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Gutes Moduldesign?
13 Jahre 11 Monate her #2244
von ms01
Gutes Moduldesign? wurde erstellt von ms01
Hallo,
aus aktuellem Anlass – gestern im SSV-Chat wurde eine Diskussion hier auf der Wolkenburg gefordert – und weil das Thema auch gestern hin und wieder angerissen wurde, folgende Frage:
a) Was macht ein gutes Moduldesign für euch persönlich aus?
Gestern im Chat wurde darüber kurz gesprochen – die einen fanden WA z.B. besonders gut – anderen war das zu viel…
Mir aber z.B. gefällt WA sehr gut, wegen den Stoylines und den vielen Abenteuern.
z.B. gefällt mir die Storyline Klingentänzer-Kampfmönch sehr gut und auch die Stoyline um die Parteiziele zu erhalten.
Was mir persönlich zu wenig ist, ist nur eine schöne Hintergrundgeschichte im Modultext zu haben, die während des Spiels wenig oder nicht weitergeführt wird.
und
b) was sind die größten Probleme im Moduldesign?
Es scheint so dass einige Konzepte in den letzten Jahren nicht aufgegangen sind.
Seien es die Drachreiter in NIC oder die Technomages in TC oder evtl. auch die Gezeichneten in WA.
Was ist der Grund dass dies nicht richtig funktioniert hat bzw. bestimmte Punkte geändert wurden?
Ich habe den Eindruck, das es sich damit meist um Game-in-Game Konzepte handelt, die dann evtl. zu einer Machtverschiebung im Fraktionen-Spiel führen können, wenn diese eigentlich „neutralen“ Parteien eine der Fraktionen unterstützen.
Aber da das gestern auch angesprochen wurde – Warum ist es besser die Gezeichneten in WA innerhalb der Parteien zu spielen oder als eigene Partei? Bzw. warum wurde das geändert?
Generell scheint es mir für die meisten Spieler „Gerechtigkeit / Chancengleichheit“ wichtig zu sein.
Zumindest in der Ausgangssituation.
Das kann ich ein Stück weit nachvollziehen, aber meist ändert sich das in einem Spiel auch durch nicht vorhersehbare Ereignisse – meist in Form von Spielerausstiegen bzw. könnte es nicht auch reizvoll sein den Versuch zu wagen aus einer unterlegenen Position heraus zu gewinnen?
Gut hier kommen wir wieder zu einem ganz anderen Thema – der Spielmotivation – wobei die eben auch mit Moduldesign zu tun hat.
Sprich die einen finden es ausreichend z.B. mit anderen zusammenzuspielen oder Abenteuer zu bestehen und andere wollen eben unbedingt gewinnen.
Aber vielleicht noch die Frage
c) Warum ist „Gerechtigkeit / Chancengleichheit“ für viele so unglaublich wichtig?
Das sieht man meiner Meinung nach auch an den Anfragen, die hin und wieder wohl an Klaus gestellt wurden ….
Das hat sicher in erster Linie mit dem „Gewinn wollen“ zu tun.
Dieses Thema hat mich schon währen meiner LARP-Zeit beschäftigt, deswegen hier ein Artikel dazu bezogen auf LARP: www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?GewinnenWollen
Ich finde teilweise lässt ich das auch auf Legends übertragen, wobei hier der Aspekt des Gewinnes, Aufgrund der Natur des Spiels, natürlich deutlicher im Vordergrund steht als z.B. im LARP
aus aktuellem Anlass – gestern im SSV-Chat wurde eine Diskussion hier auf der Wolkenburg gefordert – und weil das Thema auch gestern hin und wieder angerissen wurde, folgende Frage:
a) Was macht ein gutes Moduldesign für euch persönlich aus?
Gestern im Chat wurde darüber kurz gesprochen – die einen fanden WA z.B. besonders gut – anderen war das zu viel…
Mir aber z.B. gefällt WA sehr gut, wegen den Stoylines und den vielen Abenteuern.
z.B. gefällt mir die Storyline Klingentänzer-Kampfmönch sehr gut und auch die Stoyline um die Parteiziele zu erhalten.
Was mir persönlich zu wenig ist, ist nur eine schöne Hintergrundgeschichte im Modultext zu haben, die während des Spiels wenig oder nicht weitergeführt wird.
und
b) was sind die größten Probleme im Moduldesign?
Es scheint so dass einige Konzepte in den letzten Jahren nicht aufgegangen sind.
