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Besprechung
12 Jahre 8 Monate her - 12 Jahre 8 Monate her #3808
von Alarion
Alarion antwortete auf Aw: Besprechung
Ich habe mich bisher hier nicht zu Wort gemeldet (obwohl es mich schon mehrmals 'gejuckt' hätte), weil ich nicht in TC041 spiele. Ich lehne dieses bzw. das Vorgängermodul generell ab, weil ich es für schlecht und schlampig designt halte. Die obigen Beispiele treffen dabei gut das, was ich damit meine. Teilweise gute Ansätze, aber oftmals wenig durchdacht sehr schlecht umgesetzt und damit dann ein Ärgernis.
Ich kann mich aber gerne allgemein zu Olivers Aufruf zu Wort melden. Ich sehe das ähnlich. Abenteuer, Items und generell Gestaltungen in einem Modul, die so ausschauen, dass sie z.B. wegen zu vieler, zu harter oder zu unsinniger Restriktionen kaum jemals ins Spiel kommen und damit nur toter Ballast sind (was schade ist, gerade wenn da einiger Aufwand betrieben wurde), sollten vermieden oder wenn vorhanden repariert werden. Ich plädiere damit durchaus nicht dafür, alles runterzuleveln, es soll manche Highend-Items und -Abenteuer geben, der Einsatz schwierig bzw. langwierig ist. Aber sie sollen immer spielbar, erreichbar, letzentlich sinnvoll nutzbar und vor allem auch natürlich erreichbar sein (also ohne Infos, die ich unbedingt vorher wissen muss). Denn sonst braucht bzw. erreicht das keiner und der Designaufwand verpufft.
Ein Paradebeispiel ist dabei WA, ein Modul voller teilweise wirklich schwieriger und langwieriger, aber immer sinnvoller und erreichbarer Abenteuer, Items und Gestaltungen. Auch MS kann man da nennen, sehr gut gestaltet, mit vielen tollen Abenteuerserien. Letztlich läuft es immer darauf hinaus, ob der Designer nur irgendwas hinstellt, ohne sich zu überlegen, ob und wie man das im Spiel nutzen kann, oder ob er wirklich durchdacht Möglichkeiten ins Spiel bringt, die erreichbar und interessant sind. Besagtes 'Item mit drei merkwürdigen Restriktionen' bleibt aber tote Ware. Schade drum.
Und nebenbei erwähnt - je unnatürlicher, je schwieriger in Normalfall erreichbar die Restriktionen von Top-Items oder -Abenteuern gewählt werden, je mehr man also unbedingt die Vorinfo braucht, um da ranzukommen, umso entscheidender werden auch diese Vorinfos. Plakativ gesagt, einen hochstufigen Ritter/Schwertmeister wird man in jedem Spiel finden, einen Berserker/Spion aber nur, wenn vorher bekannt ist, dass das benötigt wird. Ein Moduldesign mit vielen schlecht bis gar nicht nutzbaren Abenteuern und Items, für die man Vorinfos braucht, um darauf gezielt hinzuspielen, ist der falsche Weg, ein gutes Modul zu gestalten.
Ich kann mich aber gerne allgemein zu Olivers Aufruf zu Wort melden. Ich sehe das ähnlich. Abenteuer, Items und generell Gestaltungen in einem Modul, die so ausschauen, dass sie z.B. wegen zu vieler, zu harter oder zu unsinniger Restriktionen kaum jemals ins Spiel kommen und damit nur toter Ballast sind (was schade ist, gerade wenn da einiger Aufwand betrieben wurde), sollten vermieden oder wenn vorhanden repariert werden. Ich plädiere damit durchaus nicht dafür, alles runterzuleveln, es soll manche Highend-Items und -Abenteuer geben, der Einsatz schwierig bzw. langwierig ist. Aber sie sollen immer spielbar, erreichbar, letzentlich sinnvoll nutzbar und vor allem auch natürlich erreichbar sein (also ohne Infos, die ich unbedingt vorher wissen muss). Denn sonst braucht bzw. erreicht das keiner und der Designaufwand verpufft.
