Warlords II Aufstellungen

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15 Jahre 1 Monat her - 15 Jahre 1 Monat her #990 von Sstosh
Warlords II Aufstellungen wurde erstellt von Sstosh
Hallo zusammen,

auf der Wolkenburg ist grade nicht so richtig viel los, vielleicht ein guter Zeitpunkt mal ein wenig zu fachsimpeln wie man sich eine schöne Aufstellung für Warlords of Anjora II basteln kann.


Ich fange mal mit den Handelsfürsten - Partei 1 an:


Grundsätzliches:
Die Handelsfürsten sitzen in der Spielfeldmitte. Um hier stark zu werden ist es äußerst hilfreich Kontakte zu seinen Nachbarn zu pflegen.

Die Handelsfürsten besitzen die besten Seewege und Enfernungen um unter sich schon sehr lukrativen Handel zu betreiben (ca 100+ Kronen / TG + Kaufmannsbonus).
Mit etwas Verhandlungsgeschick kann man sich sicher auch Handelsgüter von den Nachbarparteien besorgen und diese Handelswege noch wesentlich erweitern.


Militärisch:
Die unscheinbaren Menschen besitzen satte 25% Allg Mod bei der Verteidigung ihrer Graslandstädte.

Die Kriegstiere für Grasland (Pferd/Großpferd) kann man direkt in großen Mengen einsammeln. Andere Rassen haben diese Menge nicht zur Verfügung.
Auch hier lohnt sich ein Blick in die Datenbank. Denn ein Mensch, der sich billige Kavallerie/Lanze Soldaten aufstellt, kann selbst diese zur Verteidigung hinter Mauern stellen. (+50 Allg Mod). Auch hier müssen andere wesentlich größere Anstrengungen für vergleichbare Ergebnisse unternehmen.

Schaffen es die Menschen eine Reiterei zu bilden sind sie in ihrem Gebiet auch mit größeren Feldstreitkräften kaum noch angreifbar da sich ihr Verteidigungswert verdoppelt.

Ergänzt wird das ganze noch mit einem der mächtigsten Schlachtzauber im Spiel.Dieser steigert nicht nur die eignen Werte sondern schwächt gleichzeitig noch den Gegener und raubt ihm seine Moral. In Verbindung mit einem größeren heiligen Symbol das noch UNV1 autocastet sollten potentielle Angreifer ins grübeln kommen ob die Menschen wirklich der Gegener der Wahl sind.

Natürlich haben auch andere Rassen bevorzugtes Gelände in dem sie besonders stark sind. Aber über welche Provinzen werden sie wohl laufen wenn sie schnell vorankommen wollen ?


Besonderheiten der Gauklerreligion:

Diese Religion bietet einige Vorteile:
Dieb:
Den Zauberspruch Unsichtbarkeit auf dem heilgen Symbol, das Priesterbuch verleiht per bekanntem ADV sofort einen passenden Status für Diebe.
Zusammen mit Priestergewand und Zepter kann der Dieb sogar teleportieren was in WA ohne spezielle Ausrüstung gar nicht so einfach ist.

Auch für HC die zu Beginn Char diplomatieren wollen bietet genau das auch eine gute Perspektive für später wenn der HC eine neue Aufgabe als verdeckter C bekommen soll.

Da auch die Heiligen Symbole noch INF geben ist diese Religion gleich von Beginn an auch stark bei Diplomatiebefehlen.

Wer als Held oder Abenteurer erst mal in den Kampf ziehen will aber trotzdem einen Priester möchte findet den passenden Duellzauber (#58) und den Enchanted Status.
Zusätzlich kann sich später mit den größeren heiligen Symbolen auch ganz gut die Zeit vertreiben.
Immerhin beinhaltet es den Seherüberspruch mit ein paar freien Magiepunkten. Im Gegegnsatz zu anderen Kloppern wird man den INF auch nicht ganz so hoch bringen müssen um später Gildenbesitzer zu übernehmen, auch die Gr Heiligen Symbole bringen zusätzlichen INF, der Enchanted ist für solche Zwecke sicher auch geeignet.

