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Gutes Moduldesign?
jetzt wurden ja noch mal ein paar konkrete Punkte diskutiert, was für Elemente in einen Modul benutzt werden könnten und so was funktionieren kann oder nicht.
Bei einigen Dingen die zu einem realen oder gefühlten Ungleichgewicht führen könnten ist deswegen eine Umsetzung vielleicht nicht möglich.
Deswegen noch mal hier die Frage, welche Elemente, die bisher noch nicht ausprobiert wurden, könnten ein Modul in Hinsicht auf den Spielspaß bereichern?
Es wurde hier schon ein paar Dinge angesprochen, aber vielleicht kann noch der ein oder andere was dazu sagen.
Insbesondere aktuell bezogen auf WA - ich habe den Eindruck, dass dieses Modul ein Schritt nach vorne ist - kann dies aber natürlich nicht abschließend beurteilen, weil ich nur limitierte Erfahrung mit anderen Modulen habe.
Wie findet ihr die Neuerungen in WA (wenn es denn welche sind)?
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Endlich mal weg von den ausgetreten Berufskombinationen die man immer und immer wieder aufstellt oder aubildet.
Für mich ein Schwenk in die richtige Richtung.
Leider haben die Spezialisten in WA zu wenig Einfluss auf das gesamte Spiel. Ich spiele in WA041 vier Spezialisten bei insgesamt nur sechs Charakteren. Das spielen der Figuren mach sehr viel Spaß. Leider benötigt man irgendwann aber Materialien die man ja nicht unbedingt besitzt da man sich ja um die Ausbildung der Spazialisten gekümmert hat. Und eintauschen ist sehr schwer, da die Rohstoffe von allen benötigt werden. Trotzdem für mich ein gutes Moduldesign.
Gruß
Klaus
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- dragonpride
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Interessant sind die Dinge, die wirklich in Modulen anders laufen. Ich schreibe hier mal meine Höhepunkte auf:
FB: Statusaufstiege in höhere Stufen per Abenteuer. Das bedeutet, dass es nicht mehr zu viele Zufälle gibt. Außerdem sind bestimmte Statusstufen nur denen vorbehalten, die sich rechtzeitig darum kümmern!
UW: Aufstellung von allen Positionen in eng begrenzten Gebieten. Eventuell ohne Kings-Peace birgt das gerade am Anfang ein hohes Konfliktpotential. Parteien werden erst im Laufe des Moduls zu besetzen sein.
WA: Worldevents. Hier gibt es einiges an Dynamik. Spezialisten werden wirklich notwendig, um ein Modul gewinnen zu können.
OR: Keine Zauberer! Besonders dann interessant, wenn man Religionen per SA bauen kann. Möglicherweise gibt es pro Partei zwei Religionen, die man selber basteln kann und am Anfang drei oder vier schwache Religionen. Per Abenteuer oder auch Item kann man dann bei Bedarf die Religion seiner Priester wechseln... Um Zauber einer Religion hinzuzufügen, müssen diese per Abenteuer bzw. SA "erforscht" werden. Sammelsprüche sind ausdrücklich erlaubt. Das hätte auch den Vorteil, dass nur hochstufige Priester hochstufige Zauber beherrschen.
TC: Neueartige Siegbedingungen, die eine gewisse Dominanz erfordern, aber auch von schwächeren Parteien mit guter Planung gemeistert werden können.
Was mich persönlich interessiert ist es, wie ein Modul gespielt werden kann, in dem es KEINE zu diplomatisierenden Soldaten oder Bevölkerung gibt. Alle Ressourcen müssen erobert werden und man hat kein Diplomatieglück, das einem hunderte von Soldaten durch einen glücklichen Zufall in die Armeen spült. Jeder einzelne Soldat muss ausgehoben werden.
Bevölkerung gibt es nur in Ruinen, die erst mit Bashern umgewandelt werden müssen und zusätzlich mit Soldaten geschützt sind, die vom Rassenwert einen hohen DAM-Wert haben, so dass der Standardheld durchaus Probleme mit ihnen bekommt, wenn er ohne Soldaten angreift. Die Rasse hat zusätzlich noch 0 Bewegungspunkte, Grund siehe unten...
Gildenbesitzer gehören einer nichtdiplomatisierbaren Monsterrasse an, können aber per Abenteuer oder SA, die bestimmte Rohstoffe benötigt, in eine passende Rasse umgewandelt werden. Gefordert werden können sie natürlich! Ein ähnliches Verfahren kann durchaus auch für Stadtbesitzer eingeführt werden, sobald die Ruine umgewandelt worden ist.