Seien es die Drachreiter in NIC oder die Technomages in TC oder evtl. auch die Gezeichneten in WA.
Was ist der Grund dass dies nicht richtig funktioniert hat bzw. bestimmte Punkte geändert wurden?
Ich habe den Eindruck, das es sich damit meist um Game-in-Game Konzepte handelt, die dann evtl. zu einer Machtverschiebung im Fraktionen-Spiel führen können, wenn diese eigentlich „neutralen“ Parteien eine der Fraktionen unterstützen.
Aber da das gestern auch angesprochen wurde – Warum ist es besser die Gezeichneten in WA innerhalb der Parteien zu spielen oder als eigene Partei? Bzw. warum wurde das geändert?
Generell scheint es mir für die meisten Spieler „Gerechtigkeit / Chancengleichheit“ wichtig zu sein.
Zumindest in der Ausgangssituation.
Das kann ich ein Stück weit nachvollziehen, aber meist ändert sich das in einem Spiel auch durch nicht vorhersehbare Ereignisse – meist in Form von Spielerausstiegen bzw. könnte es nicht auch reizvoll sein den Versuch zu wagen aus einer unterlegenen Position heraus zu gewinnen?
Gut hier kommen wir wieder zu einem ganz anderen Thema – der Spielmotivation – wobei die eben auch mit Moduldesign zu tun hat.
Sprich die einen finden es ausreichend z.B. mit anderen zusammenzuspielen oder Abenteuer zu bestehen und andere wollen eben unbedingt gewinnen.
Aber vielleicht noch die Frage
c) Warum ist „Gerechtigkeit / Chancengleichheit“ für viele so unglaublich wichtig?
Das sieht man meiner Meinung nach auch an den Anfragen, die hin und wieder wohl an Klaus gestellt wurden ….
Das hat sicher in erster Linie mit dem „Gewinn wollen“ zu tun.
Dieses Thema hat mich schon währen meiner LARP-Zeit beschäftigt, deswegen hier ein Artikel dazu bezogen auf LARP: www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?GewinnenWollen
Ich finde teilweise lässt ich das auch auf Legends übertragen, wobei hier der Aspekt des Gewinnes, Aufgrund der Natur des Spiels, natürlich deutlicher im Vordergrund steht als z.B. im LARP
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13 Jahre 11 Monate her #2245
von Merkur
Merkur antwortete auf Aw: Gutes Moduldesign?
Da ich mich immer beschwere, daß nie jemand antwortet,
bleibt mir jetzt wohl nichts anderes übrig, wenn ich auch fragmentarisch bleiben muß, weil eine umfassende Beantwortung dieser Fragestellungen minimal einen Tag erfordert,
oder eben auch Jahre, wenn man sich kümmert.
Da die Frage nach dem Moduldesign bereits selbst beantwortet wurde, nur ganz kurz, das Moduldesign muß sicher stellen, daß ich etwas zu tun habe, was mir Spaß macht,
und das erfordert ich brauche ein Ziel.
Ich muß mir also für jede einzelne Partei und Positionsart überlegen, was sie in diesem Spiel erreichen kann oder soll.
Ich kann für jene Spieler, die gerne hin und wieder was kleines "zum Spaß" spielen wollen, Randparteien schaffen, aber es muß ganz klar definiert sein, das sie nicht um den Spielsieg als solchen kämpfen, und es muß dafür gesorgt sein, daß sie ihre eigenen Ziele haben, und bevorzugt erreichen können.
Das ist Dir offensichtlich mit deinem Link auch selbst klar,
ich kann darauf verzichten unbedingt zu gewinnen, wenn ich was anderes habe, was zu erreichen ist für mich, und die Umsetzung muß mir Spaß bereiten.
Warum das so ist, will ich Dir hier nicht erklären, das ist ein gigantisches Forschungsgebiet für Neurologen und Philosphen und hat viel mit dem zu tun was den Menschen und sein "reflektierendes Selbstbewußtsein" ausmacht,
Stichworte - Sinngebung, Selbstverständnis und Motivation.
Dank des vorherrschenden Wertebildes im westlichen Selbstverständnis ist aber das "Gewinnen" der wesentlichste Faktor der Sinngebung bei uns,
und damit bin ich wieder bei deiner ersten Frage zurück.
Jede Positionsart und jede Partei muß einen Sinn machen, und dieser Sinn muß konkret und verständlich dargestellt sein.
