Ideen für Unknown World Weiterentwicklung

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12 Jahre 9 Monate her #3736 von Gorlin

SSV-Klaus schrieb: Abenteuer Belohungen:
Gut vorstellen könnte ich mir hingegen, wenn man sich für Partei XY anmeldet, das pro Ecke erst mal nur je ein Spieler der Partei sein darf - also alle 4 Spieler der Partei XY in allen vier Ecken verteilt sind


Ganz so geht das nicht immer, wenn in eine Partei nur Anhaenger boese Religionen beitreten koennen dann koennen die eigentlich nur aus 2 der 4 Ecken kommen... (ja, es ist natürlich theoretisch möglich dass man aus dem 'Guten Eck' kommt, seine Religion über SA zu einer bösen ändert, und dann beitritt... aber das ist schon für einen reinen Parteibeitritt überkompliziert.)

Klaus, wenn Du nichts dagegen hast veröffentliche ich mal eine Liste mit den Parteien und die Beitrittsbedingungen, dann haben mal alle einen Überblick. (Es kann natürlich auch gut sein dass Du die abgeändert hast und mein Wissensstand da nicht mehr stimmt, dann musst Du mich gegebenenfalls korrigieren.)

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12 Jahre 9 Monate her #3737 von SSV-Klaus

Klaus, wenn Du nichts dagegen hast veröffentliche ich mal eine Liste mit den Parteien und die Beitrittsbedingungen, dann haben mal alle einen Überblick. (Es kann natürlich auch gut sein dass Du die abgeändert hast und mein Wissensstand da nicht mehr stimmt, dann musst Du mich gegebenenfalls korrigieren.)

Ich habe nichts dagegen! Details können ja dann auch noch geändert werden, sollte man das als notwendig erachten.

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Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
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12 Jahre 9 Monate her #3738 von Gorlin
So, dann mal die Parteiliste... (wobei 1-4 ja bekannt waren)

Partei 1: Anhänger des Göttlichen Kindes
HC Rel 1 mit Rasse Mensch, Elf, Zwerg oder Halbelf; ab 8. Spielmonat

Partei 2: Bewahrer des Gleichgewichts
HC Rel 2 mit Rasse Mensch, Zwerg, Riese oder Halbelf; ab 8. Spielmonat

Partei 3: Diener der Unterwelt
HC Rel 3 mit Rasse Mensch, Elf, Halbelf oder Dunkler Zwerg; ab 8. Spielmonat

Partei 4: Anhänger des Todes
HC Rel 4 mit Rasse Mensch, Echse, Dunkler Zwerg oder Echse Nomade; ab 8. Spielmonat

Partei 5: Königreich der Zwerge
HC hat Rasse Zwerg, Dunkler Zwerg oder Wüstenzwerg. Muß erst geöffnet werden, wofür alle 3 Rassen benötigt werden, Partei kann also nur mit mind. 3 Spielern gegründet werden.

Partei 6: Schwarze Hand
HC hat eine böse Religion (3,4, theoretisch auch 9 oder 11)

Partei 7: Welt der Orks
HC hat Rasse Ork

Partei 8: Gilde der Magier
HC ist Arkanist mit Mindeststufe 20 (war das wirklich nur 20?)

Partei 9: Buendnis des Lichts
HC ist Priester einer guten Religion (1, 10)
ODER
HC ist Priester Religion 2 und hat ein Mark of Good
ODER
HC hat Rel 1,2, oder 10; sowie 10 Prestige und ein Mark of Good

Partei 10: Gilde der Diebe und Meuchler
HC ist Dieb oder Assassine Mindeststufe 15

Partei 11: Kaufmannsgilde
HC ist Händler oder Verwalter Mindeststufe 15

Partei 12: Bewahrer der Legenden
HC ist Barde Stufe 15
ODER
HC ist Seher Stufe 30
ODER
HC hat Rasse Goblin

Partei 13: Kult der Elemente
HC ist Priester einer Religion 5-8
ODER
HC hat eine Religion 5-8; sowie 20 Prestige und einen Priester einer Religion 5-8 in der Position

Partei 14: Waechter des Einhorns
HC hat Rasse Elf oder Halbelf; sowie eine gute oder neutrale Religion (1,2,5-8,10)
ODER
HC hat gute oder neutrale Religion (1,2,5-8,10), 20 Prestige, ein Mark of Good.
(Nur Elfen oder Halbelfen können die ID-Nr für den Beitritt bekommen, andere Rassen müssen die von Elfen/Halbelfen erfahren)

Partei 15: Nomadenallianz
HC hat nomadische Rasse (Wüstenzwerg, jeder Zwerg/Dunkler Zwerg kann Wüstenzwerg werden; oder Echse Nomade, 'normale' Echsen können Nomaden werden, es gab noch Hobgoblin Nomaden falls Klaus da einen Rassenwechsel eingebaut hatte, war aber ursprünglich nicht geplant)

