Warlords II Aufstellungen

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15 Jahre 1 Woche her #1137 von Sstosh
3. Mönch
Priester/Berserker/Aufrührer

Der Spezialist wurde in WA41 bislang sehr stiefmütterlich entwickelt, weswegen ich hier wenig schreiben kann. Er ähnelt in der Entwicklung und im Aufwand aber dem Klingentänzer.
In WA ist die erreichbare UNV geringer als in den meisten anderen Modulen, es ist also ungleich schwieriger mit einem Kampfcharakter mal eine Burg anzugreifen oder einen feindlichen Konvoi zu berauben. Die Ausnahme von dieser Regel stellt der Mönch dar, eine mächtige Waffe !
Dringend abraten möchte ich HC, das ist mehr etwas für Nebencharaktere. Wir haben sogar schon überlegt das ADV anzupassen das #1-200 es nicht machen können. Letztlich möchte man aber einem Rollenspieler die Möglichkeit auch nicht nehmen, ähnliches gilt für den Klingentänzer ja auch.

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15 Jahre 1 Woche her #1138 von Sstosh
4. Seelenbeschwörer
Totenbeschwörer/Kundschafter/Aufrührer

Der Spezialist zum Ausbilden von Statussoldaten ist recht teuer an kostbaren Rohstoffen, aber es auch sicher wert. Im Gegensatz zu Klingentänzern oder Mönchen kann und sollte er aber im Heer eines Regenten bleiben und muß nicht auf Reisen gehen. Er ist auf den Schutz seiner Soldaten angewiesen. Neben dem Infizieren von Soldatenstati verfügt er über eigene Schlachtzauber und Truppentrainings, eine mächtige Ergänzung für jeden Bevölkerungsspieler ! Im späteren Spielverlauf hält er noch einige Überraschungen bereit, aber soweit ist auch WA41 noch nicht.

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15 Jahre 1 Woche her #1139 von Sstosh
5. Alchemist
Berufe: Zauberer/Spion/Kaufmann

Neben dem Erfinder der zweite Supporter, nur ungleich langwieriger in der Ausbildung.
Er verliert ständig Punkte in Attributen die mühsam nachtrainiert werden müssen, wird im Laufe der Zeit aber zu einem starker Zauberfähigen. Die Dinge die er so herstellen liegen für die meisten WA41 Spieler noch völlig im Dunkeln, weswegen ich nichts dazu schreibe.
Nur soviel: Er ist mächtig ! Jede Partei sollte zumindest einen Alchemisten ausbilden.
Seine Tränke bewirken permanente Änderungen und sind sowohl für Basher als auch Regenten wertvoll. Geeignet ist er nur für Spieler die genügend Geduld haben lange zu investieren bevor sie Belohnungen sehen. Ein befreundeter Regent der einem mit ein paar Rohstoffen weiterhilft ist sicher nützlich, das Grund für die langwierige Ausbildung dürften aber nicht die Rohstoffe sein.

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15 Jahre 1 Woche her #1140 von Sstosh
6. Naturkundige
Berufe: Druide/Waldläufer/Kundschafter

Druiden und Waldläufer kann man eigentlich immer gebrauchen somit stellt die Berufswahl kein Handycap dar. Ähnlich wie der Alchemist verliert der Naturkundige aber auch ständig an Attributen und wird niemals ein brauchbarer Kämpfer. Neben seinen beschriebenen Fähigkeiten Tiere zu züchten besitzt er noch andere, wesentlich mächtigere Fähigkeiten. Mit Ausnahme der Daks sollte sich jeder Partei zumindest einen Naturkundigen ausbilden selbst dann wenn sie sich für Kriegstiere nicht interessieren.

Andererseits sind die Kriegstiere in WA auch vom Konzept so angelegt das man sich sehr gut überlegen sollte ob man wirklich auf sie verzichten will. Das verringerte Bevölkerungswachstum und die verbesserten Allgemeinmodifikatoren der Tiere erleichtern das Aufstellen einer Reiterei gegenüber anderen Modulen

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14 Jahre 11 Monate her #1180 von Merkur
Da das neue Spiel nun hoffentlich bald in die Aufstellung geht, abschließend noch ein paar kurze Anmerkungen, wie immer rein subjektiv.