Ist das nicht so, oder werden (wie in OR oder in FB) in der Darstellung Täuschungen angewandt, um eine scheinbare Tiefe zu simulieren,
wird das im Endeffekt jeden Spieler stören, der diese Tiefe will,
er fühlt sich irgendwie betrogen.
Das kann sich HG leisten, bei seiner Spielerzahl, aber eben nicht mehr der SSV, und das zeigt auch der Unterschied in den herausgegebenen Modulen.
Aus meiner Sicht waren alle "aktuellen" HG-Module Mogelpackungen,
während die alten durchdesigneden Module RdU, CoC und die Module des SSV dieses Prinzip beachten.
Da es immer einzelne Spieler gibt, die einfach ausserhalb einer Parteistruktur in Ruhe ihren eigenen Sinn suchen, (was in den Gezeichneten perfekt wiedergespiegelt wurde) gibt es dafür im Design eigene Parteien.
Das Problem inzwischen ist, daß die Spielerdecke so dünn ist, daß man in Folgepartien diese Spieler in die Parteien integrieren muß, um funktionierende Strukturen zu schaffen.
Das freut auch die Designer nicht, aber es bleibt nur dieser Kompromiß, will man eine Partie starten.
Wer dieses Problem behoben haben will, muß Spieler werben,
was nicht leicht ist, weil eben viele das Onlinespiel bevorzugen.
Spezielle Positionen wie die Technomages haben sich deswegen nicht bewehrt, weil in dem Moment, wo Du eine elitäre Gruppe schaffst, der ausschließlich der Sinn des Spieles (meistens das Gewinnen) vorbehalten ist tritt der Velust des Spielsinnes für alle anderen ein, und damit der Verlust der Motivation,
und je nach Charakter über kurz oder lang der Ausstieg!
Ich hoffe ich habe den Sinn;-) deines Beitrages richtig erfasst, und in aller Kürze halbwegs beantwortet..,
alles weitere überlasse ich anderen Korrespondenten.
bleibt mir jetzt wohl nichts anderes übrig, wenn ich auch fragmentarisch bleiben muß, weil eine umfassende Beantwortung dieser Fragestellungen minimal einen Tag erfordert,
oder eben auch Jahre, wenn man sich kümmert.
Da die Frage nach dem Moduldesign bereits selbst beantwortet wurde, nur ganz kurz, das Moduldesign muß sicher stellen, daß ich etwas zu tun habe, was mir Spaß macht,
und das erfordert ich brauche ein Ziel.
Ich muß mir also für jede einzelne Partei und Positionsart überlegen, was sie in diesem Spiel erreichen kann oder soll.
Ich kann für jene Spieler, die gerne hin und wieder was kleines "zum Spaß" spielen wollen, Randparteien schaffen, aber es muß ganz klar definiert sein, das sie nicht um den Spielsieg als solchen kämpfen, und es muß dafür gesorgt sein, daß sie ihre eigenen Ziele haben, und bevorzugt erreichen können.
Das ist Dir offensichtlich mit deinem Link auch selbst klar,
ich kann darauf verzichten unbedingt zu gewinnen, wenn ich was anderes habe, was zu erreichen ist für mich, und die Umsetzung muß mir Spaß bereiten.
Warum das so ist, will ich Dir hier nicht erklären, das ist ein gigantisches Forschungsgebiet für Neurologen und Philosphen und hat viel mit dem zu tun was den Menschen und sein "reflektierendes Selbstbewußtsein" ausmacht,
Stichworte - Sinngebung, Selbstverständnis und Motivation.
Dank des vorherrschenden Wertebildes im westlichen Selbstverständnis ist aber das "Gewinnen" der wesentlichste Faktor der Sinngebung bei uns,
und damit bin ich wieder bei deiner ersten Frage zurück.
Jede Positionsart und jede Partei muß einen Sinn machen, und dieser Sinn muß konkret und verständlich dargestellt sein.
Ist das nicht so, oder werden (wie in OR oder in FB) in der Darstellung Täuschungen angewandt, um eine scheinbare Tiefe zu simulieren,
wird das im Endeffekt jeden Spieler stören, der diese Tiefe will,
er fühlt sich irgendwie betrogen.
Das kann sich HG leisten, bei seiner Spielerzahl, aber eben nicht mehr der SSV, und das zeigt auch der Unterschied in den herausgegebenen Modulen.
