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Warlords II Aufstellungen
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15 Jahre 1 Monat her - 15 Jahre 1 Monat her #1036
von Sstosh
Sstosh antwortete auf Aw: Warlords II Aufstellungen
Hüter der Natur
Die Martasen finden sich in einer recht ausgeglichenen Partei wieder. Keine besonders harten Einschränkungen und keine offensichtliche Spezialisierung.
Der Nachteil das man keinen Beschwörer nehmen kann entpuppt sich schnell als Vorteil, den die Martasen sind auf die gewöhnlichen Vertrauten gar nicht angewiesen sonderen haben ihre eignen, besseren.
Ähnliches gilt für die Auswahl eines Status wie man schnell feststellen wird.
Basher wirds freuen, ebenso die zusätzliche Menge an Asarum die man durch das Priesterbuch sofort für Heiltränke zur Verfügung hat. :woohoo:
Schaut man sich die Rassentabelle an wird man schnell zu dem Schluß kommen, das die Maratasen quasi ein eingebautes Truppentraining haben. Sie sind die stärkste Kampfrasse in Anjora und zudem noch eine der schnellsten.
Die Maratsen gehören einer druidischen Religion an und besitzen zusätzlich auch gute Schlachtzauber in allen Preislagen. Das höhere Symbol besitzt einen guten Powerpointscan, der in einem Modul mit teurem Teleport sicher sehr hilfreich sein dürfte.
Neben den Priestern nehmen auch Druiden eine wichtige Rolle ein. Grade die Maratsen besitzen einen ausgezeichnten Zugang zu den Naturkundigen. Herden können natürlich auch von der Priesterschaft nebenbei im Heer vermehrt werden.
Maratsen können sich im weiteren Spielverlauf eine ganze Reihe von nützlichen Dingen erspielen auf die ich hier aber nicht weiter eingehen möchte.
Ähnlich wie bei den Daks sollten auch die militärisch strukturierten Maratsen ein paar Strategen an Bord haben, die keine Scheu haben sich in den Kampf zu stürzen. Die Religion "Natur" mag zwar die einzigste "gute" sein, das sollte man aber nicht mit "friedlich" verwechseln.
Man darf von den Maratasen so ziemlich alles erwarten, aber das es friedliche Druiden sind die Blumenbeete bestellen eher nicht :dry:
Die Martasen finden sich in einer recht ausgeglichenen Partei wieder. Keine besonders harten Einschränkungen und keine offensichtliche Spezialisierung.
Der Nachteil das man keinen Beschwörer nehmen kann entpuppt sich schnell als Vorteil, den die Martasen sind auf die gewöhnlichen Vertrauten gar nicht angewiesen sonderen haben ihre eignen, besseren.
Ähnliches gilt für die Auswahl eines Status wie man schnell feststellen wird.
Basher wirds freuen, ebenso die zusätzliche Menge an Asarum die man durch das Priesterbuch sofort für Heiltränke zur Verfügung hat. :woohoo:
Schaut man sich die Rassentabelle an wird man schnell zu dem Schluß kommen, das die Maratasen quasi ein eingebautes Truppentraining haben. Sie sind die stärkste Kampfrasse in Anjora und zudem noch eine der schnellsten.
Die Maratsen gehören einer druidischen Religion an und besitzen zusätzlich auch gute Schlachtzauber in allen Preislagen. Das höhere Symbol besitzt einen guten Powerpointscan, der in einem Modul mit teurem Teleport sicher sehr hilfreich sein dürfte.
Neben den Priestern nehmen auch Druiden eine wichtige Rolle ein. Grade die Maratsen besitzen einen ausgezeichnten Zugang zu den Naturkundigen. Herden können natürlich auch von der Priesterschaft nebenbei im Heer vermehrt werden.
Maratsen können sich im weiteren Spielverlauf eine ganze Reihe von nützlichen Dingen erspielen auf die ich hier aber nicht weiter eingehen möchte.
Ähnlich wie bei den Daks sollten auch die militärisch strukturierten Maratsen ein paar Strategen an Bord haben, die keine Scheu haben sich in den Kampf zu stürzen. Die Religion "Natur" mag zwar die einzigste "gute" sein, das sollte man aber nicht mit "friedlich" verwechseln.
Man darf von den Maratasen so ziemlich alles erwarten, aber das es friedliche Druiden sind die Blumenbeete bestellen eher nicht :dry:
Letzte Änderung: 15 Jahre 1 Monat her von Sstosh.
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15 Jahre 2 Wochen her #1117
von Argonar
Argonar antwortete auf Aw: Warlords II Aufstellungen
In WA42 werden mir die unabhängigen Gezeichneten fehlen. Es gibt keine besseren Handelspartner....
