe ich nach einigem überlegen wieder verworfen. ich kann aber den Hinweis geben, schon in UW042 war von der Barriere nur mehr sehr wenig übrig, sie ist schon sehr löchrig geworden.
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Warum? Es würde gerade den vielleicht nicht so spielstarken und gutorganisierten Spielern den Start erleichtern, weil weniger überlappende Startgebiete weniger Gefahr von Leerläufen bedeutet. Und ich sehe derzeit nichts, was dagegenspricht. Übersehe ich etwas?SSV-Klaus schrieb: Aufstellungsort
Die Idee, Helden/Abenteurer auch ausserhalb der Barriere aufstellen zu lassen habe ich nach einigem überlegen wieder verworfen.
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Weil es mir zu "stark" erschienen ist. Es soll ja "Überlappungen" geben, schliesslich sind die Invasoren ja überstürzt angekommen...Warum? Es würde gerade den vielleicht nicht so spielstarken und gutorganisierten Spielern den Start erleichtern, weil weniger überlappende Startgebiete weniger Gefahr von Leerläufen bedeutet. Und ich sehe derzeit nichts, was dagegenspricht. Übersehe ich etwas?
Aber ich glaube, ich habe eine gute Lösung gefunden, die den Vorschlag im Spiel belässt, ihn aber gleichzeitig ein klein wenig abschwächt, sodass ich ihn akzeptieren kann:
Ich nehme ihn als weiteren Punkt in die Aufstellungsextras auf, von denen sich jeder Spieler zu Spielbeginn zwei wählen kann (ein Joker sogar drei). Damit ist die Idee im Spiel und gleichzeitig etwas abgeschwächt (weil man ja auf eine anderes Aufstellungsextra verzichten muss).
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