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12 Jahre 9 Monate her #3739 von Cicero
hallo zusammen,

ich glaube ich sollte nochmal präzisieren, was ich mit den nichtmilitärischen Siegbedingungen für Parteien meinte.
Ich denke auch, dass ein Spielsieg im Sinne eines Endes des regulären Spiels ausschließlich über militärische Bedingungen gemacht werden sollte.
Das schließt das andere aber nicht aus. Ich hatte die Siegpunktstruktur von UW eigentlich anfangs auch so interpretiert. Man kann auch, wenn man nicht die halbe Karte erobern kann oder will ja Teilpunkte machen, die u.U. fast an die Sieger heran reichen. Warum nicht konsequent sagen, okay, diese Partei kann eben "nur" Siegpunkte einfahren allerdings enbensoviele wie der Militärsieger auch, nämlich fünf. Wenn das aber passiert, ist das Spiel nicht zu Ende. Den offiziellen SPielsieg kann die Partei also nicht einfahren. Wer sich dann aber für so eine Partei entscheidet weiß das vorher und sucht auch ein anderes Spiel.
Jeder kann sich am Anfang ja überlegen und mit seinem Parteibeitritt den Pfad festlegen, den er gehen will. Eroberung oder Abenteuer.
Ich meine mich dunkel mal daran zu erinnern, dass es bei KVA damals auch so ein Dualismus gab. Drachen und Drachenjäger haben sich bekämpft und Ihre eigene Agenda abgearbeitet und die Parteien haben um die Weltherrschaft gekämpft. Und um gleich einer Replik vorzubeugen ;) : Ja in AIA46 ist das Prinzip in die Hose gegangen. Allerdings nur, weil die Agenda für die Drachen einfach zu dünn war. Hätte man die ganzen ursprünglichen Konkurrenz Clashes wie Jungen beschützen und Eierwettlegen drin gelassen, hätte man eine gesunde Konkurrenz unter den Drachen geschürt.
Aber zurück zum Thema: Gebt einigen Parteien fünf knackige nichtmilitärische Spielziele und sagt, wenn Ihr die schafft bekommt Ihr 5 Siegpunkte und das wars. Das Spiel läuft aber normal weiter bis einer den großen Spielsieg einfährt.

Gruß


Rüdiger

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12 Jahre 8 Monate her #3740 von Gorlin
Parteien 1-4 weglassen bringt ein Problem mit sich.

Die Orkpartei hat natuerlich (wie schon bemerkt wurde) einen grossen Ressourcenpool an Bevoelkerung. Man muss allerdings dazusagen, dass alle anderen Parteien versuchen diese Ressourcen fuer sich zu bekommen. Insbesondere sind gerade die 4 Invasorenparteien eigentlich automatische Feinde der Orkpartei, fast schon definitionsgemaess. Man kann eigentlich sagen, von der Gruendung weg befindet sich die Orkpartei in einem 4 Fronten Krieg, bei dem sie von allen Ecken her angegriffen wird, wobei zusaetzlich die anderen Parteien von 5-15 versuchen den Bevoelkerungspool auch fuer sich zu nutzen. Wenn jetzt die Invasoren wegfallen fallen damit auch die vier Hauptgegner fuer die Orks weg... was die Orks damit eigentlich erst uebermaechtig macht.

Was die Orkrasse an sich angeht: Ja, sie stellen den Grossteil der Bevoelkerung. Aber alle Parteien koennen sie nutzen. Jeder Spieler kann mit einem Orkcharakter anfangen, durch eine Legende bekommt man einen weiteren Ork geschenkt. Diese koennen in den Strassen etliche weitere Charaktere anwerben, ausserdem koennen in UW ALLE Religionen ritualisieren (auch die gute Startreligion 1). Damit sollte es kein Problem sein an genug Charaktere zu kommen um die Bevoelkerung auszubilden, egal ob der HC jetzt Ork ist oder nicht (das macht natuerlich fuer Prestige-Orks einen Unterschied, aber gerade diejenigen die nicht Orks geworden sind haben in den Zitadellen andere Prestigetraeger zu uebernehmen, und es gibt nicht nur Orks in den Weiten von UW).

Zum Ritualisieren noch - nur zwei der Gr. Untotenstati die man ritualisieren kann sind boese, eine ist ohne Alignment (Vampir), und eine ist sogar gut (Geist-der Hintergedanke war dass es sich dabei um Seelen handelt die aus dem Tod zurueckkehren um ihre Nachkommen, ihre Heimat, etc zu beschuetzen, und nicht um zu zerstoeren wie Untote es sonst oft tun). Nur eine Religion (10) kann nicht ritualisieren und auch nicht ritualisiert werden, und das ist keine 'Hauptreligion'.

