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Nächstes Legendsspiel: CROWN OF CHAOS CC047
15 Jahre 3 Monate her #699
von Alarion
Alarion antwortete auf Aw: Nächstes Legendsspiel: CROWN OF CHAOS CC047
Ein paar Anmerkungen:
1. Priester
Priester haben es in CoC wirklich schwer. Die meisten Religionen haben erstaunlich wenig brauchbare Sprüche und auch bei den Items haben sie gegenüber den Zauberfähigen eher das Nachsehen. Es ist aber schon möglich, Priester mit +10 freien MP zu basteln, allerdings sollte man dafür vor allem die richtige Holy Armor (5 freie MP, gibt es für wahrscheinlich alle Religionen 1x) finden, was schwierig ist, weil die Dinger ganz schön selten sind.
Priester hatten bisher allerdings den nicht zu unterschätzenden Vorteil, dass ihr Clash der deutlich bestbelohnte war (ich sage war, weil Klaus da für CC047 Änderungen vorgenommen hat und teilweise nun auch andere Clashes besser belohnt werden). Als Sieger des Priesterclash nach ein paar Monaten +1 Aktion und ein MoDivinity zu kriegen, ist ja nun nicht ohne!
2. Pixies
Schon erstaunlich, was so alles an Beschwerden kommen kann. Dass jemand die Pixies zu stark sind, wäre mir im Traum nie eingefallen. Natürlich bin ich weniger ein Rollen- als ein Strategiespieler und die Änderungen, die ich beim Überarbeiten des Partei- und Rassensystems für CC046 (die nun auch Basis für CC047 war) vorgenommen habe, machen die Partie deutlich besser spielbar und ausgeglichener, können aber im Detail Rollenspieler ärgern, keine Frage. Das war natürlich nicht die Absicht, aber ist halt einfach nicht möglich, alle Geschmäcker und Wünsche unter einen Hut zu bringen. Pixies haben sich aber an sich seit CC001 nicht wesentlich geändert. Soll heissen, sie waren nie ein wesentlicher Faktor und werden nie einer sein. Einerseits, weil es einfach viel zu wenige Pixies im Spiel gibt, als dass sie eine erwähnenswerte Rolle spielen könnten, andererseits weil ihr Rassen-Moralabzug (-50!) sie als Kampfrasse sowieso unbrauchbar macht, egal welche Stärke sie haben. Selbst mit max. 150 Moral im Kampf starten Pixies mit Moral 100, drohen also immer bei der allerersten Gelegenheit bereits zu fliehen.
3. Modulhumor
Ob man die vereinzelten Scherze mag, die Midnight Games bei der Erstellung dieses Modules eingebaut hat, ist sicherlich Geschmackssache. In jedem Fall sind sie aber im Spiel so unwichtig und selten, dass man sich, wenn man sie nicht mag, einfach nicht damit aufhalten sollte.
4. Rassenänderungen
CoC hatte in den ersten Partien eine Unzahl spielbarer Rassen. Das Problem dabei war, dass viele Nebenrassen so selten und de facto so unspielbar waren (aus Sicht des Strategiespieler, natürlich nicht aus Sicht des Rollenspielers), dass Spieler, die da versehentlich reingestolpert sind, dann schon mal frustriert ausgestiegen sind. Deshalb habe ich beim Umbau der Parteien und Rassen das System massiv gestrafft und 8 Parteien mit ihnen klar zuordenbare Rassen gebaut, die alle ziemlich ausgeglichen und siegfähig sind. Auch das kann man nun gut oder schlecht finden, je nach eigenem Blickwinkel.
5. Orks
Ich habe in allen bisherigen CoC-Partien mitgespielt, immer bei einer (nach dem aktuellen System) anderen Parteien. Ich behaupte daher einfach mal, dass ich einen wirklich guten Überblick über CoC habe. Die Orks sind mit Sicherheit eine siegfähige Partei, die haben genug Potential dafür, wobei sie sich allerdings früh entscheiden sollten, entweder die Tasen früh aus dem Spiel zu nehmen (wenn sie das schaffen, haben sie enorm viel Platz und Potential, die Tasen sind ja ritualisierbar, ebenso umgekehrt die Orks) oder sich mit ihnen zu arrangieren. Ich habe in CC044 Orks gespielt, hauptsächlich Crimson Orks, von denen es um St. Stanislaus jede Menge gibt, mit der Partei hat man eine sicherlich niciht einfache, aber auch sicher spielbare und siegfähige Ausgangsposition. Die Orks können völlig eingehen oder stark werden, das hängt wie Klaus schon schrieb zum allergrössten Teil von ihren Spielern ab.
1. Priester
Priester haben es in CoC wirklich schwer. Die meisten Religionen haben erstaunlich wenig brauchbare Sprüche und auch bei den Items haben sie gegenüber den Zauberfähigen eher das Nachsehen. Es ist aber schon möglich, Priester mit +10 freien MP zu basteln, allerdings sollte man dafür vor allem die richtige Holy Armor (5 freie MP, gibt es für wahrscheinlich alle Religionen 1x) finden, was schwierig ist, weil die Dinger ganz schön selten sind.
