Warlords II Aufstellungen

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15 Jahre 1 Monat her - 15 Jahre 1 Monat her #1003 von Angel6
Goldeneye schrieb:

Wäre echt super, wenn man hier einen Beitrag über jede der 6 Parteien lesen kann.

Ich bin da gar nicht so sicher ;)

Ein neues Modul spiele ich vor allem aus Neugier, und je mehr es im Spiel zu entdecken gibt desto mehr Spaß macht es mir.
Deshalb muss man hier vielleicht nicht so viele Details verraten, die Spielern anderer Parteien meistens gar nicht so klar sind.

Zu den Daks gibt es zu sagen, dass es in der Partei viel zu entdecken gibt und sie dadurch IMHO sehr lohnenswert zu spielen ist! :)
Man ist bei der Aufstellung nicht in eine bestimmte Richtung fixiert, viele Varianten können gut funktionieren.
Priester finde ich im Chaos besonders wertvoll, egal ob als HC oder NC.
Wer noch mehr Details wissen will, soll sich bitte in WA42 für die Dak-Partei anmelden :woohoo:
Letzte Änderung: 15 Jahre 1 Monat her von Angel6.

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15 Jahre 1 Monat her - 15 Jahre 1 Monat her #1007 von Sstosh
Angel6 schrieb:

Deshalb muss man hier vielleicht nicht so viele Details verraten, die Spielern anderer Parteien meistens gar nicht so klar sind.


hm...

Für einen kurzen Moment hatte ich das so mißverstanden das hier jemand glaubt, sobald die großen Kriege ausbrechen würde niemand auf die Idee kommen alle Informationen aus dem LPE und Modul zusammenzustellen die diese Quellen hergeben.

Noch schlimmer:
Er will sogar verhindern das es hier gepostet wird :huh:

Vergiß es ! :P

Hier also die gesammelten Daten die man nach stundenlanger Kleinarbeit herausfinden kann:

DER SCHWARM

Vorteil 1: - Zensiert ! -
Vorteil 2: - Zensiert ! -
Vorteil 3: - Zensiert ! -
Vorteil 4: Daks können Fliegen !
(knapp an der Zensur vorbeigeschrammt)

Nachteile
Sie haben keine Modulstädte damit fehlen
- Strassencharaktere
- NSC-Gilden
- Gildenbesitzer
- Stadtbesitzer
- Wachturmbesitzer
- Desweiteren noch erhebliche Handycaps bei einigen Spezialisten


Zieht man ein Fazit aus den 2 Listen kommt man auf eine vernichtende Bilanz.

Alles was bleibt ist die Hoffnung das an dem Satz im Modulheft, das versucht wurde alle Parteien etwa gleich stark zu designen etwas dran ist.

Um bei den Daks erfolgreich zu spielen sollte man 2 Dinge mitbringen: Strategisches Geschick und Nerven aus Stahl.


Nervenstärke:
Man sollte nicht erwarten das sich die Nachteile nach der Aufstellung in Luft auflösen. Man hat das an Gilden etc zur Verfügung was man mit den Aufstellungen mitbringt. Die Vorteile der Daks wird man erst später finden. Wohlwissend das andere Parteien fleißig diplomatieren und aufbauen, ist das nicht unbedingt leicht da die Ruhe zu bewahren.

Strategie:
Die Daks haben genügend Quests zum spielen, aber sie sollten von Anfang an sehr koordiniert vorgehen.
Das beginnt schon mit der Absprache der Aufstellungen wer welche Gilde etc nimmt.
Strategie heißt nicht: Wie werfen unsere Flieger auf einen Haufen und blasen zum Kamikaze Angriff auf die Nachbarn. So einfach ist es bei weitem nicht.
Trotz allem muß man auch sagen das die Daks in ihrem Wald recht gut geschützt sind, es ist kaum zu erwarten das da direkt nach Kingspeace schon feindliche Heere auftauchen. Außer den Menschen kommt da so schnell niemand hin und die haben ganz andere Prioritäten als schnell einen Krieg anzuzetteln.

Einen kleinen Tip für WA42 vielleicht:
In der Nähe befinden sich 2 Gnomstädte die Ziele der Kaufmannsreise sind. Möchte man einem NC 4 Prestige geben um kleine Dörfer zu übernehmen lohnt sich die Überlegung diese während des Kingspeace zu besuchen.

