WA045 und Cross Gaming

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7 Jahre 8 Monate her #6784 von Jintai
Jetzt ist die Diskussion hier wieder wie so oft vom Thema abgekommen. Da wird sich selbst gefeiert, wie toll man doch mit seinen eigenen Strategien ist und da werden die anderen abgewatscht, sie sollen doch einfach ruhig sein, wenn sie es nicht drauf haben.
Ich glaube nicht, dass das die Verursacher dieser Diskussion im Sinn hatten.
Allerdings ist mir leider auch nicht so ganz klar, was eigentlich mit dieser doch recht kompliziert anmutenden Regelung erreicht werden soll. Letztendlich geht es WA nicht anders als allen anderen Spielen. Es gibt zu wenig voll besetzte Parteien, die dann auch bis zum Schluss dabei bleiben. Also wird es wie fast immer die eine Partei geben, die einen Durchmarsch macht. Es ist ja schon toll, wenn wenigstens noch eine zweite Partei bis kurz vor Schluss so halbwegs mithalten kann. WA hat schon ein super Design auch hinsichtlich der Siegbedingungen, die nicht 08/15 sind, aber auch in WA41 und WA42 gab es nur deshalb Spannung, weil es mehrere voll spielende Parteien gab, ohne funktioniert es nicht.
Ein Problem der Information ist das nicht und es hilft auch nichts, erfolgreiche Strategien durch Regeländerungen zu beschneiden.
Helfen könnte, weniger Spiele anzubieten, weil dann automatisch wieder mehr Spieler in einem Spiel zusammenkommen, aber das ist natürlich keine für Klaus akzeptable und praktikable Lösung, ist mir klar.
Weil das hier irgendwo stand: Man muss Spieler nicht dazu zwingen, ihre Infos an andere Spieler in einer Partei weiterzugeben, das macht man sowieso, weil man nur als Partei gewinnen kann.
Und: Ich spiele aufgrund zahlreicher negativer Erfahrungen nur noch in seltenen Ausnahmen in durch Joker zusammengesetzte oder mit Jokern aufgefüllte Parteien mit. Ich bevorzuge es, mich vorab mit Spielern abzusprechen, bei denen ich weiß, dass ich mit denen gern zusammenspiele.
Es wäre mal interessant zu erfahren, ob schon jemals eine vorrangig oder vollständig aus Jokern zusammengesetzte Partei ein Spiel gewonnen hat.
Man kann gern mal Michaels Vorschlag ausprobieren. Ich bin skeptisch, dass das was bringt, aber letztendlich ist die Praxis das Kriterium der Wahrheit. B)

P:S.: Eine Sache möchte ich noch korrigieren: Uns Magiern fehlten nicht viele Items für den Naturmeister, sondern genau ein Item: Das Buch(?) zur Herstellung von Sturmhengsten, alles anndere reichte für mehrere Naturmeister. Ganz so schlecht waren wir nicht. Leider fehlte mir ab Februar auch die Zeit, regelmäßig Züge abzugeben. Das war natürlich auch nicht gerade hilfreich für unsere Partei

Gruß Ronald

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7 Jahre 8 Monate her #6785 von Iljiijli
Hallo Ronald,

mein etwas gereizter Tonfall rührt einfach daher, dass es seit Jahren hier immer wieder Thema ist, die Dinge zu reglementieren, die sich findige Spieler in mühsamer, oft tagelanger, Planung und tüftelei ausdenken, nur weil ein enttäuschter Rest nicht selbst auf die Idee kommt. Oder man kennt die Strategie, aber verzichtet freiwillig darauf, weil es einem zuviel Arbeit ist.
Ist ja völlig legitim, aber wieso müssen, immer die, die sehr wohl bereit sind ihre ganze Position in den Dienst der Sache zu stellen, beschnitten werden?

Und ja das Hauptproblem sind immer die Ausfälle in dem Parteien, wenn es zu eindeutig endet. Leider steigen viele Spieler nach einer Zeit einfach aus, wenn es nicht so rund läuft, aber irgendwo auch verständlich, dass Spiel ist ja nicht gratis.


Und was ich auch sagen wollte... Jeder hat es drauf!
Das Einzige was wir eben gemacht haben war mehr Zeit zu investieren.

PS... Ein Buch? Bekommt man die Info nicht im Zuge eines Abenteuers ganz zu Beginn??

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7 Jahre 8 Monate her #6786 von dragonpride
Genau aus dem Grund spiele ich kein WA, weil es viel zu zeitraubend ist. Jedes Modul kann man irgendwie mal für ein paar Wochen nebenher spielen. Aber WA eben nicht, da es viel zu viele Informationen enthält.

