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Ideen für Unknown World Weiterentwicklung
Bezüglich zu vielen Punkten gibt es eine einfache Lösung. Man teilt einfach die Punkte aus der Partie durch einen sinnvollen Faktor und das Ergebnis (ich schlage vor aufgerundet) gibt dann die Punkte in der Ewigenliste.
Tschüs, Tokla
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In UW41 mußte die Bekehrung von eigen Chars per SA gemacht werden.
Ich denke da gäbe es genug Möglichkeiten dies über ADV oder auch alte magie (stellt ein item her das einen per u3 bekehrt) zu regeln.
SAs sollten nicht für so etwas triviales notwendig sein.
Ich fände es reizvoller wenn es eine höhere Chance gäbe das sich Orc-Modulstädte auf eine größere Anzahl Spieler verteilen würde und es auch etwas weniger von Vorkenntnissen oder d2 Glück abhängig wäre:
Man könnte zb mit der 6 Produktion eine SA freischalten mit der man mit 60 effektivem Prestige so eine Modulstadt übernehmen kann, was dann aber 20 Prestige kostet.
Man braucht also einen Augenblick bis man die nächste angehen kann und andere haben die Möglichkeit aufzuschließen.
Ein Wettrennen ist es trotzdem, aber es erspart doch etwas Frust wenn man nicht 15 Aktionen für eine Modulsstadt verballert während andere schon an der "dritten" sind. Auch für den Parteifrieden ist es eine gute Sache wenn sich nicht nur Modulstädte sondern auch deren Besitzer etwas besser verteilen.
Natürlich könnte man das auch über ADV machen aber da wird, glaube ich, nur Baseprestige abgefragt. Fleißige Regenten/Gildenbauer sollten aber genauso die Möglichkeit haben wie Abenterer/Basher.
LG
Bernd
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Sstosh schrieb: In UW41 mußte die Bekehrung von eigen Chars per SA gemacht werden.
Ich denke da gäbe es genug Möglichkeiten dies über ADV oder auch alte magie (stellt ein item her das einen per u3 bekehrt) zu regeln.
SAs sollten nicht für so etwas triviales notwendig sein.
Die SA mit der eigene Charaktere Religion wechseln verlangt dass der Charakter in einer Kirche der Zielreligion steht und ein Item mit einer ID# von 600 oder mehr nach eigener Wahl opfert. Ich glaube Abenteuer können das nicht abfragen, prinzipiell wäre es natürlich praktisch wenn man den Wechsel per Abenteuer abhandeln könnte.
Falls ein Abenteuer zumindest abfragen kann ob man in einer passenden Gilde steht (Klaus?) könnte man einen anderen Preis festlegen, also eine Reihe von Abenteuern (eines pro Religion), für das man jeweils in einer Kirche der Zielreligion stehen muss, kein Priester sein darf, statt dem item verliert man zb 3 PC, 2 Tac, 1 Inf (Abenteuer beliebig oft von jedem durchführbar, geben keine Titel), und wechselt so zur Zielreligion.
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Ja, so ein Abenteuer ist kein Problem, allerdings gefällt mir der Kostenvorschlag nicht. Ich möchte nicht reihenweise Charaktere züchten, die basismässig negative Werte haben. Man könnte bei der ursprünglichen Idee der Religionswechselspezialaktion bleiben und ein "zufälliges" Item I#603 bis z.B. I#1000 als Kosten für die Bekehrung in der Kirche der Religion verwenden. "Zufällig" deswegen, weil immer das Item mit der niedrigsten ID# verwendet wird (das kann man natürlich als Spieler auch perfekt planen!).Falls ein Abenteuer zumindest abfragen kann ob man in einer passenden Gilde steht (Klaus?) könnte man einen anderen Preis festlegen, also eine Reihe von Abenteuern (eines pro Religion), für das man jeweils in einer Kirche der Zielreligion stehen muss, kein Priester sein darf, statt dem item verliert man zb 3 PC, 2 Tac, 1 Inf (Abenteuer beliebig oft von jedem durchführbar, geben keine Titel), und wechselt so zur Zielreligion.
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Ich kann schon den Frust verstehen, wenn man rundenlang versucht, eine Modulstadt per Diplomatie zu übernehmen und immer wieder scheitert und dann hört man noch, dass der Gegner reihenweise Glück bei der Übernahme hatte. Das frustriert! Und das ist ja auch regelmässig immer wieder Thema - berechtigt.
