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Realm of the Immortals
Dinge die man leicht umsetzen kann:
- Status infizieren: Das ist in den vorangegangenen Spielen wieder mehr oder minder eingeführt worden. So werde ich es auch in RDU wieder einbauen (Endstatus einer Kette kann infizieren).
- INV-Werte der Charaktere: Werde ich auf INV 5 im gesamten Spiel beschränken (Monster haben natürlich viel mehr).
- Legenden aus RI099: Diese Idee hatte ich auch schon angedacht, danke für die nochmalige Anregung! Schaue ich mir Legende für Legende an und werde viele davon einbauen. Aber sie müssen passen.
- Geländemodi für Modulstädte und Spielstart-Städte: Auch das ist inzwischen Standard und wird entsprechend umgesetzt.
- Untoten Status entfernen (gilt auch für Wer-Status): Hier könnte man die Spells #82 und #252 auf Ziel nur eigene Charaktere beschränken. Und zwar würde das nur über ein offizielles Verbot/Gebot gehen.
Größere Dinge
Beschränkung der Parteien:
Natürlich ist mir klar, das man damit die Vielfalt aus RDU rausnimmt, es ist nur die Frage, was ist besser?
Zum einen wird man nicht so viele Spieler im Spiel haben. D.h. verteilen sich die Spieler z.B. einseitig auf eine oder zwei Parteien, ensteht für alle anderen Spieler in nur mässig besetzen Parteien im Spiel automatisch ein Problem! Gute Spiele entstehen halt nur dann, wenn es eine gewisse Augewogenheit gibt, was Spieleranzahl und natürlich auch Spielstärke der Spieler in den Parteien betrifft. Und wenn sich nun 30 Spieler auf 13 Parteien verteilen, und zwar dann nicht gleichmässig, dann kann wird das nicht klappen.
Lässt man andererseits alle Parteien drinnen und erklärt z.B. einige Parteien als "Just-for-Fun" Parteien und lässt 2 oder 3 Spieler für diese Parteien zu und "nur" die sechs Hauptparteien dürfen 5 Spieler haben und nimmt den ansich sehr guten Vorschlag von Spielsieg 3 Punkte und Rest 2 Punkte (wenn sie noch am Ende im Spiel sind) auf, dann gibt es meiner Meinung nach zwei Probleme:
1) Bei weitem nicht alle Spieler spielen auf die Ewigenlistenpunkte. Reicht also dieser Ansatz?
2) Nebenparteien können gnadenlos ausgenutzt werden, in dem man bespielsweise ein Team von 8 Spielern aufstellt, 5 in Hauptpartei und 3 in Nebenpartei. Also die Power von 2 Parteien in einem Team vereinigt und damit automatisch stärker ist, als eine reguläre andere Hauptpartei von 5 Spielern. Klar, das kann auch mit "nur" Hauptparteien passieren (wie auch immer das dann am Ende aussehen kann), aber die Möglichkeit des Missbrauchs (muss ja auch gar nicht geplant sein, kann ich ja auch im Spiel erst ergeben) wäre schon ein Problem.
Das Problem an und für sich ist ja auch nicht neu. Gezeichnete aus WA, Monsterjäger aus MS oder Drachenreiter aus NIC. Das wäre dann nichts anderes und hat sich noch nie (!) bewährt.
Aber ich bin der Idee trotzdem nicht ganz angeneigt!
Unbespielte NSCs
Egal was jetzt am Ende der Diskussion bzgl. Parteien rauskommt, es werden nicht alle Parteien gespielt werden. Was also tun mit den Partei-NSCs? Mein Vorschläg wäre (und damit greife ich auch eine bereits genannte Idee auf), dass man unbespielte Partei-NSCs in fremden bespielten Partei-Städten entsprechend umwandelt (Rasse, Religion, Partei) und unbespielte Partei-Charaktere in Modulstädten, die nicht bespielt sind, bleiben wie sie sind (können dann also nicht übernommen werden).