Die Warlordsparteien sind sind schon recht unterschiedlich, aber die Daks haben selbst da noch mal eine Sonderrolle. Genau das kann auch den Reiz dieser Partei ausmachen.
Alle sind anders :blink:
aber die Daks sind noch GANZ anders B)

Glaube die WA42 - Hühnchen werden ihren Spaß daran haben !

LG
Bernd
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15 Jahre 1 Monat her - 15 Jahre 1 Monat her #1029 von Sstosh
Partei 4 RUNENSCHMIEDE

Der Name ist Programm !

"Obwohl die Priester nichts gegen Magie oder einen Status für Soldaten einzuwenden haben, sehen sie
wenig Notwendigkeit dazu. Bislang haben sie noch nichts gesehen, was man nicht mit einem dicken
Schild aufhalten und mit einer schweren Axt zerschmettern könnte."

Aus dem Priesterbuch erhalten sie die wichtigen Produktionsgeheimnisse für ihre Rasse.
Ihre Priester können nicht nur Soldatenausrüstungen in den magischen Varianten in großen Mengen herstellen sondern auch Zauberfähige mit Stäben, Kämpfer mit Machtwaffen und Seher mit Kristallkugeln ausrüsten.

Die Runenschmiede ist wohl die Partei die am wenigsten
vom Glück beim Item-Fund abhängig ist, da sie vieles selbst herstellen können. Die Heiligen symbole bringen einiges an Priesterstufen sodas auch kleinere Priester schnell mächtigere Zauber verwenden können. Die Religion besitzt den Enchanted, selbst ein B-Priester mit 2 Heiligen Symbolen kann diesen Status verteilen.Zusätzlich bringen sie noch einen Segen, hilfreich nicht nur für Basher sondern auch für Kommandanten von Burgen und Heeren.

Spieler die Spaß daran haben ihre Stadt zur uneinnehmbaren Festung auszubauen finden bei den Zwergen das "Rundrum Sorglos Paket".
Obwohl die Zwergensoldaten auf Grund ihrer überragenden Ausrüstung selbst ohne Status furchterregend stark sind, haben die Runenschmiede auch ein paar Schwierigkeiten.

Sie sind recht langsam unterwegs, die besten Reiter sind es auch nicht. Dazu fehlen der Religion auch offensive Schlachtzauber oder Duellzauber.

Für diese Bereiche werden sie nicht ohne die Unterstützung ihrer bevorzugten Zauberdisziplin, den Runenmeistern auskommen. Auch diese finden im Spiel einige Vorteile wenn sie der Religion Runenschmiede angehören.

Als Ergänzung zu den Zwergenrassen hat man auch Gnome zur Verfügung, talentierte Erfinder oder Alchemisten.

Da Hauptcharaktere immer Runenmeister oder Runenpriester sein müssen ist die Auswahl etwas eingeschränkt. Vermutlich bieten sich Priester mehr für Bevölkerungsspieler und Runenmeister mehr für Basherpositionen an.

Diese Partei wird allen die Spaß daran haben in Ruhe aufzubauen eine Menge Freude machen. Wer die vielen Möglichkeiten dieser Partei nutzt, braucht sich über eventuelle Angreifer wenig Sorgen zu machen.

Einfach entspannt den Feind anrennen lassen und lässig am Schild die Reste abtropfen lassen :P

LG
Bernd
Letzte Änderung: 15 Jahre 1 Monat her von Sstosh.

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15 Jahre 1 Monat her #1030 von Merkur
Nun zur Elfenaufstellung WA42:

dies ist dazu gedacht den Beginn zu optimieren und nicht zu bevormunden.
Schließlich bin ich in Legends absolut dafür, daß jeder spielt, was er will, und wem ein Aufrührer-Kundschafter-Assassine Freude macht,

Warlords ist das erste Modul, in dem das sogar vielleicht was bringt! (seitdem Assassine und Aufrührer degradiert wurden)

Doch zeigt die Vergangenheit, daß die zweite Modulpartie nur gewinnen kann, wer voll pusht, wobei die Infos leider meist übers stille Kämmerlein laufen.

Nicht so für die Elfen..

