Vorabinfos bei Modulen

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12 Jahre 11 Monate her #3467 von SSV-Klaus
Grundsätzlich ist das Problem viel, viel komplexer als man es sich vorstellen kann. Mit einer einfachen Veröffentlichung von z.B. Legenden Infos ist es nämlich nicht getan. Man sieht es ja schon daran, wie viele verschiedene Meinungen es dazu hier gibt.

Ich könnte es auch so formulieren: Wie man es machen würde, wäre es verkehrt!
Was der eine als allgemeine Info verstehen würde, würde der andere als verraten seiner Informationen verstehen. Und dazwischen spielt es sich ab. Immer!

Information ist in Legends alles! Und sei sie noch so unwichtig. Derzeit! Das gilt für ein laufendes Spiel ebenso, wie über Spiele hinweg. Man kann es auch so formulieren, Spieler investieren viel (Zeit und Geld), wenn sie ein Spiel spielen. Und diese Inverstition können und möchten sie auch gerne in anderen Spielen des selben Moduls einsetzen. Der eine mehr, der andere weniger. Um bei der schon angedeuteten Sprache zu bleiben, der eine Spieler trainiert mehr, der andere weniger. Er wird also schneller den Marathon absolvieren oder mehr Tore schiessen können.

Die Frage ist, ob man damit tatsächlich die angedeuteten "Abkürzungen" (=Spielvorteil) hat. Ich glaube, im selben Moment ja und nein. Ja, weil man sich gezielter auf etwas bestimmtes vorbereiten kann. Und nein, weil das ja alle machen können.

Um ein Beispiel zu nennen:
In RDU gibt es die Möglichkeit sich direkt mit Tahman zu unterhalten (das wurde ja schon desöfteren angedeutet). Dazu muss man unter anderem die richtige Religion haben (Tahman, logisch) und einige als "böse" Skills und Zustände darf man auch nicht haben (auch das ist logisch!). Ist dies nun der Allgemeinheit bekannt, was würde sich wirklich ändern? Ein Nagashun Necromancer HC mit Untotem Status und Mark of Evil wird nicht zu Tahman vorgelassen. Super Info, das kann man sich selbst auch leicht ausrechnen - dazu brauchts keine Vorabinfo. Und steht tatsächlich die Religion im Wege, nun dann sollte man halt kein Priester sein (Priesterschaft ist so direkt mit der Religion verbunden - da ist halt nix mit einfacher Bekehrung), da hat man dann so und so nichts mit Tahman am Hut, wenn man Priester einer anderen Religion ist. Der Rest? Der lässt sich bekehren, wenn es gerade nicht passt...

Man könnte auch Fragen, muss jeder alles können? Wirklich alles?

Und jede Bekanntgabe verhindert weitere Anpassungen der Datenbank. Oder macht alles nur noch viel kompliziertet. So hatte ich nun schon eine Änderung in der Tahmangeschichte umgesetzt (ich durchforste generell das Modul auf "Einseitigkeiten"). Ich habe es heute aber schon wieder zurückgenommen (offene neutrale Religion, nicht nur Tahman). Denn was würde nun passieren, da die Religion für diese Geschichte nun vorab bekannt gemacht wurde? Ein Spieler, der sich extra Tahman gewählt hat, würde nun "enttäuscht" sein, weil er zu spät gekommen ist, weil es eben nicht mehr nur von Tahman gläubigen HCs gemacht werden konnte. Beschwert er sich dann zu recht? Aus seiner Sicht sicher!
(Ja, ich hätte auch noch die Anzahl der möglichen Abenteuerabsolvierungen erhöhen können - aber möchte ich das?)

Wie gesagt, das alles ist ausgesprochen Komplex und darf niemals nur einseitig betrachtet werden. Information ist alles, aber um das zu wiederholen: Muss jeder alles können können?

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12 Jahre 11 Monate her #3470 von tokla
Hallo

Grundsätzlich sollte natürlich nicht jeder alles machen können. Im konkreten Fall würde ich allerdings durchaus allen ein Gespräch mit Tahman ermöglichen. Aus meiner Sicht ist Tahman der Gott der sich als einziger direkt mit den Bewohnern der Welt auseinandersetzt und sogar selbst in der Welt umherreist. Er ist ja noch nicht mal ein Mitglied des Pantheons.

Zitat:
Tahman ist kein Mitglied des
Pantheons von Verana und wird deshalb von den
anderen Göttern weitgehend ignoriert.

Nur die Möglichkeit Tahman zu treffen sollte von den Charakteren abhängen. Und natürlich kann auch die Art des Treffens unterschiedlich ausfallen.