Alles in allem denke ich das man eine Menge aus den Voraussetzungen machen kann. Wichtig ist allerdings das diese Partei ein paar Spieler dabei hat die gerne Kontakte pflegen.

Dies zu unterlassen ist etwa genauso sinnvoll wie als Orcspieler keine Untoten zu mögen ;)


LG
Bernd
Letzte Änderung: 15 Jahre 1 Monat her von Sstosh.

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15 Jahre 1 Monat her #991 von Merkur
Gute Idee

Ich kann natürlich nicht so umfassend berichten, weil ich wunderbarerweise noch nicht alles weiss, aber ich werde mal die Elfen kurz charakterisieren, und bitte falls notwendig auch um Ergänzung.

Auf den ersten Blick hatten die Elfen ein paar Nachteile (die ja im zweiten Modul bereits aufgehoben sind), weil sie mit weniger Charakteren ins Spiel gingen, zu wenig Stärke für die Standardausrüstung hatten, und ihr Hauptskill gebunden ist.

Nicht nur, daß die Gründe dafür rasch zu entdecken waren, haben sich daraus Vorteile ergeben.
Manche - geradezu unverschämte - Vorteile der Elfen möchte ich noch immer nicht verraten, aber wenn ihr den Modultext aufmerksam lest gibt es Hinweise.

Zuerst mal, im Wald sind die Elfen unangreifbar, schon die Rassenmodifier sind krass, dazu kommt noch, daß Reittiere, wie die Einhörner und die Spinnen, die faktisch nur dort vorkommen, zusätzlich positive Modifier geben, und mit dem Ranger und der Dryade gibt es für jede Preisklasse Truppentrainings, die noch was aufschlagen, wer Lust hat, kann sich das ja mal zusammen zählen.
Dazu kommt noch, daß die Elfen im Wald dreimal um eine gegnerische Armee herumfahren können, wenn sie versucht sich durch den Wald zu bewegen.

Die Ausrüstung erweist sich schließlich als Elfenkettenhemd für die Truppen (ohne Schild), und wer schnell drangeht sein Mithrilvorkommen zu steigern hat überhaupt kein Problem, weil die Turmchefs das Geheimnis dafür haben.
Zusammen mit einer kleinen SA, die man entdecken kann, und die Elfenhemden in Paßgrösse (sprich Rassenrestriktion) entwickelt, stehen die Truppen plötzlich in Spitzenausrüstung.

Wer auf Rekrutierung steht, dem sei gesagt, daß massig Strassencharaktere in den Türmen versteckt sind, was trotz des hohen Bedarfes an Elfen durch andere Parteien dafür sorgt, daß jeder genug hat, vor allem das Ritual zur Rekrutierung von gefangenen Elfen -paketen, die dann gleich einen Status haben, kann ich jedem ans Herz legen, und zusammen mit den ganzen Büchern kann jemand der es darauf anlegt mit der 10. Produktion seine 40C ohne Probleme voll haben, von denen jeder einzelne ein ausgebildeter Zauberkundiger mit Status, Familiar und nützlichen Spells ist.

Wer auf Charakterentwicklung steht, dem sei gesagt, daß es (bei ein bißchen Vorausinformation) ohne weiters möglich ist, einen HC im Kingspeace auf lv. 50 Zauberkundiger zu bringen, und da gibt es kein Ende abzusehen bisher.
Wer glaubt, daß wäre nur eine Spielerei, kann sich ja mal überlegen, was solche Charaktere an einer der gegnerischen Zyklopenmauern anrichten können, wenn sie Lust dazu haben.
Ausserdem kann man in jeder Modulstadt einen Status per Abenteuer bekommen (auch hier gibt das Modul versteckte Hinweise), die allesamt cool sind - Enchanted, Netherworld, Spectre, Child of Light.

Die reinste Munchkinpartei!
Vor allem weil es möglich ist jedem diplomatisierten C sofort alles zu geben, was er braucht, was ihn sehr schnell zu einem asset macht.
Dazu kommt noch, daß durch die hohen Reisegeschwindigkeiten auf sehr kompakten Gebiet der Handel zwischen den Parteipositionen in kurzer Zeit eine ganze Menge abwerfen kann.

