Ideen für Unknown World Weiterentwicklung

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12 Jahre 9 Monate her - 12 Jahre 9 Monate her #3710 von SSV-Klaus
Als nächstes großes Spiel ist UNKNOWN WORLD UW043 geplant und deswegen habe ich begonnen, das Modul zu bearbeiten. Hier einige Ideen, was mir so vorschwebt. Fix ist dabei noch gar nichts, ich würde mich aber über ein reges Feedback freuen…

1)
Die Ork Partei ist nicht im Spiel (Partei #7).
Es kann aber jede andere Position normal mit dem Beitrittsabenteuer „beitreten“, aber ohne dem eigentlichen Parteibeitritt (man kann also sozusagen der „Organisation der Orks“ beitreten) und z.B. die Abenteuer der Partei machen. Dazu wird auch die Anzahl der möglichen Abenteuerausführungen entsprechend der jeweiligen Spieleranzahl angehoben - das gilt sowohl für das Anmeldeabenteuer, als auch für alle weiteren reinen Parteiabenteuer.
Und die Partei-NSCs und -Städte werden unabhängig.

2)
Orks sind die Hauptrasse in Unknown World, man kann sie zu Spielbeginn aber nicht wählen (lediglich als Nebencharakter). Jede Modulbasisrasse kann „Ork“ als Nebenrasse hinzu bekommen. Dazu ist eine „Aufgabe“ zu erledigen, z.B. 5000 Orks als Bevölkerung im Besitz zu haben und noch 50.000 Nahrung (letzteres wird verbraucht) und ein HC kann dann eine SA machen, in der seine Rasse die Orks als Nebenrasse bekommt (er schmeißt sozusagen ein Fest und die Orks sind nun der eigenen Rasse viel freundlicher gesonnen).
Generell werden auch die Diplomatiemodifikatoren überarbeitet. Derzeit haben die Startrassen zu den Orks zum Spielstart -400 (Menschen -800). Das wird generell auf -125 gesenkt und nach Ausführung obiger SA dann noch mal auf z.B. -75 korrigiert.
Und die Menschen verlieren die Dunkelzwerge als Nebenrasse (vom Spielstart an), weil sie sonst die Orks nicht als Nebenrasse bekommen können.

3)
Unbespielte Parteien werden nach 10 Produktionen (oder 8 Produktionen?) so wie unter Punkt 1 die Ork-Partei aus dem Spiel genommen. Jede Position kann dann also auch diesen Parteien „beitreten“ und die Parteiabenteuer machen. NSCs und Städte werden ebenso wieder unabhängig.
Nicht ganz unwichtiger Nebeneffekt, wer also nach 10 (oder 8) Produktionen noch in keiner Partei ist, kann nur mehr in jene Parteien eintreten, die bereits im Spiel sind.

4)
UW042 hat gezeigt, dass die vier Parteien aus dem Modul einfach zu verlockend sind, lediglich die Ork-Partei (die nun gestrichene Partei #7 - siehe Punkt 1) war noch von Spielern besetzt. Das war und ist natürlich schade, denn damit geht ja ein Großteil des Spieldesigns „verloren“. Mein Vorschlag geht nun dahin, dass man in die Parteien #1-4 nur eintreten kann, wenn eine der anderen Parteien #5-15 eröffnet worden ist (Partei #7 nicht im Spiel).
Und man sollte wahrscheinlich die Zutrittbedingungen der „unbekannten“ Parteien #5-15 im Modul noch etwas genauer ausführen, damit man sich exakt drauf abstimmen kann.

Alternativ wäre noch, dass man erst nach 6 Produktionen in die Parteien #1-4 eintreten kann, in die Parteien #5-15 aber schon nach 4 Produktionen. Aber wahrscheinlich würde das nicht wirklich eine Verbesserung bringen…

Und es stellt sich die Frage, ob das wirklich nötig ist, weil unbespielte Parteien ja nun allen offen ist (siehe Punkt 3).

5)
Mark of Power ist in UW sehr selten. Soll das begehrteste Zeichen häufiger ins Spiel kommen? Und wenn ja, wie? Durch U3 oder durch Abenteuer.

6)
Soll bereits im Modul beschrieben werden, wie man die Rasse des Hauptcharakters zu „Ork“ verwandeln kann?

Die andere Idee wäre, bis zur 2. Produktion nur die ersten 15 Legenden zugänglich machen. In den ersten 15 Legenden werden alle „unbekannten“ Parteien und z.B. die wichtigsten 4 Rassen der neuen Welt beschrieben (Ork, Troll, Oger und Goblin). D.h. mit ein wenig Aufwand kann jeder an die zentralen Infos des Spieles kommen (neben dem Legendentausch natürlich).