Am einfachsten sollte es für einen Tahman Priester sein.
Schwieriger und ohne negative Auswirkungen für neutrale Charaktere die nicht Priester sind.
Noch schwieriger für gute Charaktere die nicth Priester sind und eventuell mit negativen Auswirkungen. Z. b. Mark of Good wird zu Mark of Fate, Exklusiv guter Status wird zu neutral/gutem Status.
Nochmal schwieriger wird es für böse Charaktere und da gibt es definitiv negative Auswirkungen. Untotenstatus und Zeichen des Bösen wird z. B. ersatzlos entfernt.

Am schwierigsten wird es für Priester des Pantheons. Die verlieren dabei 5 Priesterstufen.

Charaktere des Namenlosen und auch dessen Priester sollten dagegen relativ einfach mit Tahman in Kontakt treten können. Ich stufe Tahman da als neugierig ein, der wissen will wie er mit der neuen Religion umgehen soll. Tahman wird dafür allerdings sicher eine gute Tat fordern. Danach wird man allerdings ein Mal Tahmans erhalten (Titel oder Zeichen das nur hierfür vergeben wird). Für jede böse Tat (Versklavung, Plünderung, Tötung von Bevölkerung, Krankheit erzeugen, Meucheln fallen mir ein) nach der Begegnung besteht eine hohe Wahrscheinlicheit von Tahman bestraft zu werden (-1 in zufälligem Attribut, Krankheit). Das gilt solange, wie Tahman nicht vertrieben wurde.

Nach Tahmans Vertreibung kann man ihm natürlich nicht mehr begegnen.

Tschüs, Thomas

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12 Jahre 11 Monate her - 12 Jahre 11 Monate her #3471 von SSV-Klaus
:)
Ich würde es nun so ausdrücken: In einem offiziellen Legendsrollenspiel: Ja, super Ideen. Speziell die Nachwirkungen.
In einer regulären Partie, wie es RI044 sein wird, ist das aber weiter ausserhalb der Möglichkeiten. Alleine die Überprüfung von Nachwirkungen und dann vielleicht gerade in dem Moment ein Spielleitereingriff, wo man das entscheidende Siegabenteuer macht und weil der Spielleiter entschieden hat, gestern -1 Stufe abzuziehen, das Scheitern des Abenteuers... undenkbar!

Und warum nur bei mir? Ich habe doch gesehen, das Spieler XY auch... Sorry, das ist einfach nicht möglich!

Ebenso die absolute Vielfalt bei gewissen Situationen (so wie du es oben bei Tahman beschrieben hast). Man muss auf dem Teppich bleiben und eine Linie verfolgen. Eine Story, eine Linie. Alles andere ist in der Regel nicht praktikabel.
Und warum sollte ein böser Charakter ein Abenteuer machen, das ihm negative Auswirkugnen bringt? Sind die Auswirkungen hingegen nicht bekannt, bekommt man erst recht ein Problem! Auch, wenn es absolut dumm war, das Abenteuer zu machen! Es gibt da zig Beispiele aus der Vergangenheit... Ein Spieler baut sich eine Position auf, sie quasi mutwillig durch das Design zu zerstören ist kontraproduktiv. In jeder Hinsicht. Oder um es so zu sagen, wirklich negatives hat sich einfach nicht bewährt - auch wenn es noch so logisch wäre!

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Letzte Änderung: 12 Jahre 11 Monate her von SSV-Klaus.

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12 Jahre 11 Monate her #3472 von dragonpride
Allein, dass es solch eine Möglichkeit gibt ist erwähnenswert! Ebenso, dass es höhere Wesen (Calamari ;) ) gibt, die übernommen werden können. In WoA sind es z.B. die Falken, die man ziehen kann und wenn man das aus einem früheren Modul kennt, dann kann man gezielt zum richtigen Zeitpunkt aufschlagen und die Charaktere absammeln ohne dass ein neu in ein Modul gekommener Spieler überhaupt weiß, dass es solche Möglichkeiten gibt. Das kann durchaus schon spielentscheidend sein und trägt mit Sicherheit nicht dazu bei, dass sich Modulneulinge besonders freuen. Auf der anderen Seite wird es zum Wettlauf, wenn diese Optionen offen gelegt sind. Dann entscheidet im Zweifelsfall sogar die ID des HC wer die SA am ersten Tag nach der Produktion machen darf und wer als erster Verlierer mit seiner Planung ins Leere läuft, was auch nicht zum Spielspaß beiträgt.

Wie Klaus schon sagte: Egal wie man es macht, es ist immer falsch.