Der einzige Nachteil, den ich gesehen habe, war daß eine Menge Gezeichnete "innerhalb" des Parteigebietes aufgestellt wurden, und dann kommen noch jene dazu, die auf Schicksalsuche kommen, und die Klingentänzer und die Kampfmönche...
was aber für Spiel 42 ohnehin bereinigt wurde, und sich in unserem Spiel auch hinbiegen ließ, durch einen guten Parteisprecher.

Alles in allem, erschreckend gut diese Partei, da ist wohl jemand ein Elfengroupie...

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15 Jahre 1 Monat her - 15 Jahre 1 Monat her #992 von Argonar
Moin,

dann möchte ich mal kurz was zu der Aufstellung der Kriegsfürsten sagen.

Man sollte den Text im Modulheft ernst nehmen, dass man entweder Priester oder Necro wird. Wir haben u.a. noch einen Druiden und einen Beschwörer als HCs und diese können wirklich an keinem Parteiabenteuer teilnehmen.
Wenn ihr also interesse habt, an der Geschichte teilzunehmen, dann unterlasst solche Experimente.

Im Aufstellungsgebiet existieren wesentlich mehr Orks als Goblins, wer sich also an einer konkreten Rasse orientiert, kann das berücksichtigen.

Im Gegensatz zu allen anderen Parteien, ist es bei den Kriegsfürsten recht einfach als Held an zusätzliche Chars zu kommen. Einfach ritualisieren. Diplomatie benötigt man nicht wirklich und dank der Zeichen kommt man später trotzdem auf halbwegs angemessene Werte, um sich der Gildenbesitzer anzunehmen. Helden werden hier also auf ihre Kosten kommen, wenn sie Priester spielen.


Priester sind zudem eh sehr zu empfehlen. Sie bilden wirklich das Rückrat jeder halbwegs fähigen Armee. Jede Bevölkerungsposition sollte zumindest zwei davon aufstellen. Der Taktiker sollte auf alle Fälle Priester werden, alles andere verbietet sich von selbst.

Die Beziehungen zu den anderen Parteien sind zunächst wirklich relativ einfach zu händeln. Es gibt kaum Konfliktpotential. Ab der 6-7 Produktion kann es aber sein, dass es Parteien gibt, die sich im Orkgebiet umschauen, hier ist also Vorsicht geboten. Entweder hilft eine wirklich gute Diplomatie oder eine sehr große Armee (--> Priester). Man sollte auf jeden Fall zu diesem Zeitpunkt kriegsfähig sein.

Zu den Parteiabenteuern möchte ich konkret nichts sagen, aber stellt euch darauf ein, dass ihr unendlich viele kleine Abenteuer erledigen müsst. Der Teleport ist daher wirklich wichtig. Zudem spioniert alle Lairs in der Umgebung aus, da ihr spezielle Items benötigt und wenn ihr die nicht findet, könnt ihr die Parteiabenteuer nicht erledigen. Daher: Diebe/Basher und ausreichend 151er sind wirklich Pflicht. Ach ja, sammelt schon mal genügend Lebenssteine. Wenn ihr noch ein, zwei Nebenabeteuer erledigen wollt, benötigt ihr davon massenhaft. Ich selbst werde bis zur 9ten Produktion wohl 119 Lebenssteine zusammen/verbraucht haben. Keine kleine Aufgabe, besonders weil natürlich jeder Kriegsfürst die Abenteuer machen will.
Und hier sind nicht die Abenteuer im Modulheft eingerechnet.

----

Im Endeffekt sind die Kriegsfürsten zunächst eine wirklich geruhsame Partei. Ihr könnt euch auf den Aufbau konzentrieren, alle mögen euch und zur Not könnt ihr mit dem Säbel rasseln.

Wenn man ein wenig konzentriert aufbaut, wird sich jeder Gegner extrem schwer tun, sich mit euch anzulegen und euch kann es egal sein, wer sich mit euch anlegt, weil es immer 2-3 andere gibt, die denjenigen dann auch eins auswischen wollen.

