Ideen für Unknown World Weiterentwicklung

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12 Jahre 8 Monate her #3750 von Merkur
Mit der Übernahme von Städten sind wir wieder bei einem Thema, das ein wenig allgemeiner ist, als Religionen oder Parteien,
also auch meine Meinung dazu.

Voraussetzung Prestige habe ich immer als angenehm empfunden, weil ich mit den üblichen GA meine Möglichkeiten habe.
Das ich jedesmal ewig brauche, weil ich die 33% nicht schaffe und deswegen mein Einflusscharakter eigentlich für nichts ist, ist zwar traurig für mich, aber ich kann mich damit abfinden, wenn ich es vorher weiß.
Da gibt es in Legends, wie schon ein paar Mal erwähnt, viel unangenehmere künstlich reduzierte Chancen, wie das Spruchforschen.

Wie Sstosh schon mehrmals erwähnt hat, muß vor irgend einer Entscheidung allen klar sein, was für eine Art von Spiel ich spielen will. Will ich ein Powermodul? Will ich die Andeutung von Rollenspiel, die ich brauche um "Atmosphäre" zu generieren? (und wie JR zeigt, wollen das auch Powergamer)

Toklas Übernahmeabenteuer ist wunderbar, aber alle Städte auf diese Art nervt jene Spieler, die eine Großposition aufbauen wollen, und ich muß die Abenteuer eigentlich auch in jedem Spiel wieder ändern, sonst habe ich nichts erreicht.
Ich persönlich würde solche schönen Abenteuer für reine Rollenspielmodule entwickeln.

Das notwendige Prestige (gewonnen durch gutes Spiel) reduzieren und dafür Einfluss 20 (ab 15 gewonnen durch reines Steigerungsglück) als Restriktion einführen, davon halte ich sehr wenig.
Genauso finde ich Restriktionen, deren Erreichung durch mehrere Spieler leichter ist als für einen, zur Übernahme von Städten völlig verfehlt.
Ich will als Einzelspieler die gleichen Chancen haben, wie die Spieler in ihrer Standardgruppe.

100 Mithril ist dazu tatsächlich einfach nur
"doof", 5000 wäre wenigsten logistisch eine Herausforderung und nur unnötig, wie auch alle anderen Massenprodukte (was soll da der Effekt sein?).

Aber es reduziert die Anwartschaft auf Städte deutlich mehr als der normale D2.

Warum soll ich da überhaupt was ändern? Das Problem mit dem "Abdiplomatisieren" von Städten existiert bei uns nicht mehr, in der Regel ist eine Stadt Ziel eines Spielers, und das war es.
Das mehrere Städte in der Hand von wenigen Spielern sind, wird sich durch eine Regeländerung nicht verändern, weil sie selbst dann übergeben werden, wenn sie jemand anderer diplomatisiert.

Wenn ich einzelnen Spielern abseits der Machtzentren die Möglichkeit geben will ihre Nische und einen schönen Charakter zu finden, dann muß ich deswegen nicht das System zur Beeinflussung von Städten ändern,

sondern ich muß eben damit aufhören, die "tollen" Charaktere immer an einen Stadtbesitz zu binden, in dem ich interessante NSC-Helden baue, die irgendwo in der Pampa stehen, und eine für die zentralen Spieler uninteressante Religion oder Rasse haben, oder (in einem Rollenspiel) ungewöhnliche Restriktionen zur Übernahme.

Wenn UW als Powermodul angesehen wird, weil alle wichtigen Städte und Charaktere, von der gleichen Rasse übernommen werden können, dann kann ich diese Verteilung ändern, wenn ich die Art des Moduls ändern will, oder ich will das Konzept eines Wettrennens erhalten, und schaffe am Rand für Funspieler einen "Sinn",
aber keinesfalls wird die Änderung der Art der Übernahme von Modulstädten entscheidende Bedeutung haben.

Was jedenfalls erreicht wird mit Änderungen ist der Ärger jener, die sich dadurch benachteiligt fühlen.

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12 Jahre 8 Monate her #3751 von Sstosh

SSV-Klaus schrieb: Idee der Übernahme der Modulstädte F#1013+ per Spezialaktion:
Ich kann schon den Frust verstehen, wenn man rundenlang versucht, eine Modulstadt per Diplomatie zu übernehmen und immer wieder scheitert und dann hört man noch, dass der Gegner reihenweise Glück bei der Übernahme hatte. Das frustriert! Und das ist ja auch regelmässig immer wieder Thema - berechtigt.