Ein Paradebeispiel ist dabei WA, ein Modul voller teilweise wirklich schwieriger und langwieriger, aber immer sinnvoller und erreichbarer Abenteuer, Items und Gestaltungen. Auch MS kann man da nennen, sehr gut gestaltet, mit vielen tollen Abenteuerserien. Letztlich läuft es immer darauf hinaus, ob der Designer nur irgendwas hinstellt, ohne sich zu überlegen, ob und wie man das im Spiel nutzen kann, oder ob er wirklich durchdacht Möglichkeiten ins Spiel bringt, die erreichbar und interessant sind. Besagtes 'Item mit drei merkwürdigen Restriktionen' bleibt aber tote Ware. Schade drum.
Und nebenbei erwähnt - je unnatürlicher, je schwieriger in Normalfall erreichbar die Restriktionen von Top-Items oder -Abenteuern gewählt werden, je mehr man also unbedingt die Vorinfo braucht, um da ranzukommen, umso entscheidender werden auch diese Vorinfos. Plakativ gesagt, einen hochstufigen Ritter/Schwertmeister wird man in jedem Spiel finden, einen Berserker/Spion aber nur, wenn vorher bekannt ist, dass das benötigt wird. Ein Moduldesign mit vielen schlecht bis gar nicht nutzbaren Abenteuern und Items, für die man Vorinfos braucht, um darauf gezielt hinzuspielen, ist der falsche Weg, ein gutes Modul zu gestalten.
Letzte Änderung: 12 Jahre 8 Monate her von Alarion.
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12 Jahre 8 Monate her #3809
von Fredib
Fredib antwortete auf Aw: Besprechung
Hi,
auch wenn das Modul teilweise sehr seltsame Wendungen etc. hat, aber ich muss dennoch in einem Punkt deutlich Oliver widersprechen und ein Lanze für den Designer brechen.
Es sind KEINE Vorkenntnisse zwingend nötig. Als Spieler von den Nordlichtern kann ich das relativ gut beurteilen.
Wir hatten und haben keinerlei Vorinfos in diesem Spiel. Kaine Abenteuer, keine 209er, etc... rein gar nichts.
Bisher haben wir dennoch 6 von 7 Clashes gewonnen (1x haarscharf verloren). Für den ersten Endclash sind wir sicherlich auch ganz gut aufgestellt und nicht chancenlos.
In Olivers Partei sind Vorkenntnisse vorhanden (HG Spieler) und auch zumindest teilweise verbreitet worden (**aus gut unterrichteten Quellen *** ). Die "Besitzer" haben sie natürlich vollumfänglich genutzt. Wieviel und was genau allen Parteimitgliedern zugänglich gemacht wurde (außer 209er etc..) kann ggf. Oliver erzählen.
Aber in diesem Spiel sind 2 Dinge entscheidend (mehr noch als in anderen Modulen). KEIN Dropout von Parteimitgliedern und VOLLSTÄNDIGES Zusammenspiel. Damit kann man um den Sieg mitspielen (auch GEGEN Altdatenbesitzer). Wie wir Nordlichter zeigen. Und auf der Brennsuppen sind Oliver und seine Parteikollegen auch nicht daher geschwommen.
Auch ist die Balance in dem Modul nicht so grottig wie man nach den vorhergehenden Posts denken mag. So hat der viel gelobte Westen bei vollbespielten Parteien KEINE Chance auf den stärksten Einzelslot. Und auch bei der Legion wird es eher nichts. Und das ist nur ein Beispiel. Aber dafür hat der Westen i.d.R. die größte Volksgruppe gepachtet.
Jede Partei hat spezifische Vorteile die man nur heben muss. Und es spricht ja nichts dagegen das eine Partei zb die Vorteile einer anderen aushebelt. Wenn von den bevölkerungsreichen Rassen im Westen einiges versklavt wird.....tja...dann hat sich das mit dem größten Popseg auch erledigt....