Ihr seid also diejenigen, die sich aussuchen, wer Feind wird und wer nicht.

Gruß
Boris

[Edit: Trolle sollten wirklich nur als Basher genutzt werden, ansonsten empfehle ich Orks als HCs und es sollte zumindest ein Necro als HC aufgestellt werden, kommt bloß nicht auf die Idee nun nur Priester aufzustellen. ]
Letzte Änderung: 15 Jahre 1 Monat her von Argonar.

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15 Jahre 1 Monat her - 15 Jahre 1 Monat her #994 von Sstosh
Merkur schrieb:

Alles in allem, erschreckend gut diese Partei, da ist wohl jemand ein Elfengroupie...


ELFENPARTEI

Wie es der Zufall so wollte habe ich noch nie in einer Elfenpartei gespielt, aber schon etliche Male Elfenparteien in verschiedenen Modulen zerlegt.
Nicht das ich das nun unbedingt so geplant hatte aber irgendwie ergab es sich jedesmal so. Soviel zum Elfengroupie ;)

Merkur hat ja schon einiges über die Elfenpartei geschrieben und sogar schon paar Dinge verraten die so deutlich nicht im Modulheft stehen, aber - wie vieles - angedeuted werden.

Die Elfen besitzen keine Priester, dies ist ein gravierender Nachteil wenn man sich die anderen Priester ansieht. Die Vorteile der Elfenpartei sieht man daher nicht so auf den ersten Blick.

Man darf sich aber auf eines verlassen:
Der Name der Partei "Meister der Magie" steht nicht nur im Modulheft sondern spiegelt sich auch im Spielverlauf wieder. Es mag einzelne gute Zwergenrunenmeister, Maratasendruiden oder Orctotenbeschwörer geben, aber die Meister der Magie sind die Elfen mit aller Konsequenz !

Wer Spaß an einem mächtigen Zauberfähigen hat der die zentrale Hauptfigur der Position bleiben wird kommt auf seine Kosten.

Natürlich kann man grundsätzlich jeden Startbonus verwenden. Bei den Elfen würde ich vielleicht aber besser für den HC von den Feldherren/Seelenbeschwörer absehen. Die magischen Meister haben einfach zuviel zu tun um sich mit solchen trivialen Sachen wie Heerführung aufzuhalten.

Auch wenn die Elfen auf die paar Stufen ZF-Steigerungen des Arkanistenbonus nicht angewiesen sind könnte genau der zusammen mit dem Diploamtenbonus eine bessere Wahl sein. Das war mit der Grund dafür warum man nun auch Elfenregenten + Arcanistenbonus zugelassen hat. Wie alle anderen Startbonis bieten auch diese Eigenschaften die sich im weiteren Spielverlauf wiederfinden und mit der Aufstellung nicht abgeschlossen sind. Manches vielleicht auch erst im zweiten Spieljahr.

Alles in allem bestimmt eine reizvolle Partei wenn man es mag einen HC zu spielen der eine zentrale Rolle in der Position spielt.

Danke für die schöne Darstellung von Merkur ;)

LG
Bernd
Letzte Änderung: 15 Jahre 1 Monat her von Sstosh.

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15 Jahre 1 Monat her #999 von Sstosh
Zuerst mal Danke an Boris für die Skizzierung wie sich die Partei spielt.


Argonar schrieb:

Man sollte den Text im Modulheft ernst nehmen, dass man entweder Priester oder Necro wird.



Das möchte ich noch mal hervorheben. Das Modul rät hier ganz deutlich davon ab etwas anderes zu nehmen.
Das Modul ist voller Hinweise die allesamt den Zweck haben dem Spieler einen guten Einstieg ins Spiel zu ermöglichen und vor unangenehmen Überraschungen zu schützen.

Ich neige selbst dazu Module nur zu überfliegen und nicht richtig zu lesen, möchte aber ganz dringend empfehlen zumindest die Partei, aber auch die Spezialisten die man sich auswählt genau zu lesen.


KRIEGSFÜRSTEN

Die HC bekommen mit ihrem Startabenteuer einen passenden Untoten Status und den Titel Fürst der Toten.