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12 Jahre 11 Monate her #3473 von Ethelberth

dragonpride schrieb: Wie Klaus schon sagte: Egal wie man es macht, es ist immer falsch.


Da scheinen sich ja alle einig zu sein.
Ich nicht ganz. Denke, es ist auch eine Frage der Transparenz.

Dazu ein paar Gedanken:

1 - Weder GM noch Community können den Austausch der von Spielern erworbenen Daten regulieren. Hier sind die Meinungen auch schon geteilt. Und wir haben schon gesehen: Mit der Frage, wie viele und welche Daten ein Spieler z.B. im Forum postet kann er es ganz betimmt nicht allen recht machen. Er kann sich nur entscheiden, wen er durch Handeln oder Unterlassen glücklicher oder unglücklicher macht (und bei wem er sich beliebt oder unbeliebt macht.

2 - Sehr wohl kann der GM aber den Wert der Vorabinformation erheblich beeinflussen. Nämlich mit der Entscheidung, wie viele Legenden, Abenteuer, Items, Stati, Modulcharaktere, Siegesbedingungen etc. er verändert und in welchem Maße.

3 - Da der GM es in seinen Entscheidungen von Punkt zwei nicht jedem recht machen kann, ist es am Besten, er geht für jedes neue Spiel individuelle Wege und macht diese bekannt, wie auch die Spielsettings bekannt gegeben werden. Die Frage, ob die Abenteuernummern getauscht wurden oder die Restriktionen bei Zeichenitems ist für mich bei der Aufstellungsplanung einfach ebenso relevent, wie zum Beispiel die Frage ob es Eroberungsprestige gibt und was das maximale Truppentrainingslevel ist.

4 - Wenn ich ohne Vorkenntnisse in ein Spiel gehe, ist für mich besonders wichtig zu wissen, ob es leicht zu erhaltende Items für Zeichen gibt, ob man schnell an Items kommt, die Berufe lehren etc. Auch da wäre eine Vorabinfo schon viel.

5 - Wenn das Moduldesign für ganz wichtige Abenteuer bestimmte Berufe oder Religionen festlegt: Vieleicht könnte man für die 42er, 43er und 44er Spiele eine Spezialaktion anbieten, die es Charakteren erlaubt, einmal einen Beruf innerhalb der Berufsgruppe (Magie, Kampf, sonstiges) oder einmal die Religion innerhalb der Gesinnung zu wechseln. Dann wäre der Frust nicht da, wegen einer Verskillung gleich alles falsch genacht zu haben und die Vorkenntnisse der Mitspieler wären auf ein gesundes Mass realtiviert.

Gruß,
Lars

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12 Jahre 11 Monate her #3476 von Alarion

Boone schrieb: @Harry: Ich interpretiere hier nirgends dass dir jemand einen Vorwurf macht.

Deine positive Einschätzung spricht für dich, trifft es aber nicht.

Natürlich ist meine rasche Reaktion im ersten Ärger zu heftig ausgefallen. Aber ich sag es ganz ehrlich, ich bin es leid! Seit vielen Jahren prasseln immer wieder mal Vorwürfe, Unterstellungen und Beleidigungen auf mich ein, meist direkt, vereinzelt auch in der WB. Vielleicht hat das damit zu tun, dass ich als bekannter Spieler und Führender der Ewigenliste eine exponierte Position in der Legendsgemeinde innehabe. Da gab es z.B., zwei Highlights von vielen, die beim SSV eingereichte Forderung nach meinem Ausschluss aus Legends oder den Vorwurf, ich sei ein Betrüger und Bug-User, weil man die Führung in der Ewigenliste unmöglich auf ehrlichen Wegen erreicht haben kann. Und so weiter und so fort...

Wenn dann jemand meint, er müsse mir für die Bereitstellung umfangreicher Vorinfos (etwas was sonst hier niemand macht) mit Andeutungen über meine angeblichen Absichten und Gründe für die Nichtbereitstellung von noch mehr Vorinfos danken, dann werde ich sauer. Dass sich gerade ein Spieler so äussert, der soweit ich weiss selbst schon genug Erfahrungen mit Vorwürfen und Unterstellungen gemacht hat, fand ich ziemlich enttäuschend. Aber das war vergleichsweise eh völlig harmlos. Es kann eben keiner aus seiner Haut und es ist auch keiner vor Fehlern und unbedachten Worten gefeit (ich definitiv auch nicht).