Durch Sstosh´s Bemühungen und die Veränderung von Sprüchen hat sich der Wert einiger Fertigkeiten nach langer Zeit mal geändert.
Vor allem die Spezialisten sollte man sich ein bißchen länger überlegen, als das bisher im ersten Spiel geschehen ist.

Der Magier hat durch die erhöhten Spruchkosten für den Teleport natürlich verloren, doch durch die Bedeutung des Gildensteigerns, die vielen Abenteuer, die Stäbe benötigen und nicht zuletzt einen auf Magier restriktionierten Gegenstand, der den Schlüssel zu Magiequellen gibt, ist das noch immer ein Spitzenberuf.

Der Zauberer sollte in Verbindung mit dem Alchemisten gewählt werden. Nicht nur sind schon kleine Tränke grossartig, steigert er mit den Abenteuern ständig seine Stufen - Tipp ein Stein der Rettung wäre was Gutes für ihn, angesichts der Tatsache das seine Haut so gefragt ist.

Der Illusionist hat am meisten gewonnen, und ist auf diese Art vielleicht fast konkurrenzfähig, und damit meine ich nicht seine Stärke in Schönheitsbewerben, - nein -
seine unvermutete Stärke als Basher durch die neuen AA-Sprüche freut mich sehr.

Nekromant - endlich zahlt sich das Ritualisieren richtig aus, nachdem die Stati konkurrenzfähig sind, ´nough said.

Der Summoner in alter Stärke, er muß zwar mehr zahlen für seine Sprüche, aber dafür hat er ein paar nette items zum Pushen.

Und auch die anderen Zauberfähigen haben sich nicht extrem verändert, und haben alle ihren Anteil, selbst wenn ich bisher noch ein wenig enttäuscht vom Hexer bin, deren Besen, den relativen Wertverlust ihrer Kampfsprüche nicht wettmacht. Vielleicht kommt ja da noch was.
Gesagt sei jedenfalls, daß Enchanten von Charakteren ist jetzt die Sache des Enchanters.

Bei allen gewöhnlichen Berufen ausser Kundschafter/Dieb sollte man sich schwer überlegen, ob man nicht den jeweiligen Spezialisten anstrebt.
Nicht nur, daß sie immer wieder Fertigkeiten steigern, und jeder freut sich wenn er seinen üblichen 21-Stufen Admin noch per Abenteuer hochbringt, sind auch viele items auf den Titel restriktioniert, und wenn der Stadtreformer immer unsichtbar ist, dann beschwert man sich nicht darüber.
Selbst Fertigkeiten, die durch die Abenteuer gesenkt werden (s. assassine)werden durch Spezialitems wieder gesteigert.
Mit den Attributverlusten kann man leben, dort wo sie ungut wären, werden sie ausgeglichen.

Die Kampfberufe sind eine Freude, es gibt durch die Kombiartefakte so viele Möglichkeiten für sie, Charakterentwicklung voran zu treiben, daß jedem Basher das Herz lacht,

also Viel Vergnügen im Neuen Spiel!

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14 Jahre 11 Monate her - 14 Jahre 11 Monate her #1208 von Argonar
Nochmal kurz zu den Stati:

Die Untoten-Stati, sind zwar nett und der Vampir ganz in Ordnung, aber wenn man hübsche Basher aufstellen möchte, sollte man eher einen Werstatus oder einen Chaosstatus anlegen.
Die Zwergenstati kenne ich nicht, aber der Rest ist eher zweite Wahl für einen Basher.

Die Untotenstati sind aufgrund der extrem langen Kette, relativ "schwach".

Viele Grüße
Boris
Letzte Änderung: 14 Jahre 11 Monate her von Argonar.

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