Genau das sind sie auch !!

Als einzigste Partei können sie uneingeschränkt alle Burg/Dorf besitzer per Ritual übernhemen, dazu auch noch die "ungläubigen" Elfen, Dunkelelfen und eine große Anzahl von Gnomen.

Die Untoten in Warlords:
Die Charakterstati bringen weder Mali auf Inf noch auf FK, im Gegegenteil sie sind recht (!) mächtig.

Die Soldatenstati (Skelett, Zombie,Ghul) haben keinerlei Nachteile und sind immun gegen Untotenabwehrsprüche.

Quelle der Untoten Soldaten sind die Schamanenpriester die über 30 freie Magiepunkte auf die Aufstellung dieser Untoten haben. Es sollte für Kriegsfürsten überhaupt keinen Grund geben einen Soldaten ohne Status aufzustellen.

Die ersten 25 Nachtschatten bekommt man gleich aus seinem Priesterbuch. Ein paar davon kann man sich in seine Provinz pflanzen (Den Spruch hat die Religion) und das Pflanzenwachstum steigern (auch vorhanden).

Wer es richtig gruselig mag macht seine Heimatstadt zu einem Hort der Untoten (siehe Religion) und zu einem Heiligtum des Schamanen (Spruch vorhanden). Beides gibt den Untoten nochmals Boni.

Natürlich kann man auch für offensive Zwecke mal eine Winternacht über das Zielgebiet sprechen und auch wieder entfernen (Sprüche vorhanden).

Die Schamanenpriester verfügen über ein gewaltiges Arsenal an Feuerzaubern die durch die heiligen Symbole noch weiter verstärkt werden.

Priester sind auch in Duellen nicht zu unterschätzen, ihr Spruch Aura der Verwesung ist anderen Duellzaubern weit überlegen.

Das die Religion auch Sprüche aus dem Bereich der höheren Rituale verfügt ist eine Selbstverständlichkeit.

Priester sind das Rückgrat der Kriegsfürsten, aber das müssen nicht unbedingt die HC sein.
Ich würde mir wohl einen B Priester machen und einen weiteren B mit FK+PC aufstellen. Der erste bastelt 2 heilige Symbole und gibt sie an den zweiten nachdem der Priester gelernt hat. Und los gehts mit der untoten Flut.

Mein Lieblingssoldat sähe wohl ungefähr so aus:
Orc Ghul Berserker auf Kriegswildschwein :).

Ein HC mit dem Beruf des Necromancers kann das ADV Necromantenschrein (siehe Modulheft) machen und hat schnell Zugang zum Ritual der Morghule. Priester starten mit einigen Vorteilen. Aber auf lange Sicht sollte man daran denken das Zauberfähige den großen Vorteil haben jeden Spruch lernen zu können und dadadurch wesentlich flexibler zu sein.

In WA gibt es eine Vielzahl von mächtigen Alte Magie Zaubersprüchen die man im Spiel entdecken kann.
Ebenso gibt es für Necromancer auch gute items im Spiel.

Über alles gesehen halte ich HC die als Priester oder als Necromancer starten für etwa gleich interessant. Beim Priester sieht man mehr im Modulheft, aber der Necro wird grade als Fürst der Toten auch seinem Namen alle Ehre machen :evil:

Die Partei ist eine sehr questlastige Partei, das kann man mögen oder aber auch nicht. Es bringt es aber mit sich das es grade hier sehr wichtig ist als Team zu spielen und sich mit den Fähigkeiten und Items zu ergänzen. In manchen anderen Parteien kann man als einzelner vielleicht etwas mehr bewegen. Interesse am Questen und tolerantes Teamplay sollte man neben einem Hang zum grueseligen schon mitbringen.

Kriegsfürsten ohne Untote sind genauso sinnvoll wie Daks mit Flugangst :D

Viel Spaß !

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15 Jahre 1 Monat her #1002 von Lordaniel
Nur nicht schüchtern werden.

Wäre echt super, wenn man hier einen Beitrag über jede der 6 Parteien lesen kann.

Goldeneye ;)

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