Wir waren sicherlich eine ganz annehmbare Zusammenstellung an Spielern in der Partei (mal vorsichtig ausgedrückt..). Sowohl von der Spielstärke als auch vom Menschlichen her (wegen Zusammenspiel).
Also gute Vorraussetzungen, aber nach meinen Infos von ehemaligen TC Spielern sind andere Parteien mehr oder weniger ausschließlich am mangelnden Zusammenspiel und daraus bedingten Ausstiegen gescheitert.
Sollten wir aus dem Norden wirklich das Spiel gewinnen können, dann ist der Beweis endgültig erbracht, dass ein Wissensvorsprung / Altdaten hilfreich sind, aber NICHT entscheidend.
Und auch nochmal die Balance angesprochen...die ist ganz ok....
Was aber dieses Spiel vorraussetzt ist: Teamanmeldung und Aufstellung. Durch die Regelung jede Posart muss besetzt sein bevor es eine 2. der gleichen Art gibt usw. zeigt, dass auch der Designer das verstanden hat... Dann braucht es "nur" noch Spieler die nicht droppen und die vollumfänglich zusammenspielen....(kein mein Item, Dein Item, etc...)......
Bis denne,
Chris
auch wenn das Modul teilweise sehr seltsame Wendungen etc. hat, aber ich muss dennoch in einem Punkt deutlich Oliver widersprechen und ein Lanze für den Designer brechen.
Es sind KEINE Vorkenntnisse zwingend nötig. Als Spieler von den Nordlichtern kann ich das relativ gut beurteilen.
Wir hatten und haben keinerlei Vorinfos in diesem Spiel. Kaine Abenteuer, keine 209er, etc... rein gar nichts.
Bisher haben wir dennoch 6 von 7 Clashes gewonnen (1x haarscharf verloren). Für den ersten Endclash sind wir sicherlich auch ganz gut aufgestellt und nicht chancenlos.
In Olivers Partei sind Vorkenntnisse vorhanden (HG Spieler) und auch zumindest teilweise verbreitet worden (**aus gut unterrichteten Quellen *** ). Die "Besitzer" haben sie natürlich vollumfänglich genutzt. Wieviel und was genau allen Parteimitgliedern zugänglich gemacht wurde (außer 209er etc..) kann ggf. Oliver erzählen.
Aber in diesem Spiel sind 2 Dinge entscheidend (mehr noch als in anderen Modulen). KEIN Dropout von Parteimitgliedern und VOLLSTÄNDIGES Zusammenspiel. Damit kann man um den Sieg mitspielen (auch GEGEN Altdatenbesitzer). Wie wir Nordlichter zeigen. Und auf der Brennsuppen sind Oliver und seine Parteikollegen auch nicht daher geschwommen.
Auch ist die Balance in dem Modul nicht so grottig wie man nach den vorhergehenden Posts denken mag. So hat der viel gelobte Westen bei vollbespielten Parteien KEINE Chance auf den stärksten Einzelslot. Und auch bei der Legion wird es eher nichts. Und das ist nur ein Beispiel. Aber dafür hat der Westen i.d.R. die größte Volksgruppe gepachtet.
Jede Partei hat spezifische Vorteile die man nur heben muss. Und es spricht ja nichts dagegen das eine Partei zb die Vorteile einer anderen aushebelt. Wenn von den bevölkerungsreichen Rassen im Westen einiges versklavt wird.....tja...dann hat sich das mit dem größten Popseg auch erledigt....
Wir waren sicherlich eine ganz annehmbare Zusammenstellung an Spielern in der Partei (mal vorsichtig ausgedrückt..). Sowohl von der Spielstärke als auch vom Menschlichen her (wegen Zusammenspiel).