Abzusehen sind 3-4 Magiemeister und 1-2 Gezeichnete, das macht die Aufstellung als Magiemeister Held oder Abenteuerer fast nutzlos, bleiben
- Regent Arkanist
- Söldner Diplomat

Wie Sstosh schon erwähnte ist es einem Magiemeister nicht möglich FK zu steigern oder Armeeführer zu spielen, weil er so viel zu tun hat.

Ich selbt würde den Regenten bevorzugen, er hat einen Charakter und Bevölkerung mehr, und was der Arkanistenbonus bringt, werde ich noch zeigen.

Allerdings ist zu sagen, daß der Söldner die Möglichkeit hat Ranger oder Rittergilden aufzustellen, und das ist unbedingt notwendig, um an die Townchiefs zu kommen, die bei Prestige 24 beginnen.
Wer eine dieser Gilden nicht als Anfangsgilde haben will oder glaubt den Diplomatenring zu brauchen, muß Regent sein.
Die Gilden der Gezeichneten natürlich als Magiergilden in die Spielerstädte.
Alchemistengilden sind zwar wichtig, aber sie müssen den Alchemisten gehören!

MagiekundigenHC sind gleichberechtigt ja - aber!
In folgender Reihenfolge Dunkelelf Nekromant!!!,
Waldelf Magier, Waldelf Enchanter, Dunkelelf Druide, ...
es wird sich zeigen, warum, aber wichtig vor allem - Verschiedene Zauberkundige!!

Die Partei muß zumindest einen Naturkundigen, einen Klingentänzer, einen Erfinder und jede Bevölkerungsposition einen Seelenbeschörer optimiert aufgestellt haben, ein Alchemist muß möglichst schnell aufgebaut werden.

Klingentänzer optimiert als Assassine, Erfinder als Admin, Seelenbeschwörer als NekroTAK, Naturkundiger als DruidenKE sind sehr zu empfehlen.

Das erste was zu tun ist,- sofort in die Türme, während man dort die Strassencharaktere anwirbt holt man sich per SA die Stadt, damit hat man 3 Dinge,
die ersten C, denen man als Arkanist sofort einen Status verpassen kann, die Ausrüstung um mit diesem ersten Stoss sofort mit Lairbashing zu beginnen, und einen Stapel Soldaten der beim Nachhausekriechen die kleinen Dörfer überrennen kann.

Kleine Dörfer aber nur hinsichtlich der 300 Bevölkerung, den die Mauern sind dick und 3 Viertel der Soldaten stehen mit Support oder Chargebefehl in den hinteren Reihen, ausgerüstet mit Status, Training, Elfenhemden und Machtwaffen!

Deshalb rate ich schwer davon ab in diesem Modul sofort mit den Anfangssoldaten loszustürmen.
Während der Zeit die euer TAK braucht Aufrührer und Kundschafter zu lernen, stellt Rangersoldaten auf und verwendet die.
Spielern die wenig Erfahrung in verlustfreien Schlachten haben rate ich ohnehin ab, diese Dörfer anzugreifen.
Holt euch lieber die Spinnen, die Einhörner und die Pferde/Grosspferde, die Löwen und die Mantikor, ihr werdet sie brauchen!
Die niedrige Bevölkerungszahl nutzt ihr um den ULI zu pushen, und steigert euer Mithrilvorkommen!
Das Eisen ist nicht einmal halb so wichtig in diesem Spiel, und vor allem braucht ihr Unmengen Kräuter (vor allem SB, AS, NS) für jeden Spruch, für jedes Abenteuer für jede Bewegung und für jede zweite SA, und das macht den Arkanistenbonus so wertvoll.

Abschließend sollten die Anfangssprüche schon klar sein.., Erhöhen, Steigern und Pflanzen was geht;

(Nur für Elfen? - Wahrscheinlich nicht!)