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7 Jahre 8 Monate her #6787 von Sstosh
Hallo erstmal...
Nachdem ich nun doch schon länger nicht mehr spiele melde ich mich in der Diskussion mal. Es ist ja schon ein paar Jahre her seit Klaus und ich das Modul geschrieben haben. Vieles ist so geworden wie ich es mir vorgestellt hatte, manches leider nicht.

Ich selbst habe das Modul nie lange gespielt, habe also noch keinen einzigen Modul Character gesehen und weiß auch nicht welche Strategien ihr so im Endspiel entwickelt habt.Es gab einige gewollten Bremsklötze für "Hardcore Strategiespieler" wie zb die erschwerte Beschleunigung oder das Abschwächen vom Prestigeboost um das Spiel für mehr Leute spannend zu halten.

Über alles stand bei mir die Idee das sich Abenteuerreihen und (Start-)Charakterentwicklung so lohnen sollen das man am spielen viel Spaß hat da man eine Entwicklung der Position sieht. Der eigentliche Spielsieg einer Partei betraf schon immer eine relativ kleine Anzahl von Spieler und war daher mehr Beiwerk als Schwerpunkt. Auch die Spielziele waren nicht so ausgelegt dass sie zwingend eine Vernichtung der Spielerpostionen durch Eroberung von Modulstädten bewirkt, die Startfeste eines Bevölkerungsspielers wurde entsprechend aufgewertet um Anreize zu geben diese auszubauen.


Dies vorweggeschickt gehen meine Vorschläge auch in diese Richtung.

1. von euch angesprochenenes Problem:
Obwohl man die Info im betreffenden Modul noch nicht gefunden hat weiß man welche items später besonders wertvoll werden und besorgt sie sich aus Ruinen bevor man mit den Abenteuerreihen überhaupt soweit ist.
Lösung: Eine Liste von items die darunter fallen erstellen und Klaus legt diese nach einer angemessenen Zeit zb 18 Produktionen in die Ruinen.

2. Diebe sind im vergleich zu Bashern als Ruinenräumer zu mächtig.
Ruinenmodifikator so hoch setzen dass es unmöglich (!) wird einen Dieb hierzu zu verwenden. Es ist für den Spielspaß des Moduls nicht erforderlich das Diebe das können. Aus Lairs und bei anderen klauen zu können macht diesen Beruf auch so mächtig genug.

3. Vorgefertigte Spielergruppen vs Zufällige Spielergruppen.
Das Balancing-Problem gibt es schon immer, hat uns auch in WA41 schon Schwierigkeiten bereitet. Ich glaube das jede Art von Demotivation von Spielern kontraproduktiv ist. Dazu gehört das erschweren von Siegbedingungen, verkleinern von Bevölkerungszahl aber auch die hier vorgeschlagene Verkleinerung von maximalen Charakterplätzen.
Man will auch nicht Leuten die sich mögen das zusammenspiel verbieten.
Vielleicht fängt man einfach mal mit einer maximalen Parteigröße von 3 an und hebt sie erst an wenn auch andere sich füllen.
Wenn sich wirklich 3-4 Topspieler zusammen anmelden gewinnen sie eben wenn sie sich einig bleiben. Man kann auch viel Spaß mit der Silber oder Bronzemedaille haben, es muss nicht zwingend Gold sein. Gerade WA ist doch genau darauf hin konzipiert.


4. Sonstige Vorkenntnisse wie itemlisten/Bücher/Legenden.
Den Vorschlag von Harry unbedingt annehmen und diese Daten zum Allgemeinwissen machen. Mal Hand aufs Herz: ein erfahrener Spieler hat diesen Vorsprung gebenüber einem neuern Spieler wirklich nicht nötig da er sowieso viel effektiver spielt.


5. Sonstiges wo die Modulqualität gesteigert werden kann:
Was gibts da noch ? Irgendwas mit Schnellstraßen, zu starke Mounts ?
Schreibt doch mal... was da sonst noch so aufgefallen ist.
@Klaus : Ich habe Zeit wenn du Unterstützung beim Feinschliff gebrauchen kannst. Leider keine Daten mehr aus der Designphase. Melde dich ruhig, eMail haste ja.


Liebe Grüße
Bernd Hahn

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7 Jahre 8 Monate her #6788 von Cicero
Hallo zusammen,

ich will dann auch mal meinen Senf dazu geben :-).
Ich war wenig überraschend ein Elf wie meistens :-).

Vorneweg an Bernd: Schön wieder was von Dir zu hören, vielleicht kann man Dich ja doch mal wieder bei einer Partie treffen, würde mich zumindestens sehr freuen auch wenns zuweilen anstrengend werden kann :-D. Spieler von Deinem Schlag fehlen mir doch sehr bei Legends...