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12 Jahre 8 Monate her #3741 von SSV-Klaus
Um es generell mal so zu sagen:
Mir geht es darum, einerseits das "Unknown World" Modul auf den heutigen Standard zu bekommen (z.B. neue Truppentrainings, INV nur noch max. 5, usw.) und andererseits die Vielfalt von UW zu erhalten bzw. vielleicht sogar auszubauen - und das alles vor dem schwierigen Hintergrund der geringeren Spieleranzahl. Letzters würde natürlich eindeutig für die Variante mit "nur" den 4 Modul-Parteien sprechen. Ich weiss dabei aber nicht genau, ob das dann mit der "Vielfalt" harmoniert oder eben nicht. Und das ist derzeit mein Problem.

Das ursprüngliche Szenario, Invasion einer unbekannten Welt, ist so und so ab dem 2. Spiel nicht mehr so ganz gegeben gewesen - aber das war ja so und so immer schon klar, da unterscheidet sich UW nicht wirklich viel von anderen Modulen. In UW043 werden sich da zu UW042 gar nicht sooo große Unterschiede zeigen (abgesehen von den geplanten Korrekturen und Anpassungen). "Fair" (nach meiner Sicht) wäre es natürlich auch, wenn ein Spieler z.B. aus UW042 seine Datensammlung der Allgemeinheit zur Verfügung stellen könnte (z.B. eine Wizard-Datensammlung), aber das ist noch ein ganz andere Frage, bzw. es gibt da ja auch ganz andere Meinungen zu diesem Thema.

Um die Idee der zusätzlichen Siegpunkte einmal aufzugreifen (in UW bekommt man ja so und so für jede erfüllte Parteisiegbedingung Siegpunkte, wenn man am Ende des Spieles noch dabei ist), könnte man für dann nicht im Spiel befindliche "Gruppierungen" (z.B. die ursprüngliche Ork-Partei) auch jeweils Siegpunkte für das Erfüllen deren Siegbedingungen zuordnen. Das führt aber einerseits zu Überschneidungen und andererseits auch zu einer wahren Inflation an Siegpunkten. Das erstere lässt sich im Prinzip leicht regeln, das zweitere ist nur mit Limits runterbekommen. Es macht keinen Sinn, wenn ein Spieler in UW043 15 oder mehr Ewigenlistenpunkte bekommen kann.
Ich weiss, die Idee der zusätzlichen Siegpunkte ist eigentlich eine andere. Quasi ein Spielen aus Spass an der Freude, aber in bestehenden Modulen ist das nachträglich Einführen solcher Siegbedingungen entweder ziemlich unmöglich (dazu bin ich wahrscheinlich auch zu betriebsblind!) oder aber einfach zu statisch. Wenn, dann muß sich das an bestehenden Elementen orientieren, denn das ist der einzige Weg, um den Geist des Moduls zu erhalten (zumindest ist das meine Sicht der Dinge, für Gegenvorschläge bin ich aber immer offen!).

Vielleicht könnte man es so regeln, das am Schluss jeder Spieler sich selbst entscheidet, für welche Partei oder Gruppierung er nun "seine" Siegpunkte bekommen möchte. D.h. wenn man bei der Variante, das nur die Parteien (!) #1 bis 4 aus dem Modul im Spiel sind, und die anderen 11 "Parteien" nicht, dann kann nur eine der Parteien #1-4 das Spiel gewinnen (= 5 Siegpunkte in der Ewigenliste) und Spieler, die z.B. das Zwergenreich vollständig etabliert haben (ehemalig Partei #5) bekommen auch ihre 5 Siegpunkte (aber z.B. keine Siegpunkte für die zwei erfüllten Siegebdingen aus der Partei #1-4 (deren sie ja auch angehören). Und nur mit der Erfüllung der Siegebedingungen der Parteien #1-4 endet das Spiel auch - nicht durch die Erfüllung der ehemaligen Parteien #5-15.
(jetzt bin ich auch etwas verwirrt)

Zusammenfassung:
- Alle Spieler beginnen das Spiel in einer der 4 Modulparteien #1-4.
- Das Spiel endet, wenn eine Partei #1-4 alle ihre Siegbedingungen erfüllt.
- Aber es gibt auch die ehemaligen Parteien #5-15 im Spiel und deren Siegbedingungen (Spieler können auch an diesen Siegbedingungen arbeiten und können auch Siegpunkte bekommen, das Spiel endet aber nicht mit Erfüllung dieser Siegbedingungen).
- Wenn das Spiel endet, kann sich jeder Spieler dafür entscheiden, für welche Partei #1-15 er nun seine Ewigenlistenpunkte bekommt (in der Regel wahrscheinlich da, wo er am meisten bekommt, aber nicht zwingend).
- Man könnte noch z.B. einen Zusatzpunkt für das Erfüllen von zwei vollständigen Siegbedingungen zweier Parteien geben (Hauptpartei + z.B. Kult der Elemente), also in Summe 6 Siegpunkte.
- Die oben schon angedeuten Änderungen z.B. Ork-Rasse als Nebenrasse aller Rassen möglich, usw., bleibt natürlich aufrecht (derzeit).

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Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
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