Aus meiner Sicht waren alle "aktuellen" HG-Module Mogelpackungen,
während die alten durchdesigneden Module RdU, CoC und die Module des SSV dieses Prinzip beachten.
Da es immer einzelne Spieler gibt, die einfach ausserhalb einer Parteistruktur in Ruhe ihren eigenen Sinn suchen, (was in den Gezeichneten perfekt wiedergespiegelt wurde) gibt es dafür im Design eigene Parteien.
Das Problem inzwischen ist, daß die Spielerdecke so dünn ist, daß man in Folgepartien diese Spieler in die Parteien integrieren muß, um funktionierende Strukturen zu schaffen.
Das freut auch die Designer nicht, aber es bleibt nur dieser Kompromiß, will man eine Partie starten.
Wer dieses Problem behoben haben will, muß Spieler werben,
was nicht leicht ist, weil eben viele das Onlinespiel bevorzugen.
Spezielle Positionen wie die Technomages haben sich deswegen nicht bewehrt, weil in dem Moment, wo Du eine elitäre Gruppe schaffst, der ausschließlich der Sinn des Spieles (meistens das Gewinnen) vorbehalten ist tritt der Velust des Spielsinnes für alle anderen ein, und damit der Verlust der Motivation,
und je nach Charakter über kurz oder lang der Ausstieg!
Ich hoffe ich habe den Sinn;-) deines Beitrages richtig erfasst, und in aller Kürze halbwegs beantwortet..,
alles weitere überlasse ich anderen Korrespondenten.
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13 Jahre 11 Monate her #2247
von ms01
ms01 antwortete auf Aw: Gutes Moduldesign?
Ja passt schon.
Hauptintension ist rauszufinden, was der Spielspass für die einzelen Spieler ausmacht und welche Fehler bei einem Moduldesign passieren können und da bist du auf beides eingegangen ...
Hauptintension ist rauszufinden, was der Spielspass für die einzelen Spieler ausmacht und welche Fehler bei einem Moduldesign passieren können und da bist du auf beides eingegangen ...
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13 Jahre 11 Monate her #2249
von tokla
tokla antwortete auf Aw: Gutes Moduldesign?
Hallo
Problem bei Nebengruppen ist, das diese nicht mit den Hauptgruppen kollidieren dürfen.
Bei AIA ging es z. B. mit den Drachenreitern total schief weil die beschlossen haben lieber die Niederlassungen der Bevölkerungsspieler platt zu machen als getrennt von der Gruppe ihr eigenes Spiel im Spiel zu spielen.
Bei WA ging es einfach darum das da eine Gruppe war die nur Monster plätten wollte und die Monsterplätter innerhalb der Parteien die Moster in ihrem Parteigebiet als für sie reserviert eingestuft haben. Mit der Integration der Gezeichneten in eine Partei haben diese auch Anspruch auf den Mosterpool innerhalb der Parteigrenzen. Weil man das weiss kann man jetzt auch tolerieren wenn die Gezeichneten verschiedener Parteien in fremden Gebieten wildern. Es ist ja jetzt ein Geben und Nehmen während vorher nur eine fremde Gruppierung den Parteimitgliedern ihre Monster ohne Gegenleistung weggenommen haben. Ausserdem gibt es natürlich zumindestens innerhalb der eigenen Partei Zugaustausch. Damit wird vermieden das der Gezeichnete ein Monster abgreift und der Angriff eines Parteispieler auf dieses Monster dann in's Leere läuft.
Tschüs, Tokla
Problem bei Nebengruppen ist, das diese nicht mit den Hauptgruppen kollidieren dürfen.
Bei AIA ging es z. B. mit den Drachenreitern total schief weil die beschlossen haben lieber die Niederlassungen der Bevölkerungsspieler platt zu machen als getrennt von der Gruppe ihr eigenes Spiel im Spiel zu spielen.
Bei WA ging es einfach darum das da eine Gruppe war die nur Monster plätten wollte und die Monsterplätter innerhalb der Parteien die Moster in ihrem Parteigebiet als für sie reserviert eingestuft haben. Mit der Integration der Gezeichneten in eine Partei haben diese auch Anspruch auf den Mosterpool innerhalb der Parteigrenzen. Weil man das weiss kann man jetzt auch tolerieren wenn die Gezeichneten verschiedener Parteien in fremden Gebieten wildern. Es ist ja jetzt ein Geben und Nehmen während vorher nur eine fremde Gruppierung den Parteimitgliedern ihre Monster ohne Gegenleistung weggenommen haben. Ausserdem gibt es natürlich zumindestens innerhalb der eigenen Partei Zugaustausch. Damit wird vermieden das der Gezeichnete ein Monster abgreift und der Angriff eines Parteispieler auf dieses Monster dann in's Leere läuft.