Hier funktioniert das "alte" Verfahren nicht mehr. Hier müssen neue Konzepte angewendet werden. Eventuell benötigt man Spezialisten wie in WA, um Modulcharaktere umzuwandeln, vielleicht für unterschiedliche Rassen von Modulcharakteren unterschiedliche Spezialisten? Vielleict gibt es nur versklavte Bevölkerung, die ebenfalls per Spezialisten umgewandelt werden können...
Nur ein paar Vorschläge, die neue Wege erfordern können...
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Das wäre mal was wirklich Neues was dan auch den Spielspaß fördert.
Ich bin dafür.:laugh:
Gruß
Klaus
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Die Idee, das Bevölkerung nur in Ruinen zu finden ist und diese Ruinen vorher von Monstern gesäubert werden muss, ist natürlich eine gute - leider lässt sie sich mit dem vorliegenden Legends Code nicht umsetzenWas mich persönlich interessiert ist es, wie ein Modul gespielt werden kann, in dem es KEINE zu diplomatisierenden Soldaten oder Bevölkerung gibt. Alle Ressourcen müssen erobert werden und man hat kein Diplomatieglück, das einem hunderte von Soldaten durch einen glücklichen Zufall in die Armeen spült. Jeder einzelne Soldat muss ausgehoben werden.
Bevölkerung gibt es nur in Ruinen, die erst mit Bashern umgewandelt werden müssen und zusätzlich mit Soldaten geschützt sind, die vom Rassenwert einen hohen DAM-Wert haben, so dass der Standardheld durchaus Probleme mit ihnen bekommt, wenn er ohne Soldaten angreift.
Eine normale NSC Ruine, also keine Modulruine, lässt es nicht zu, das man Volksgruppen und/oder Soldaten und/oder Befestigungsanlangen automatisch reinsetzen lässt. Das selbe gilt für Lairs. Daran hat der Programmierer einfach nicht gedacht.
Per Hand wäre das möglich, ist aber ungeheuer aufwendig, einer normalen NSC-Ruine Bevölkerung, Soldaten und Befestigungsanlagen zu verpassen. D.h. einer Ruine natürlich nicht, aber hunderten oder gar tausenden schon
Um Ideen aber niemals vollständig abzuschmettern (müssen), bin ich immer auf der Suche nach Lösungsmöglichkeiten. Folgendes ist zumindest einmal theoretisch, und ohne dass ich das vollständig durchgedacht habe, vorstellbar:
- die Karte hat nur Lairs und Ruinen, keine Niederlassungen/Untergrundstädte/Nomadenlager (wenn, dann nur Modul-Niederlassungen).
- allen Ruinen-Forces werden Abenteuer zugewiesen (in den Spielen sind in der Regel so 100-200 Ruinen) und diese Abenteuer werden veröffentlicht oder müssen per Legende gefunden werden (irgendwie muss man an diese Abenteuer halt heran kommen).
- durch das Erobern der Ruinen-Force bekommt der Eroberer diese in Besitz. Wenn er diese nun als z.B. Niederlassung wieder auf der Karte eröffnet, kann er das entsprechende Abenteuer machen und beispielsweise einmalig 1000 Bevölkerung herbeirufen.
- klar, da gibt es einiges an Problemen rundherum, so kann ein Abenteuer nur eine klar definierte Volksgruppenrasse bringen, die Rassen müssen also kompatibel sein. D.h. es bringt für diese Sache wenig, die falsche Ruinen-Force zu erobern. Weiters kann man Forces verschenken und so ist diese Sache nicht auf den Eroberer beschränkt oder restiktioniert. Usw. Ist ja nur die erste Idee dazu. Und alles ist ein wenig aufgesetzt...
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SSV-Klaus schrieb: ...- klar, da gibt es einiges an Problemen rundherum, so kann ein Abenteuer nur eine klar definierte Volksgruppenrasse bringen, die Rassen müssen also kompatibel sein. D.h. es bringt für diese Sache wenig, die falsche Ruinen-Force zu erobern. Weiters kann man Forces verschenken und so ist diese Sache nicht auf den Eroberer beschränkt oder restiktioniert. Usw. Ist ja nur die erste Idee dazu. Und alles ist ein wenig aufgesetzt...
Hallo,
dieses Problemen konnte man wie an gehen:
+ es gibt nur eine Rasse von Beölkerung, d. h. die Bevölkerung ist immer kompatibel
+ bei der Charaktere sind die Sache anders aus. Hier kann man
unterschiedlichste Rassen haben je nach Modulhintergrund.
Das Vernichten von Bevölkerung würde in diesem Modul in der Regel keinen Sinn machen, da ich eigene Ressourcen vernichte.
Alles Gute,
Guido
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