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15 Jahre 2 Wochen her #1118
von Partheon
Partheon antwortete auf Aw: Warlords II Aufstellungen
Argonar schrieb:
Das heisst dann wohl, du kannst die anderen Tauschpartner nicht so gut übers Ohr hauen?
Hans
In WA42 werden mir die unabhängigen Gezeichneten fehlen. Es gibt keine besseren Handelspartner....
Das heisst dann wohl, du kannst die anderen Tauschpartner nicht so gut übers Ohr hauen?
Hans
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15 Jahre 2 Wochen her #1120
von Sstosh
Sstosh antwortete auf Aw: Warlords II Aufstellungen
Argonar schrieb:
Ach,...
Wir kaufen Orcs und Goblins zu Wucherpreisen bei Dir ein. Nach dem ritualisieren schicken wir sie zu den Handelsfürsten in die Diebesausbildung und später holen wir uns unsere items wieder zurück.
Die Items sind also nur geliehen
Oder was hast du geglaubt was wir mit den Gefangenen tun ?
In WA42 werden mir die unabhängigen Gezeichneten fehlen. Es gibt keine besseren Handelspartner....
Ach,...
Wir kaufen Orcs und Goblins zu Wucherpreisen bei Dir ein. Nach dem ritualisieren schicken wir sie zu den Handelsfürsten in die Diebesausbildung und später holen wir uns unsere items wieder zurück.
Die Items sind also nur geliehen
Oder was hast du geglaubt was wir mit den Gefangenen tun ?
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15 Jahre 1 Woche her #1135
von Sstosh
Sstosh antwortete auf Aw: Warlords II Aufstellungen
Neben der Wahl der geeigneten Partei gehört auch die Überlegung welche Spezialisten man von Anfang an dabei haben will zu den Anmeldungen. Ein paar Dinge sollten in WA41 schon Allgemeinwissen sein, sodas ich sie hier für das in Kürze startende WA42 zur Verfügung stellen möchte. Siehe dazu auch ab Seite 53 im Modulheft.
1. Erfinder
Berufe:Spion/Kaufmann/Baumeister
Einen Kaufmann + Verwalter sollte sowieso jeder Bevölkerungsspieler dabei haben. Die kleine Einschränkung das dieser Char keine Zauberfähigkeit besitzt ist leicht zu verkraften.
Hat der Charakter grade keine Aufgaben aus seinen Spezialfähigkeiten kann er verwalten, TG verkaufen oder auch Lairs ausspionieren. Selbst ein sichtbarer Spion Lvl2 hat bereits die maximale Chance den Inhalt von Lagerstätten auszuspionieren. Das spart den Sehern die am Anfang spärlich vorhandenen MP und zeigt Dieben und Bashern besonders lohnende Ziele.
Die Anforderungen an Berufsfähigkeiten sind ebenso wie die erforderlichen Rohstoffe sehr gering.
Von allen Spezialisten ist dies der mit Abstand einfachste und derjenige der als erstes seine Ausbildung beenden wird. Die eigentlichen Erfindungen findet man im Spiel auf Büchern wovon es eine ganze Menge gibt. Sie sind allesamt sehr leicht zu lernen, die Kosten das gewünschte dann auch zusammenzubauen reichen von "fast nichts" bis zu "ganz schön teuer". Der Vielfalt des Erfinders sind fast keine Grenzen gesetzt, da sollte für jeden etwas interessantes dabei sein. Man muß sie nur finden !
1. Erfinder
Berufe:Spion/Kaufmann/Baumeister
Einen Kaufmann + Verwalter sollte sowieso jeder Bevölkerungsspieler dabei haben. Die kleine Einschränkung das dieser Char keine Zauberfähigkeit besitzt ist leicht zu verkraften.
Hat der Charakter grade keine Aufgaben aus seinen Spezialfähigkeiten kann er verwalten, TG verkaufen oder auch Lairs ausspionieren. Selbst ein sichtbarer Spion Lvl2 hat bereits die maximale Chance den Inhalt von Lagerstätten auszuspionieren. Das spart den Sehern die am Anfang spärlich vorhandenen MP und zeigt Dieben und Bashern besonders lohnende Ziele.
Die Anforderungen an Berufsfähigkeiten sind ebenso wie die erforderlichen Rohstoffe sehr gering.
Von allen Spezialisten ist dies der mit Abstand einfachste und derjenige der als erstes seine Ausbildung beenden wird. Die eigentlichen Erfindungen findet man im Spiel auf Büchern wovon es eine ganze Menge gibt. Sie sind allesamt sehr leicht zu lernen, die Kosten das gewünschte dann auch zusammenzubauen reichen von "fast nichts" bis zu "ganz schön teuer". Der Vielfalt des Erfinders sind fast keine Grenzen gesetzt, da sollte für jeden etwas interessantes dabei sein. Man muß sie nur finden !