Tschüs, Tokla
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13 Jahre 11 Monate her #2250
von ms01
ms01 antwortete auf Aw: Gutes Moduldesign?
Wie kommt es eigentlich, dass es heute so ist, das man sich Monster und Niederlassungen gegeneinander wegnehmen kann im Gegensatz dazu, das das Spiel früher mit 200 Spielern gespielt wurde?
War die Karte größer?
Gab es mehr Ressourchen?
War die Karte größer?
Gab es mehr Ressourchen?
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13 Jahre 11 Monate her #2251
von Merkur
Merkur antwortete auf Aw: Gutes Moduldesign?
Deine Beobachtung, oder Annahme ist nicht ganz richtig.
Es gab eine riesige Anzahl an Problemen und Diskussionen und Streitereien, die in etwa dem heutigen Verhältnis entsprachen.
Aber sie sind inzwischen verklärt und vergessen, das hat mehrere Gründe:
- nostalgische Erinnerung verändert das Erlebnis in der nachfolgenden Betrachtung
- die Kommunikationsmittel waren bei weiten nicht die selben, genau so auch die Möglichkeit diese Streitereien excessiv im öffentlichen Raum auszutragen, weil es nun mal 6 Tage Minimum gedauert hat, bis Du deine geharnischte Antwort erhalten hast, das war die Mühe nicht wert
- der Austausch fand im wesentlichen zwischen begrenzten Gruppen statt, von denen jede einzelne etwa 20 Spieler hatte,
wenn es also ein Problem gab, hat man sich mit den Spezis zusammen gesetzt und dieses Problem entfernt, wenn Du verstehst, was ich meine.
Das war bei weiten schneller, als der Versuch einen Austausch zu erreichen
- der Betroffene war dann aus den Spiel, war dann entweder schwer beleidigt und ist gegangen, was bei 400 Spielern Basis nicht auffällt, oder ist einfach in das nächste Spiel 2 Monate später eingestiegen
(viele heute noch bestehenden Animositäten haben in dieser Spielpraxis ihre Wurzeln)
- bis zu CoC 1 hat es noch kein echtes Powergaming gegeben, weil wir alle überhaupt nicht wußten, was wir tun, Ausnahmen bestätigen hier die Regel,
oder genauer gesagt ist das "Powergaming" -so weit erlaubt- heute übliche Spielpraxis,
was die wesentlichen Punkte ausmacht!
Es gab eine riesige Anzahl an Problemen und Diskussionen und Streitereien, die in etwa dem heutigen Verhältnis entsprachen.
Aber sie sind inzwischen verklärt und vergessen, das hat mehrere Gründe:
- nostalgische Erinnerung verändert das Erlebnis in der nachfolgenden Betrachtung
- die Kommunikationsmittel waren bei weiten nicht die selben, genau so auch die Möglichkeit diese Streitereien excessiv im öffentlichen Raum auszutragen, weil es nun mal 6 Tage Minimum gedauert hat, bis Du deine geharnischte Antwort erhalten hast, das war die Mühe nicht wert
- der Austausch fand im wesentlichen zwischen begrenzten Gruppen statt, von denen jede einzelne etwa 20 Spieler hatte,
wenn es also ein Problem gab, hat man sich mit den Spezis zusammen gesetzt und dieses Problem entfernt, wenn Du verstehst, was ich meine.
Das war bei weiten schneller, als der Versuch einen Austausch zu erreichen
- der Betroffene war dann aus den Spiel, war dann entweder schwer beleidigt und ist gegangen, was bei 400 Spielern Basis nicht auffällt, oder ist einfach in das nächste Spiel 2 Monate später eingestiegen
(viele heute noch bestehenden Animositäten haben in dieser Spielpraxis ihre Wurzeln)
- bis zu CoC 1 hat es noch kein echtes Powergaming gegeben, weil wir alle überhaupt nicht wußten, was wir tun, Ausnahmen bestätigen hier die Regel,
oder genauer gesagt ist das "Powergaming" -so weit erlaubt- heute übliche Spielpraxis,
was die wesentlichen Punkte ausmacht!
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