Aber wird dadurch das System "Legends" nicht nachhaltig verändert? Nicht mehr nur Glück (was man ja so und so immer braucht und das auch immer wieder zu einem zurückkommt (nur merkt man das in der Regel viel seltener...)), sondern lediglich "powern" führt zum Erfolg? Das kann es ja auch nicht sein (zumindest aus meiner Sicht).
Man könnte nun für jede der Modulstädte eigene Übernahmebedingungen schaffen (ähnlich jenen der Wachtürme in WA), aber die sind dann in der Regel immer leichter als z.B. das Erreichen von 60 Prestige, denn wie schwer soll man so etwas machen?
Umgekehrt gesehen, auf der einen Seite wird UW schon als reines Power-Modul angesehen (was es aus meiner Sicht nicht ist oder sein wird!) oder gar angeprangert und auf der anderen Seite würde damit gerade das aber enorm (!) gefördert bzw. gefordert.
Und Trotzdem hat diese Idee schon was, weil UW in Sachen Modulstädte schon auch was besonders sind (viele Ork-Modulstädte seien nur als Beispiel genannt). Vielleicht muss man weggehen von der Prestigefrage (oder zumindest nur z.B. Prestige 20 und Einfluss 20 fordern) und eine andere Bedingung verlangen. Wie wäre es mit 500 Mithril pro Übernahme, oder 10.000 Tradegoods, oder 1000 Mithrilschwerter? Da liese sich noch was passendes finden (was etwas wiegt, damit man nicht einfach von A nach B teleportiert...). Klar, ist auch "powern", aber mehr aus dem Spiel heraus.
Ob man dann dem HC auch noch einen Titel verpasst, den er erst ablegen muss, bevor er die nächste Modulstadt übernehmen kann oder ob man einfach ein Limit von z.B. 2 oder 3 Übernahmen pro Position enführt, kann man ja noch überlegen. Denn wenn schon eine "einfache" und 100%ige Methode der Übernahme, dann muss diese auch beschränkt werden, sonst übernimmt eine auch zufällig gut gespielte Partei alles, bevor andere eine Chance hatten.
Derzeit ist das alles nur Theorie, aber die Richtung gefällt mir
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Stadtübernahme per Abenteuer sollte den Legends Flair fördern. Dazu müssen die Übernahmeabenteuer vom Rollenspielaspekt her passen. Dementsprechend muss nicht jede Stadt so ein Abenteuer haben und nicht jeder Spieler sollte jede Stadt so übernehmen können.
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Beispiele:
Rettung der Tochter oder des Sohn des Stadtbesitzers mit Heirat und Abtritt des bisherigen Besitzers. Zunächst werden die zu befreienden Charaktere durch einen Gegenstand repräsentiert der gerne auch mehrmals vorkommen kann. Beim Abenteuer muss man den Gegenstand haben. Das Abenteuer kann von einem beliebigen Charakter einer passenden Rasse und passendem Geschlecht auf Feld mit Stadtbesitzer abgeschlossen werden. Man erhält dann Sohn oder Tochter als Charakter in die Position (3 Aktionen aber nur eher mässige Fähigkeiten, vielleicht mit Mark of Fate). Ist die Stadt noch im Besitz des ursprünglichen Stadtbesitzers kann sie vom Retter übernommen werden. Retter und Tochter/Sohn erhalten Titel verheiratet und können beide kein entsprechendes neues Abenteuer abschliessen. Die restlichen Gegenstände erweisen sich als Fälschung und können per Abenteuer in jeweils +1 Prestige umgewandelt werden.
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Analog geht es mit Famlilienerbstücken, Eroberung einer speziellen Ruine (Quest gegenstand bei Besitz der Streitkraft), Verjüngungscreme, Wasser des Lebens, usw.. Das sind zunächst mal nur Dummy Gegenstände die man kriegen muss. Bei Erledigung des Abenteuers werden sie zusätzlich zur Belohnung in was umgewandelt und wer weitere davon hat kann die in Prestige umtauschen. Die Gegenstände könnten (falls sowas geht) auf die übernommenen Quest Charaktere beschränkt sein oder ein Spezialtraining für die übernommene Stadt bringen oder ...
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Es gibt da viele Möglichkeiten gerade durch Stadtübernahmeabenteuer den Rollenspielaspekt zu stärken ohne die strategische Komponente zu schädigen. Damit wird auch der strategische Aspekt starker Helden gestärkt (wen sie z. B. eine Ruine oder ein Monsterlager erobern oder was draus klauen müssen).
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Stadtübernahmen mit 100 Mithril oder finde ich doof!
Tschüs, Tokla
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