Also gute Vorraussetzungen, aber nach meinen Infos von ehemaligen TC Spielern sind andere Parteien mehr oder weniger ausschließlich am mangelnden Zusammenspiel und daraus bedingten Ausstiegen gescheitert.
Sollten wir aus dem Norden wirklich das Spiel gewinnen können, dann ist der Beweis endgültig erbracht, dass ein Wissensvorsprung / Altdaten hilfreich sind, aber NICHT entscheidend.
Und auch nochmal die Balance angesprochen...die ist ganz ok....
Was aber dieses Spiel vorraussetzt ist: Teamanmeldung und Aufstellung. Durch die Regelung jede Posart muss besetzt sein bevor es eine 2. der gleichen Art gibt usw. zeigt, dass auch der Designer das verstanden hat... Dann braucht es "nur" noch Spieler die nicht droppen und die vollumfänglich zusammenspielen....(kein mein Item, Dein Item, etc...)......
Bis denne,
Chris
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12 Jahre 8 Monate her - 12 Jahre 8 Monate her #3810
von Boone
Die goldene Regel: Wer das Gold hat macht die Regel!
Boone antwortete auf Aw: Besprechung
Hallo Chris,
du hast ganz sicher recht damit dass man keine Vorkenntnisse benötigt um zu gewinnne. Ich gehe sogar soweit zu behaupten dass die These für fast alle Module bzw. Varianten dieser gilt.
Ich konnte nun auch nicht lesen dass es hier in diesem Thread irgendwie um den Spielsieg ging.
Wie schon gesagt ist dass für mich vollkommen egal.
Für mich ist Legends Zeitvertreib bei dem ich Spaß habe.
Und um genau diesen Spaß geht es. Den habe ich in TC nach einer gewissen Zeit einfach vermisst. Ich weiß nun nicht genau warum so viele Spieler nicht mehr dabei sind, wage aber mal die Behauptung daß nicht unbedingt alles wegen fehlender Siegchancen ausgestiegen sind.
Zumindest in meiner Partei haben die meisten einfach irgendwann den Spaß verloren. Und genau so erging es mir dann vor ca. 1 Monat. Ich halte ja normalerweise wirklich lange durch und gebe pünktlich meine Züge ab. Hier kam aber dieser Moment an dem ich vor meinem Zug gesessen bin und das ganze zur reinen "Qual" wurde.
Wie schon gesagt, warum das Modul nicht angenommen wurde, zumindest von der Mehrheit, kann ich nicht sagen. Für mich war es eben dass alle Ziele, die ich angegangen bin, einfach daran gescheitert sind dass ich immer irgendeine Restriktion nicht erfüllt hatte, einen Gefangen nicht hatte, eine Gilde nicht hatte, etc.
Und sobald ich dann das mühselig irgendwie erledigt hatte kam dass nächste Abenteuer in dem wieder was gefordert war was einfach nicht gepasst hat, was wieder zu einem Umbau oder einer epischen Suche entartete.
Da habe ich dann einfach die Spaß verloren und das ist meine Motivation in Legends, Spaß.
Gruß
Klaus
du hast ganz sicher recht damit dass man keine Vorkenntnisse benötigt um zu gewinnne. Ich gehe sogar soweit zu behaupten dass die These für fast alle Module bzw. Varianten dieser gilt.
Ich konnte nun auch nicht lesen dass es hier in diesem Thread irgendwie um den Spielsieg ging.
Wie schon gesagt ist dass für mich vollkommen egal.
Für mich ist Legends Zeitvertreib bei dem ich Spaß habe.
Und um genau diesen Spaß geht es. Den habe ich in TC nach einer gewissen Zeit einfach vermisst. Ich weiß nun nicht genau warum so viele Spieler nicht mehr dabei sind, wage aber mal die Behauptung daß nicht unbedingt alles wegen fehlender Siegchancen ausgestiegen sind.