Ich habe lange Zeit solche Dinge runtergeschluckt und meinen Ärger unterdrückt. Aber ich habe nicht vor, mir ein Legends-Magengeschwür zuzulegen. Wenn wieder jemand meint, mich anpatzen zu müssen, antworte ich nun und lasse den Ärger raus. Das kommt sicher aggressiver als früher rüber und kann bestimmt auch mal übertrieben sein, aber mir ist mit dieser Betätigung des Überdruckventils geholfen.

Zur hier diskutierten Frage:

Man wird das CGI-Problem mit den aktuellen Möglichkeiten nie komplett lösen können. Von Partie zu Partie eines Moduls so extrem viel zu ändern, dass man mit den Infos aus Vorspielen nichts mehr anfangen kann, scheitert am enormen Bearbeitungsaufwand. Die zweitbeste Lösung ist wohl, mit vertretbarem Aufwand zumindest die wichtigen änderbaren Dinge umzustellen, den Vorteil von CGI-Infos damit gut abzuschwächen und es ansonsten laufen zu lassen. Dabei ist wesentlich, dass es im Modul keine einseitig zugänglichen Handlungsstränge oder Abenteuer gibt, deren Vorkenntnis einen zu extremen Vorteil geben. Solche Dinge müssen möglichst entfernt oder verbessert werden (Beispiel - das frühere NIC-Item, mit dem man mit Glück in der 2. Runde die Rasse Seeschlange kriegen konnte). Das wird soweit ich es beurteilen kann meist eh gut praktiziert. Klaus ändert ja z.B. in jeder Partie die Abenteuer-ID's, sodass man Legenden und Bücher immer erst im jeweiligen Spiel neu finden muss, um sie verwenden zu können. Items bleiben dagegen weitgehend gleich. Ich halte es auch für unnötig, daran rumzubasteln, weil man auch nach kleineren Änderungen durch die bei vielen Spielern vorhandenen Itemslisten aus Vorspielen sowieso grossteils weiss, was gefundene Items ungefähr können.

Letzendlich müssen aber bei allen Vorinfos die Leute immer noch selbst spielen, erst da trennt sich tatsächlich die Spreu vom Weizen. Vorinfos können helfen, aber sie gewinnen, von möglichen krassen Ausnahmen, die gegebenenfalls eben bereinigt werden müssen, nicht das Spiel. Natürlich ist, um ein weiter oben genanntes Beispiel anzuführen, die frühzeitige Kenntnis wie man einen Calamar in RdU oder einen Falken in WA holt hilfreich (wobei das in beiden Fällen so richtig früh sowieso nicht geht, bei Calamar noch weniger als beim Falken). Aber weder der Calamar noch der Falke ist spielentscheidend. Ausserdem ist es nie so, dass man so eine Vorinfo alleine hat, sodass es ohnehin wieder vor allem darauf ankommt, was die Spieler daraus machen. Es so dazustellen, als ob diese Dinge vorentscheidenden Charakter haben, ist falsch, deshalb hat mich z.B. der völlig überzogene Vergleich von wegen 3 Tore Vorsprung beim Fussball oder 20 km beim Marathon so gestört. Sobald trotz Vorinfos ausreichende Chancengleichheit für alle Parteien besteht (soweit das Modul das überhaupt hergibt, RdU tut das ja z.B. nicht für alle Parteien, was man aber schon aus der Modulstadtliste sehen kann), sodass es auf die Spieler und nicht auf die Infolange ankommt, ist das Hauptziel erreicht.

Genau dieses Hauptziel wollt eich mit dem Posten meiner Items- und Legendenliste fördern, das sollte den Spielern helfen, die diese Vorinfos nicht haben, auch wenn das selten auf eine ganze Partei zutreffen wird, sodass sich das ausgleicht. In Zeiten sinkender Spielerzahlen und kleiner werdender Parteien kann es da aber leichter als früher Probleme geben. Dass ich bei den Legenden die Abenteuer entfernt habe, eine überflüssige Arbeit über die ich mich im nachhinein geärgert habe, weil sie nur Ansatz für unberechtigte Unterstellungen war, lag tatsächlich nur daran, dass die Abenteuer-ID's sowieso gewechselt werden und diese in der zur Verfügung gestellten Liste nur missverständlich sein hätten können. Falls ich nach diesen Erlebnissen nochmal Vorinfos zur Verfügung stellen sollte, werde ich mir diese unnötige Arbeit sparen. Generell wäre es besser gewesen, wenn ich meine Vorinfos Klaus geschickt hätte, wie ich es bereits früher praktiziert habe, damit er sie dann für alle Spieler bereitstellt. Da er nicht mitspielt (was ich mir für RI044 nun auch überlege) wären ihm keine Absichten unterstellt worden.

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