Nun zu den Punkten:
Ich stimme Chris zu, mich nervt auch, dass - überspitzt ausgedrückt - alles was nicht alle machen wollen gleich verboten werden soll. Dass ein Team gut zusammenspielt und voll powert ist okay und der Sieg auch voll verdient.
Und dass das nur am Crossgaming liegt glaube ich nicht. Ich habe auch eine Liste mit knapp 1100 Adventures in WA geführt, also prinzipiell auch genug Crossgaming Info. Warum ich nicht so erfolgreich bin? Ganz einfach, ich habe nicht die Zeit um für jeden Zug 10 - 12 Stunden aufzuwenden. Ich mache die Züge am Tag vorher oder am Sonntagmorgen, je nach ZAT und dann bin ich 3-4 Stunden dran. Das muss reichen. Entsprechend sieht halt das Ergebnis aus ;-).

Zu den Dieben: Witzig, ich hatte einen Dieb-NC am Anfang aufgestellt und keinen Basher. Tja ich kam zum Ergebnis: nie wieder! Ich hatte nie genug Items, weil ich sehr lange keine Lairs bashen konnte.
Okay, in gewisser Hinsicht selbst schuld, wenn man als Assi Held mit Diebes NC und Merchant Bonus NC startet, aber okay, das war der Partei geschuldet, ich wollte halt schnell - Achtung Crossgaming :-) - die Dak und Halbelfen NC's für die Parteiabenteuer einkassieren. Ist jetzt auf lange Sicht nicht sooo toll gewesen, aber war eine Erfahrung. Also m.E. hat Hans völlig recht, entscheidend ist nicht, was man aufstellt, sondern wie gut man den Char spielt.

Und der Vorschlag für WA45?
Auch hier kann ich mich meinen Vorrednern nur anschließen: Weiß man erst, wenn mans probiert hat. Insofern sollte man das mal probieren.
Wobei der m.E. Vorschlag eher auf die Einbremsung von Teams abzielt und weniger aufs Crossgaming.
Letzlich ist es doch fast immer so. Jede Partei braucht einen Mastermind, der koordiniert , steuert und ggf. den Mitspielern dezent die Hinweise gibt, wo er noch etwas zulegen sollte :-). Und ob der dann 40 Chars oder 20 spielt ist nicht so wichtig. Wichtig ist, dass er die Spieler, die vielleicht suboptimal spielen unter die Arme greift und ihnen die Tips gibt, sprich nicht nur seine Position kennt sondern auch die seiner Mitspieler.
Das mag je nach Teambesetzung mal mehr mal weniger nötig sein, aber ist m.E. die Schlüsselstelle für ein erfolgreiches Spiel.

Gruß

Rüdiger

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7 Jahre 8 Monate her #6789 von shoba
In WA 44 hat die Partei mit den Spielern gewonnen, die viel Zeit investiert und sich am besten abgestimmt haben, und das ist für mich auch vollkommen OK so.

Ich habe gelernt, dass es ohne Dieb in WA nicht mehr geht. Meine nächste Aufstellung wird daher einen drin haben, auch wenn das nicht meiner bevorzugten Spielweise entspricht. Das stört mich glaube ich am meisten: Es gibt sowas wie eine optimale Aufstellung, eine Abweichung davon macht es sehr schwer, vorne mitzuhalten.

Diebe sind in WA aus zwei Gründen besonders effektiv:
1. Die räumliche Nähe erlaubt es, die Gebiete von Nachbarparteien schnell zu erkunden, auszuspionieren und dann auszurauben. In anderen Modulen, in denen die Spielwelt größer ist, kommen sich die Parteien nicht so schnell in die Quere.
2. Es gibt Items, die für den weiteren Spielverlauf wahnsinnig wichtig sind. Diebe können die unauffällig besorgen.

Michael, dein Vorschlag der Begrenzung der Charakteranzahl dient doch letztlich auch der Nivellierung, damit die Unterschiede zwischen den Gelegenheits- und den Top-Spielern nicht allzu eklatant ausfallen, oder verstehe ich das falsch? Sowas brauche ich in WA gar nicht unbedingt. Mir macht das Modul auch so genug Spaß. Ich will nur die Möglichkeit haben, meine Charaktere so zu entwickeln, wie das Modul das erlaubt - und dafür brauche ich eben bestimmte Items. Deshalb finde ich Hans' Idee, manche Items über Abenteuer zugänglich zu machen, einfach brillant. Dann können alle spielen, wie es ihnen möglich ist, und am Ende gewinnen die Besten. :)

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