Zumindest in meiner Partei haben die meisten einfach irgendwann den Spaß verloren. Und genau so erging es mir dann vor ca. 1 Monat. Ich halte ja normalerweise wirklich lange durch und gebe pünktlich meine Züge ab. Hier kam aber dieser Moment an dem ich vor meinem Zug gesessen bin und das ganze zur reinen "Qual" wurde.
Wie schon gesagt, warum das Modul nicht angenommen wurde, zumindest von der Mehrheit, kann ich nicht sagen. Für mich war es eben dass alle Ziele, die ich angegangen bin, einfach daran gescheitert sind dass ich immer irgendeine Restriktion nicht erfüllt hatte, einen Gefangen nicht hatte, eine Gilde nicht hatte, etc.
Und sobald ich dann das mühselig irgendwie erledigt hatte kam dass nächste Abenteuer in dem wieder was gefordert war was einfach nicht gepasst hat, was wieder zu einem Umbau oder einer epischen Suche entartete.
Da habe ich dann einfach die Spaß verloren und das ist meine Motivation in Legends, Spaß.
Gruß
Klaus
Die goldene Regel: Wer das Gold hat macht die Regel!
Letzte Änderung: 12 Jahre 8 Monate her von Boone.
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12 Jahre 8 Monate her #3811
von Alarion
Alarion antwortete auf Aw: Besprechung
Ich kann mich da nur Klaus anschliessen. Es ging auch bei meinem Posting nicht darum, ob das TC-Modul ausgeglichen ist. Ich habe schon öfter gehört, dass dem nicht so wäre, aber da ich es selbst nicht gespielt habe, kann ich dazu schlecht was sagen.
Ich halte aber TC und insbesondere das Vorgängermodul nach allem, was ich darüber weiss, für ein in etlichen Fällen schlecht und schlampig designtes Modul, bei dem mehrfach Chancen auf mehr Spielspass durch merkwürdige Restrikionen, unpassende Belohnungen etc. vergeben wurden. Das hat aber wie gesagt nichts damit zu tun, ob das Modul ausgeglichen ist, auch ein schlechtes Modul kann für alle Seiten fair sein.
Ich halte aber TC und insbesondere das Vorgängermodul nach allem, was ich darüber weiss, für ein in etlichen Fällen schlecht und schlampig designtes Modul, bei dem mehrfach Chancen auf mehr Spielspass durch merkwürdige Restrikionen, unpassende Belohnungen etc. vergeben wurden. Das hat aber wie gesagt nichts damit zu tun, ob das Modul ausgeglichen ist, auch ein schlechtes Modul kann für alle Seiten fair sein.
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12 Jahre 8 Monate her #3815
von Cicero
Cicero antwortete auf Aw: Besprechung
Ich wollte mich dann auch nochmal melden .
Ich kann zu den Adventures nicht soviel sagen, da ich nicht so der Freak dafür bin. Man macht was man kann, aber mich treibt es selten an, die letzten Winkel auszuloten.
Allerdings kann ich Olivers Gedanken durchaus nachvollziehen, aber das wäre etwas, was man m.E. noch nachdesignen könnte.
Für Rollenspielorientierte Spieler dürfte das Modul aber in der Tat eher weniger geeignet sein, was Klaus ja scheinbar bestätigt
Dieses Modul ist komplett auf die Siegesclashes ausgelegt.
Das ist es aber, was mir an TC allerdings am meisten gefällt.
Die Idee mit den Clashes finde ich sehr interessant. Gerade weil dort eigentlich auch Parteien eine Chance haben, die jetzt vielleicht nicht rein militärisch ausgerichtet sind.
Zwei Punkte haben m.E herausragende Bedeutung und beide sind schon genannt worden:
Man muss als Team gut zusammenspielen und vor allem seine Position auch Teamübergreifend anlegen. D.H. halt auch ein wenig Aufgabenteilung zwischen den Mitgliedern. Mit der einen umfassenden Megaposition ist man hier nicht unbedingt besser dran als eine Partei, die sich intern spezialisiert.
Und ja, es ist ein Wettrennen.