Priester hatten bisher allerdings den nicht zu unterschätzenden Vorteil, dass ihr Clash der deutlich bestbelohnte war (ich sage war, weil Klaus da für CC047 Änderungen vorgenommen hat und teilweise nun auch andere Clashes besser belohnt werden). Als Sieger des Priesterclash nach ein paar Monaten +1 Aktion und ein MoDivinity zu kriegen, ist ja nun nicht ohne!
2. Pixies
Schon erstaunlich, was so alles an Beschwerden kommen kann. Dass jemand die Pixies zu stark sind, wäre mir im Traum nie eingefallen. Natürlich bin ich weniger ein Rollen- als ein Strategiespieler und die Änderungen, die ich beim Überarbeiten des Partei- und Rassensystems für CC046 (die nun auch Basis für CC047 war) vorgenommen habe, machen die Partie deutlich besser spielbar und ausgeglichener, können aber im Detail Rollenspieler ärgern, keine Frage. Das war natürlich nicht die Absicht, aber ist halt einfach nicht möglich, alle Geschmäcker und Wünsche unter einen Hut zu bringen. Pixies haben sich aber an sich seit CC001 nicht wesentlich geändert. Soll heissen, sie waren nie ein wesentlicher Faktor und werden nie einer sein. Einerseits, weil es einfach viel zu wenige Pixies im Spiel gibt, als dass sie eine erwähnenswerte Rolle spielen könnten, andererseits weil ihr Rassen-Moralabzug (-50!) sie als Kampfrasse sowieso unbrauchbar macht, egal welche Stärke sie haben. Selbst mit max. 150 Moral im Kampf starten Pixies mit Moral 100, drohen also immer bei der allerersten Gelegenheit bereits zu fliehen.
3. Modulhumor
Ob man die vereinzelten Scherze mag, die Midnight Games bei der Erstellung dieses Modules eingebaut hat, ist sicherlich Geschmackssache. In jedem Fall sind sie aber im Spiel so unwichtig und selten, dass man sich, wenn man sie nicht mag, einfach nicht damit aufhalten sollte.
4. Rassenänderungen
CoC hatte in den ersten Partien eine Unzahl spielbarer Rassen. Das Problem dabei war, dass viele Nebenrassen so selten und de facto so unspielbar waren (aus Sicht des Strategiespieler, natürlich nicht aus Sicht des Rollenspielers), dass Spieler, die da versehentlich reingestolpert sind, dann schon mal frustriert ausgestiegen sind. Deshalb habe ich beim Umbau der Parteien und Rassen das System massiv gestrafft und 8 Parteien mit ihnen klar zuordenbare Rassen gebaut, die alle ziemlich ausgeglichen und siegfähig sind. Auch das kann man nun gut oder schlecht finden, je nach eigenem Blickwinkel.
5. Orks
Ich habe in allen bisherigen CoC-Partien mitgespielt, immer bei einer (nach dem aktuellen System) anderen Parteien. Ich behaupte daher einfach mal, dass ich einen wirklich guten Überblick über CoC habe. Die Orks sind mit Sicherheit eine siegfähige Partei, die haben genug Potential dafür, wobei sie sich allerdings früh entscheiden sollten, entweder die Tasen früh aus dem Spiel zu nehmen (wenn sie das schaffen, haben sie enorm viel Platz und Potential, die Tasen sind ja ritualisierbar, ebenso umgekehrt die Orks) oder sich mit ihnen zu arrangieren. Ich habe in CC044 Orks gespielt, hauptsächlich Crimson Orks, von denen es um St. Stanislaus jede Menge gibt, mit der Partei hat man eine sicherlich niciht einfache, aber auch sicher spielbare und siegfähige Ausgangsposition. Die Orks können völlig eingehen oder stark werden, das hängt wie Klaus schon schrieb zum allergrössten Teil von ihren Spielern ab.
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15 Jahre 3 Monate her #701
von SSV-Klaus
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SSV-Klaus antwortete auf Aw: Nächstes Legendsspiel: CROWN OF CHAOS CC047
Der Anmeldestand beläuft sich nun weiter bei 20 Spielern, allerdings gab es einige Umbrüche (Ab-, Um- und Neu-Anmeldungen). So ist in den beiden Parteien Tasen Partei #1 und Hive Partei #3 nun wieder je ein Platz frei.
www.heldenwelt.com/ssv/html/aktuell2.html
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Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
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15 Jahre 3 Monate her #708
von SSV-Klaus
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Es gab wieder ein paar Um- bzw. Anmeldungen. Das Spiel hält nun bei 23 Anmeldungen:
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15 Jahre 3 Monate her #724
von SSV-Klaus
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Nach einer Abmeldung und zwei Neuanmeldungen hält das Spiel nun bei 24 Anmeldungen:
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