Es ging mir um eine bessere Verteilung der Modulstädte, insbesondere aber um deren Besitzer. Das D2-Frustthema ist ein , wie ich finde, angenehmer Nebeneffekt.


Das letzte was ich möchte ist das UW zu einem noch stärkeren Powermodul machen, deswegen ja den Vorschlag nach jeder Übernahme 20Prestige abzuziehen. Es geht ja grade darum so Leute wie mich etwas auszubremsen. Natürlich kann man nun verschiedene Übernahmekriterien machen. Aber da verschätzt man sich recht schnell.
Eine gefundene Rohstoffprovinz und der eine hat mit t12 im nu zigtausend TG, während der andere noch mühsam mit ULI + Handwerkern versucht dort hinzukommen.

Ich persönlich würde die kraetivität lieber auf Adv legen und bei den Modulstädten etwas wirklich meßbares/steuerbares machen, auch wenn es viellicht etwas langweilig aussieht. Grade bei UW sind die mächtigen Modulstädte schon gravierend für die Spielbalance.

LG
Bernd

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12 Jahre 8 Monate her #3752 von Sterndeuter
Ich schliesse mich der Meinung von Merkur an.

Warum soll ich etwas an dem Diplomatiekonzept ändern und es durch etwas anderes ersetzen, was nur Hilfslösungen sind. Auch eine Abenteuerkette hat den Nachteil, dass diese nicht für alle gleich gut abzuarbeiten ist.

Wie schon zuvor bemerkt worden ist, hat jeder mal mehr oder weniger Glück bzw Pech im Spiel, so dass sich diese Faktoren über den Lauf der Spiele ausgleichen. Dies ist zwar für die momentane Situation unbefriedigend.
Ein bisschen ist auch der Spieler dafür verantwortlich wie es um seine Position läuft :)


Zum Thema Modulstädte übernehmen und dafür Prestigepunkte zu opfern.
halte ich für weniger glücklich. Was ist ein fairer Wert ? Kann ich dann auch als ein Chaarkter der komplett auf Diplomatie verzichtet hat, eine Modulstadt übernehmen usw...

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12 Jahre 8 Monate her #3753 von SSV-Klaus
Zwei Vorschläge für die Wahl der Parteien in UW043. Sie sind sich ähnlich, aber im Detail unterschieden sie sich. Ich bitte um Kommentare, damit ich mir nuh ein Bild machen kann, wohin die Reise geht.

VORSCHLAG 1:
- Alle Spieler beginnen ihr Spiel in einer der 4 Ecken.
- Kein Spieler beginnt in einer Partei.
- Alle Parteien sind zu Spielbeginn im Spiel.
- Maximal 5 Spieler pro Partei.
- Für die Parteien #1-4 steht alles notwendige im Modul.
- Für die Parteien #5-15 stehen die Restriktionen im Modul, aber die Anmeldeabenteuer nicht. Diese findet man in den Legenden #5-15.
- Bis zur 2. Produktion wird man nur Legenden #1-15 erhalten, danach die volle Bandbreite. Mit etwas Organisation solten sich also Interessenten alle notwendigen Daten für einen Parteibeitritt beschaffen können. D.h. das Singen und Träumen von Legenden ist zu Spielbeginn sehr wichtig, wenn man sich einer der Parteien #5-15 anschliessen möchte.
- In die Parteien #5-15 kann man ab der 3. Produktion beitreten.
- In die Parteien #1-4 erst ab der 6. Produktion.
- Die 6. Produktion ist auch der Zeitpunkt, wo die noch nicht eröffneten Parteien #5-15 geschlossen werden, bzw. als Parteirausgenommen werden und nur mehr als Gruppierung im Spiel bleiben, deren Betritt und Aufgaben dann allen offen stehen. Man kann also dann zusätzlich die Siegbedingungen dieser Gruppierungen erfüllen (wenn man das möchte).
(Ich denke auch drüber nach, z.B. dann die Skill-Restriktionen für den HC zu entfernen, um Betritte zu den Gruppierungen zu erleichtern. Die maximale Anzahl an Mitgliedern von 5 Positionen bleibt aber aufrecht.)
- Den Spielsieg selbst kann man aber nur über die Erfüllung der Siegbedingungen der eigenen Partei erreichen. Man kann sich aber zusätzliche Siegpunkte erarbeiten.
- Im Spiel wird es für jede der Hauptrassen eine Möglichkeit geben, dass sie die Rasse "Ork" als Nebenrasse bekommen kann (das gilt dann natürlich für alle Spieler dieser Hauptrassen, wenn das einmal passiert ist).
- Ob man dann noch die Partei #5 Orks von vorneherein rausnimmt, muß noch überlegt werden. Ich bin eher dafür.
- Mit dem Parteibetritt bekommt jeder Spieler eine kleine Liste seiner Partei NSC (ID#, Aufenthaltsort samt Provinz).