Man kann natürlich überlegen, ob man versucht TC "konventionell" zu gewinnen, muss aber hier besonders stark die Risiken und Chancen eines Krieges abwägen. Ein Feldzug bindet Ressourcen, die mich zwangsweise bei einigen Siegesclashes ins Hintertreffen bringen. Dafür kann ich den Gegner u.U. bei anderen Siegesclashes entscheidend treffen.
Hat alles Für und Wieder.
Aber das sind eben Entscheidungsoptionen, die die Spieler haben.
Im "normalen" Legends bleibt einem gar nix anderes übrig als früher oder später einen großen krieg zu führen um zu gewinnen.
In TC 41 haben sich die beiden größten Parteien bislang gegen einen Krieg und für ein Wettrennen zumindestens bis zum Ersten Siegesclash entschieden. Könnte sein, dass TC41 ohne einen ganz großen Krieg beendet wird.
Auch wenn der Eine oder Andere das als langweilig empfinden mag , ich finde das virtuelle Armdrücken von Clash zu Clash zwischen uns und den Südlichtern als äußerst spannend. Fast alle Clashes waren extrem knapp, was auf ein ausgeglichenes Rennen hindeutet. Es bleibt also extrem spannend bis zur 18. Produktion.
Und wenn nicht so viele Parteien praktisch raus wären, wärs noch spannender und definitiv auch nicht so schnell vorbei.
Zur Ausgeglichenheit: Ich denke auch, dass alle Seiten ihre Vor- und Nachteile haben. Wenn man sich die Formel zur Berechnung des stärksten Einzelslots anschaut, so haben die Darklandrassen hier z. B. eindeutig wegen ihres hohen Basis CF einen Vorteil. Dafür dürften die Twilights die bessere Popbase haben.
Letzlich ist hier m.E. auch wieder entscheidend, welches Team sich am besten auf die Clashes einstellt und am effektivsten Zusammenarbeitet.
Übrigens auch ein Beispiel für Entscheidungsoptionen der Parteien:
Baue ich einen optimioerten Slot für den Einzelslotclash?
Der ist dann aber zum Kriegführen eher ungeeignet.
Nutze ich die Pop um viele Soldaten für den Einzelslot zu bauen oder investiere ich sie lieber in eine starke Legion für den Legionsclash, die mir im Zweifel auch im Kriegsfalle hilft?
Und ein Krieg kann zwar Gegner schwächen und mir mehr Pop einbringen (Popclash), dafür riskiere ich Soldaten zu verlieren, so dass ev. dafür der Einzelslot und/oder Legionsclash an eine friedliche Partei verloren geht.
Alles Überlegungen und Entscheidungsoptionen, die das Spiel eben variabel machen. Es gibt halt nicht den Königsweg TC zu gewinnen, man muss seine Strategie den Mitspielern und Konkurrenten anpassen.
Fazit: Ich halte TC schon für ein spannendes Modul weil es m.E. mehr Optionen bietet, wie ich eine Partei und mein Spiel anlege, als die meisten anderen Module. Aber auch gefährlich, weil schnell einiges schief laufen kann in einer Partei, was man dann nur schwer wioeder kompensieren kann. Insofern ist TC recht anspruchsvoll vom Start weg.
Rüdiger
Ich kann zu den Adventures nicht soviel sagen, da ich nicht so der Freak dafür bin. Man macht was man kann, aber mich treibt es selten an, die letzten Winkel auszuloten.
Allerdings kann ich Olivers Gedanken durchaus nachvollziehen, aber das wäre etwas, was man m.E. noch nachdesignen könnte.
Für Rollenspielorientierte Spieler dürfte das Modul aber in der Tat eher weniger geeignet sein, was Klaus ja scheinbar bestätigt
Dieses Modul ist komplett auf die Siegesclashes ausgelegt.
Das ist es aber, was mir an TC allerdings am meisten gefällt.