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15 Jahre 1 Woche her #1136
von Sstosh
Sstosh antwortete auf Aw: Warlords II Aufstellungen
2. Klingentänzer
Berufe: Barde/Schwertmeister/Assassine
Über ihn wurde an mehren Stellen schon einiges geschrieben, ich kopiere mal eine Übersicht ein:
Der Klingentänzer hat seine eigene Story, die ihn für lange Zeit unterwegs sein läßt.
Während andere Basher durch Kämpfe steigen, tut er es durch seine Quests. Wer also lieber selbst entscheiden will was sein Basher tun soll sollte diesen Spezialisten meiden. Wer Story mag und einen etwas anderen Basher ausprobieren möchte wird auf seine Kosten kommen.
Ob nun ein Standardbasher mit Zauberfähigkeit oder ein Klingentänzer stärker ist läßt sich nicht so einfach beantworten. Es geht beides und das ist genau das wie es sein soll. Eine Alternative, kein Zwang.
Neben den offensichtlichen Unterschieden:
Standardbasher = ZF + 2 Kampfberufe
Klingentänzer = Barde, Assa, 1 Kampfberuf
gibt es auch noch weitere Spezialfähigkeiten,
die sollte man aber selbst rausfinden.
Scharfrichter ist ein ehrenvoller Beruf. Diebe werden wenig Freude daran haben sich einen Klingentänzer als Ziel auszusuchen. Da sind die Standardbasher weitaus schlechter dran. Auch der Beruf des Barden bei einem Basher ist ja in mancher Situation ganz nützlich.
Wie alle Spezialisten ist auch der Klingentänzer kein Alleskönner, hat Vor und Nachteile. Eine Erweiterung der möglichen Charakter, für die deren Geschmack er trifft UND die nötige Geduld haben um ihn durch die Ausbildung zu bringen
Abschließend noch der Hinweis das er zwar lange unterwegs ist aber er während der Reise prima Bardenforschung betreiben kann. Die Erkenntnis welche items man zu einem Set zusammenfügen kann ist recht wertvoll, den die erhaltenen Gegegenstände und Belohnungen sind recht ordentlich. Für den Klingentänzer springt hier und da immer mal ein Punkt Steigerung raus den die Bardenforschung bringt nicht nur Informationen sondern auch kleine sonstige Belohnungen.
Berufe: Barde/Schwertmeister/Assassine
Über ihn wurde an mehren Stellen schon einiges geschrieben, ich kopiere mal eine Übersicht ein:
Der Klingentänzer hat seine eigene Story, die ihn für lange Zeit unterwegs sein läßt.
Während andere Basher durch Kämpfe steigen, tut er es durch seine Quests. Wer also lieber selbst entscheiden will was sein Basher tun soll sollte diesen Spezialisten meiden. Wer Story mag und einen etwas anderen Basher ausprobieren möchte wird auf seine Kosten kommen.
Ob nun ein Standardbasher mit Zauberfähigkeit oder ein Klingentänzer stärker ist läßt sich nicht so einfach beantworten. Es geht beides und das ist genau das wie es sein soll. Eine Alternative, kein Zwang.
Neben den offensichtlichen Unterschieden:
Standardbasher = ZF + 2 Kampfberufe
Klingentänzer = Barde, Assa, 1 Kampfberuf
gibt es auch noch weitere Spezialfähigkeiten,
die sollte man aber selbst rausfinden.
Scharfrichter ist ein ehrenvoller Beruf. Diebe werden wenig Freude daran haben sich einen Klingentänzer als Ziel auszusuchen. Da sind die Standardbasher weitaus schlechter dran. Auch der Beruf des Barden bei einem Basher ist ja in mancher Situation ganz nützlich.
Wie alle Spezialisten ist auch der Klingentänzer kein Alleskönner, hat Vor und Nachteile. Eine Erweiterung der möglichen Charakter, für die deren Geschmack er trifft UND die nötige Geduld haben um ihn durch die Ausbildung zu bringen
Abschließend noch der Hinweis das er zwar lange unterwegs ist aber er während der Reise prima Bardenforschung betreiben kann. Die Erkenntnis welche items man zu einem Set zusammenfügen kann ist recht wertvoll, den die erhaltenen Gegegenstände und Belohnungen sind recht ordentlich. Für den Klingentänzer springt hier und da immer mal ein Punkt Steigerung raus den die Bardenforschung bringt nicht nur Informationen sondern auch kleine sonstige Belohnungen.
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