7)
Ein paar der bekannten Legenden sind Teil von etwas größerem, z.B. die Legenden rund um das „Splitterauge“. Aber der Aufwand ist teilweise sehr groß und das Ergebnis dann nicht unbedingt eben diesem Aufwand entsprechend. Geplant sind nun z.B. weitere Zwischenstufen einzubauen, damit man auch auf dem Weg zum Ziel echte Erfolge haben kann.

8)
Werte und Limits des Spieles werden dem Heute angepasst:
  • Max. INV = 5
  • Limits für Artefakterschaffung.
  • Es werden die aus WA bekannten Truppentrainings verwendet werden.
  • Spieler pro Partei = 5
  • Spells #82 und #252 dürfen nur noch auf eigene Charaktere gesprochen werden (dafür sind die Endstati wieder Untot bzw. Lycanthrope).
  • In den Kampfclashes werden die Teilnehmer ihre durch die Kämpfe errungenen Steigerungen wieder behalten (das System der Löschung der Steigerungen war zwar eine neue, aber nicht geliebte Variante der Kampfclashes).

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Letzte Änderung: 12 Jahre 9 Monate her von SSV-Klaus.

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12 Jahre 9 Monate her #3711 von Merkur
Zu den modulspezifischen Punkten kann (und will) ich nichts sagen, aber zwei Dinge:

Wenn es ein Mark of Power gibt dann muß aus jeder bespielten Position ein Charakter eines haben, ansonsten soll es keines geben. Jede "Wahrscheinlichkeit" ist hier nichts wert.
Der eine kriegt es überhaupt nicht und der andere in der zweiten Runde, sobald das der Fall ist.

Wenn es Vorinformationen gibt, wie man Ork wird, und das ein wesentlicher Punkt des Modules ist, dann muß diese Info öffentlich sein, siehe dazu die Diskussion bei RdU.

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12 Jahre 9 Monate her #3713 von SSV-Klaus

Wenn es ein Mark of Power gibt dann muß aus jeder bespielten Position ein Charakter eines haben, ansonsten soll es keines geben. Jede "Wahrscheinlichkeit" ist hier nichts wert.
Der eine kriegt es überhaupt nicht und der andere in der zweiten Runde, sobald das der Fall ist.

Hm, das ist doch in anderen Modulen auch nicht der Fall. Warum dann plötzlich hier? In UW gab bzw. gibt es das MoP eigentlich nicht. Wie immer hat das Vor- aber auch Nachteile. Ja, das MoP ist stark, sehr stark sogar. UW sollte ein Modul sein ohne Zeichen der Macht - das war die Idee. Die Frage ist doch nur, ob man diese Idee nun aufheben soll, nicht, das jeder eines bekommen muss (das ging z.B. in WA auch schief, wo man nach der 12. Produktion für jeden HC eines geschenkt bekommt. Das kam auch nicht gut an.). Warum also muß es jeder haben oder keiner? Klar, vielleicht sollte man drauf schauen, das man es eben nicht in der 2. Runde schon haben kann/könnte, aber ansonsten?

Wenn es Vorinformationen gibt, wie man Ork wird, und das ein wesentlicher Punkt des Modules ist, dann muß diese Info öffentlich sein, siehe dazu die Diskussion bei RdU.

Man braucht dazu ein nicht sooo seltenes Item, das man im Spiel finden muss und muss an einem bestimmten Ort sein (den gibts auf der Welt mehrfach). Und dann braucht man auch noch die ID# des Abenteuers (also die Legende). Wenn man nun alles im Modul veröffentlicht, muß man nur noch "Glück" haben und das Item finden, und die Provinz. Aber würde es dann nicht genügen, wenn man im Spiel die Legende bekommt (oder eintaucht)? Okay, der Unterschied ist nicht gross, zugegeben. Deswegen ja die Frage, ob das alles gleich im Modul stehen soll. Wozu dann aber noch Legenden?

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12 Jahre 9 Monate her - 12 Jahre 9 Monate her #3714 von Sstosh

SSV-Klaus schrieb: Die Frage ist doch nur, ob man diese Idee nun aufheben soll, nicht, das jeder eines bekommen muss (das ging z.B. in WA auch schief, wo man nach der 12. Produktion für jeden HC eines geschenkt bekommt. Das kam auch nicht gut an.