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15 Jahre 1 Monat her #1031 von Sstosh
Merkur schrieb:

Nun zur Elfenaufstellung WA42:

Abzusehen sind 3-4 Magiemeister und 1-2 Gezeichnete, das macht die Aufstellung als Magiemeister Held oder Abenteuerer fast nutzlos, bleiben
- Regent Arkanist
- Söldner Diplomat


Vielleicht ein paar Anmerkungen/Ergänzungen:

Drillinge in WA42 die den Ewigenpunkt holen wollen werden unterwegs sein. Das sich die Drillingsquest bei den Elfen abspielen ist ein Gerücht das so nicht ganz stimmt. Es betrifft nämlich nur einen der 3 Char und den auch nur zu einem Teil. Der gefühlte Gezeichneten Verkehr im Elfenwald ist also etwas anders als der tatsächliche. Oder anders gesagt er ist an manchen Orten ausserhalb des Waldes auch nicht geringer. Ohne nun zuviel verraten zu wollen hat das eine Menge damit zu tun welche Rasse der Drillingschar hat.

Somit muß es nicht zwingend so sein das man mit den Drillingen seinen Basher-Bedarf gedeckt hat.

Drillinge müssen nicht mal Basher sein, man kann da auch genauso Diebe oder den einen oder anderen Spezialist daraus machen. Da gibst viele Möglichkeiten, manche sogar mit einigen Vorteilen.

Vielleicht sind also auch reguläre Abentuerer als Monsterkiller ganz hilfreich. Aber das ist ein Thema das die Parteien nach der Zuteilung bestimmt gut absprechen können.


Merkur schrieb:


Allerdings ist zu sagen, daß der Söldner die Möglichkeit hat Ranger oder Rittergilden aufzustellen, und das ist unbedingt notwendig, um an die Townchiefs zu kommen, die bei Prestige 24 beginnen.


Anm.

Ich nehme mal an es geht hier um das Prestige das diese Gilden bringen wenn man viele baut.
Zum einen könnte man das auch mit Gasthäusern machen die man billig überall verteilen kann und sie auch leicht später wieder los wird wenn man sie in kleinen Burgen und Townchief städten errichtet. Ewig will man die vielleicht ja gar nicht behalten da es ja weniger Spieler in den Parteien gibt, aber genausoviele NSC Gilden.
Auch Bardenschulen und natürlich Magiergilden machen sich keine Konkurrenz und sind von Elfenregenten mit dem HC baubar. Einen Barden Elfen HC könnte ich mir sowieso ganz gut vorstellen. Immerhin bringt die Bardenforschung ja nicht nur Informationen sondern öfter auch mal einen Punkt Steigerung auf irgendwas. Dazu auch noch Zugang zu ein paar netten items im Spiel die auf die jeweiligen Bardenmeister restriktioniert sind. Für Klopper ist das natürlich nichts, aber vielleicht eine Variante für den einen oder anderen.

Der entscheidendere Punkt ist aber ob sich dieser Aufwand Massengildenbau überhaupt lohnt. Mit dem selben Aufwand könnte man die Townchiefstädte vielleicht einfach auch erobern. Ich stelle das nur mal so in den Raum. Will ich 20 Zusatz-Prestige über kleine Gilden die dem HC gehören sind das immerhin 10 Gilden die auf Stufe 4 gestiegen sind.

Ich würde daher vielleicht auf das Prestige verzichten und mich dafür nicht verbiegen. Gehen tut natürlich alles...

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15 Jahre 1 Monat her #1032 von Chaosdrache

Nachteile
Sie haben keine Modulstädte damit fehlen
- Strassencharaktere
- NSC-Gilden
- Gildenbesitzer
- Stadtbesitzer
- Wachturmbesitzer
- Desweiteren noch erhebliche Handycaps bei einigen Spezialisten


Anders ausgedrückt: Spieler, welche sich ein Reich zusammendiplomatisieren wollen, werden mit dieser Partei vermutlich nicht glücklich. Das heisst jetzt nicht, dass man die Diplomatie vernachlässigen sollte. Nur kann sie sehr frustrierend werden und man sollte unbedingt auch andere Möglichkeiten in der Position haben, um stark zu werden.

Die Questreihen stärken wie in jeder Partei vor allem (aber nicht nur) den HC in Sachen Kampf- und Zauberfertigkeiten. Neben Priester haben Beschwörer durchaus Vorteile - diese waren (bisher) aber nicht so krass wie z.B. bei den Orks. D.h. man kann auch andere Zauberklassen erfolgreich spielen.

Und wie Bernd schon gesagt hat: Diese Partei muss koordiniert und mit Nachdruck gespielt werden.

LG,
Thomas

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