Fazit:
Alle Parteien sind zu Beginn von allen Spieler erreichbar. Die unbespielten Parteien #5-15 werden aber mit der 6. Produktion geschlossen und öffnen sich sozusagen für alle neu. Gewonnen wird aber nur mit der eigenen Partei.


VORSCHLAG 2:
- Alle Spieler beginnen ihr Spiel in einer der 4 Ecken.
- Jeder Spieler wählt sich zu Spielbeginn seine Partei! Man bekommt zwar den Parteititel, aber noch nicht den eigentlichn Parteibeitritt! Der passiert dann über das Parteiabenteuer.
- Maximal 5 Spieler pro Partei.
- Für alle Parteien #1-15 steht alles notwendige im Modul, inkl. Anmeldeabenteuer der Parteien #5-15. Für das jeweilige Anmeldeabenteuer ist neben den anderen Restriktionen der Parteititel wichtig, den man zum Spielstart bekommen hat.
- In die Parteien #5-15 kann man ab der 2. Produktion beitreten.
- In die Parteien #1-4 erst ab der 4. Produktion.
- Von Spielstart an werden die gewählten Parteien #5-15 geschlossen, bzw. als Parteirausgenommen und nur mehr als Gruppierung im Spiel bleiben, deren Betritt und Aufgaben dann allen offen stehen. Man kann also dann zusätzlich die Siegbedingungen dieser Gruppierungen erfüllen (wenn man das möchte).
(Ich denke auch drüber nach, z.B. dann die Skill-Restriktionen für den HC zu entfernen, um Betritte zu den Gruppierungen zu erleichtern. Die maximale Anzahl an Mitgliedern von 5 Positionen bleibt aber aufrecht.)
- Den Spielsieg selbst kann man aber nur über die Erfüllung der Siegbedingungen der eigenen Partei erreichen. Man kann sich aber zusätzliche Siegpunkte erarbeiten.
- Im Spiel wird es für jede der Hauptrassen eine Möglichkeit geben, dass sie die Rasse "Ork" als Nebenrasse bekommen kann (das gilt dann natürlich für alle Spieler dieser Hauptrassen, wenn das einmal passiert ist).
- Ob man dann noch die Partei #5 Orks von vorneherein rausnimmt, muß noch überlegt werden. Ich bin eher dafür.
- Mit dem Parteibetritt bekommt jeder Spieler eine kleine Liste seiner Partei NSC (ID#, Aufenthaltsort samt Provinz).

Fazit:
Jeder Spieler startet in einer Partei, wenn er auch erst beitreten muss. Der Parteibeitritt ist für die Partein #1-4 verzögert, dafür muß man für die Parteien #5-15 eventuell einige schwierigere Restriktionen erfüllen. Die unbespielten Parteien #5-15 werden schon von Spielbeginn an geschlossen und öffnen sich sozusagen für alle neu. Gewonnen wird aber nur mit der eigenen Partei.

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Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
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12 Jahre 8 Monate her #3754 von Gorlin
Mir gefällt die zweite Version besser. Bei manchen Parteien braucht es doch ein bisschen mehr Vorarbeit als bei anderen, und wenn sich da ein Beitritt innerhalb der ersten 6 Monate knapp nicht ausgeht ist das kein problem (bei Vorschlag 1 würde dann die Partei geschlossen werden und man steht ohne Partei da).

Auch sind da die unbespielten parteien/gruppierungen von Anfang an klar und man kann sich - wenn man die ein bisschen erkundigen will - auch schon von der Aufstellung weg darauf vorbereiten (wie ja schon von unterschiedlichen Seiten gesagt wurde, so unbekannt ist UW ja nicht mehr...)

PS: Orkpartei war meines Wissens Partei 7, nicht 5.

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12 Jahre 8 Monate her #3760 von Alarion
Ich sehe für mich keinen wesentlichen Grund, eine der beiden Varianten zu bevorzugen, beide sind okay. Variante 1 ist variabler, da kann man sich auch noch im Spiel finden und zusammengehen. Variante 2 wird dafür früher eine klarere Parteistruktur ergeben, evtl. auch bei wohl nicht so arg vielen Spielern eine etwas bessere Parteiverteilung. Was man da wählt, ist wie ich finde eher Geschmackssache.

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