Das darf man aber auch anders sehen. Nicht jedes Modul muss so gebaut werden das sämtliche Rosinen nur denen zukommen die mit Vorkenntnissen oder (wesentlich seltener) viel Glück an soetwas mächtiges wie ein MOP kommen. WA verfolgte den Ansatz das die Schere zwischen "Powergamern" und "Rollenspielern" nicht so weit auseinandergehen sollte wie in anderen Modulen und das die eignen StartChars eine besondere Rolle spielen. Das nur zur Erinnerung, daher mußte es das Mop für alle oder niemand geben.
Es kann mit dem Ansatz eben nicht sein das man ein paar MoP bei unabhängigen Stadtbesitzern versteckt, die dann die Hauptfiguren werden.

Es mag Leute geben die das weniger gut fanden. Sie hätte es aber wohl noch weniger gut gefunden wenn nur der Gegener MOP hätte oder sie mit ZF30 gegen die ZF der Elfenpartei anspielen sollten etc. Man kann das nicht nur punktuell sehen sondern muss das schon als ganzes sehen. Ich freue mich für die ganzen "sonstzuspätkommer" die in WA auch ihre Rosinen ernten. Was bitte spricht dagegen das sie auch starke C haben dürfen ?


In einer Unknown World soll im Modulheft stehen wie man die die neu entdeckte unknown rasse animmt tststs :). Wo sind da die Rollenspielargumente hin die noch bei der Rdu-Diskussion galten ?
:P



Uw 41 ist in vielerlei Hinsicht das genaue Gegenteil von WA.
Aber auch das hat natürlich seinen Reiz.

Von den ganzen ADV dort habe ich dort (UW41)nur die zwingend notwendigen gemacht weil sie zu schwach waren. Dafür aber jeder Runde weit über 100 Befehle gegeben die direkt oder indirekt mit T1 zu tun hatten um der ganzen wuchenden Bevölkerung Herr zu werden.
Ich will das nun gar nicht bewerten, nur soviel eben das es sehr effektiv ist und man aus den vollen schöpfen kann, oder besser gesagt, könnte.
Letzte Änderung: 12 Jahre 9 Monate her von Sstosh.

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12 Jahre 9 Monate her - 12 Jahre 9 Monate her #3716 von Boone
Das MoP sollte wegen seiner Stärke nicht so zufällig verteilt sein. Ich bin in einem Modul in einer Partei mit sechs Leuten. Wir räumen wirlich gut Ruinen, Lairs und Orte ab, aber es gab erst ein Item mit einem MoP. Der C mit dem Zeichen ist jetzt klar im Vorteil und der Rest schaut dumm drein. Wenn es nicht so stark wäre, wäre es mir ja egal, aber so finde ich den Zufall einfach blöd. Ich kann das ganze Spiel rumrennen und keines bekommen und andere Positionen haben drei oder vier weil sie halt zufällig die richtigen Items gefunden haben. Ich fand die Lösung in WA sehr gut, wenn man mehr Items findet dann kann man ja seine NC's ausrüsten. Ich denke es schafft eher Frieden wenn jeder zumindest eines hat oder keiner eines bekommt, das ist auch ok. Wenn du sagst es gibt in UW kein MoPower dann ist das ok. Es sollte dann aber auch wirklich keines zu bekommen sein.

Gruß
Klaus

Die goldene Regel: Wer das Gold hat macht die Regel!
Letzte Änderung: 12 Jahre 9 Monate her von Boone.

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12 Jahre 9 Monate her #3719 von Gorlin
Das MoP sollte in UW für Spieler (zumindest bisher) unerreichbar sein. Das haben nämlich nur die Götter (die existieren auch als Charaktere), und die geben ihres nicht her, und von Spielerpositionen übernehmen lassen sie sich schon gar nicht.

Legenden oder Items die das MoP hergeben existieren (bisher) nicht, als Designentscheidung. Zum einen, weil das MoP um einiges mächtiger ist als andere Zeichen, und wenn das MoP wegfällt die anderen Zeichen in ihrer Bedeutung aufgewertet werden. Zum anderen weil es eben einen Unterschied macht wenn ein Spieler eines hat und ein anderer nicht - da schließe ich mich der Meinung an, entweder es sollten alle eines haben oder keiner.

(Und es gibt ja ohnehin genug Module in denen es anders gehandhabt wird, in denen man MoP leichter bekommt. Soll ruhig so sein, Module müssen ja nicht alles gleich machen...)

PS: Wenn die Spielerschaft unbedingt ein per item erhaltbares MoP und das damit verbundene Ungleichgeweicht haben will soll's mir auch recht sein.... ich stimme halt mal dagegen ;)

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