Die Idee mit den Clashes finde ich sehr interessant. Gerade weil dort eigentlich auch Parteien eine Chance haben, die jetzt vielleicht nicht rein militärisch ausgerichtet sind.
Zwei Punkte haben m.E herausragende Bedeutung und beide sind schon genannt worden:
Man muss als Team gut zusammenspielen und vor allem seine Position auch Teamübergreifend anlegen. D.H. halt auch ein wenig Aufgabenteilung zwischen den Mitgliedern. Mit der einen umfassenden Megaposition ist man hier nicht unbedingt besser dran als eine Partei, die sich intern spezialisiert.
Und ja, es ist ein Wettrennen.
Man kann natürlich überlegen, ob man versucht TC "konventionell" zu gewinnen, muss aber hier besonders stark die Risiken und Chancen eines Krieges abwägen. Ein Feldzug bindet Ressourcen, die mich zwangsweise bei einigen Siegesclashes ins Hintertreffen bringen. Dafür kann ich den Gegner u.U. bei anderen Siegesclashes entscheidend treffen.
Hat alles Für und Wieder.
Aber das sind eben Entscheidungsoptionen, die die Spieler haben.
Im "normalen" Legends bleibt einem gar nix anderes übrig als früher oder später einen großen krieg zu führen um zu gewinnen.
In TC 41 haben sich die beiden größten Parteien bislang gegen einen Krieg und für ein Wettrennen zumindestens bis zum Ersten Siegesclash entschieden. Könnte sein, dass TC41 ohne einen ganz großen Krieg beendet wird.
Auch wenn der Eine oder Andere das als langweilig empfinden mag , ich finde das virtuelle Armdrücken von Clash zu Clash zwischen uns und den Südlichtern als äußerst spannend. Fast alle Clashes waren extrem knapp, was auf ein ausgeglichenes Rennen hindeutet. Es bleibt also extrem spannend bis zur 18. Produktion.
Und wenn nicht so viele Parteien praktisch raus wären, wärs noch spannender und definitiv auch nicht so schnell vorbei.
Zur Ausgeglichenheit: Ich denke auch, dass alle Seiten ihre Vor- und Nachteile haben. Wenn man sich die Formel zur Berechnung des stärksten Einzelslots anschaut, so haben die Darklandrassen hier z. B. eindeutig wegen ihres hohen Basis CF einen Vorteil. Dafür dürften die Twilights die bessere Popbase haben.
Letzlich ist hier m.E. auch wieder entscheidend, welches Team sich am besten auf die Clashes einstellt und am effektivsten Zusammenarbeitet.
Übrigens auch ein Beispiel für Entscheidungsoptionen der Parteien:
Baue ich einen optimioerten Slot für den Einzelslotclash?
Der ist dann aber zum Kriegführen eher ungeeignet.
Nutze ich die Pop um viele Soldaten für den Einzelslot zu bauen oder investiere ich sie lieber in eine starke Legion für den Legionsclash, die mir im Zweifel auch im Kriegsfalle hilft?
Und ein Krieg kann zwar Gegner schwächen und mir mehr Pop einbringen (Popclash), dafür riskiere ich Soldaten zu verlieren, so dass ev. dafür der Einzelslot und/oder Legionsclash an eine friedliche Partei verloren geht.
Alles Überlegungen und Entscheidungsoptionen, die das Spiel eben variabel machen. Es gibt halt nicht den Königsweg TC zu gewinnen, man muss seine Strategie den Mitspielern und Konkurrenten anpassen.
Fazit: Ich halte TC schon für ein spannendes Modul weil es m.E. mehr Optionen bietet, wie ich eine Partei und mein Spiel anlege, als die meisten anderen Module. Aber auch gefährlich, weil schnell einiges schief laufen kann in einer Partei, was man dann nur schwer wioeder kompensieren kann. Insofern ist TC recht anspruchsvoll vom Start weg.
Rüdiger
Bitte Anmelden um der Konversation beizutreten.
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