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Wie wäre es denn wenn es in manchen Städten einen aktuellen und mehrere potentielle Stadtbesitzer gäbe. Eventuell sind die potentiellen Stadtbesitzer auch gar nicht in der Stadt (z. B. weil sie als Aufrührer verbannt wurden). Jeder potentielle Stadtbesitzer präferiert eine bestimmte Partei.
Wird jetzt der aktuelle Stadtbesitzer übernommen können die potentiellen Stadtbeitzer nach deren Übernahme höchstens noch für Ärger in der Stadt sorgen, aber nicht mehr direkt die Stadt übernehmen.
Solange die Stadt noch neutral ist kann aber jeder der potentiellen Stadtbesitzer die Stadt übernehmen, wobei es aber zu mehr oder weniger grossen Verlusten kommen kann (je nachdemm wie friedlich die Übernahme ist).
Sobald die Stadt einen Besitzer in aktiver Spielerhand hat kann sie nicht mehr per Abenteuer oder Spezialaktion übernommen werden. Potentielle Stadtbesitzer und eventuell auch der vorherige Stadtbesitzter können eventuell für Ärger sorgen.
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Ärger von Kandidaten sollte nach der Übernahme nur lästig sein (SEI um maximal 100 reduzieren, Anzahl ungelernter um maximal 100 reduzieren usw.). Es kann auch ganz auf die Möglichkeit verzichtet werden das Ärger gemacht werden kann. Die nicht zum Zug gekommenen Kandidaten (und der entmachtete bisherige Besitzer) können sogar aus dem Spiel genommen werden.
Tschüs, Tokla
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ein Schuss aus der Hüfte, ohne große Modulkenntnis oder Erfahrung mit ROI:
Was wäre, wenn die Nebenparteien zusammengeschlossen würden: Jede Partei darf von einer, maximal zwei Positionen gespielt werden. Spielsieg ist das Erreichen von insgesamt so vielen Parteizielen, wie sich Spieler in die kleinen Parteien gemeldet haben.
Variante: Spieler können sich zusätzlich zur Parteizugehörigkeit in einer großen Partei in eine kleine Anmelden und mit Zielerreichung dort einen oder zwei Extrapunkte sichern (z.B. auch, wenn die eigene große Partei geschlagen ist. Fände ich besser, als das bloße Dabeibleiben mit zwei Punkten zu belohnen).
Gruß,
Lars
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SSV-Klaus schrieb: 1)
2) Nebenparteien können gnadenlos ausgenutzt werden, in dem man bespielsweise ein Team von 8 Spielern aufstellt, 5 in Hauptpartei und 3 in Nebenpartei....
... aber die Möglichkeit des Missbrauchs (muss ja auch gar nicht geplant sein, kann ich ja auch im Spiel erst ergeben) wäre schon ein Problem.
Das Problem an und für sich ist ja auch nicht neu. Gezeichnete aus WA, Monsterjäger aus MS oder Drachenreiter aus NIC. Das wäre dann nichts anderes und hat sich noch nie (!) bewährt.
Aber ich bin der Idee trotzdem nicht ganz angeneigt!
Ja, völlig richtig.
Andererseits: Jemand kann sich 4 Leuten aufstellen die Vorkenntnisse und Datenbanken besitzen. 5 ausgewählte Leute die koordiniert auf Sieg spielen wollen. Teamanmeldung auf eine Partei die im Modul besonders stark ist.
vs
Zufallsteam :1 Anfänger , 2-3 Gelegenheitsspieler und 1-2 Leute die gewinnen wollen und das Team ziehen.
Das ist fair, schließlich hat ja jeder die Chance sich so ein Team zusammenzustellen. Für diese "Leistung" gibts dann mindestens eine Chance von 50% die 5 Punkte 2-3 Jahre später zu bekommen. Ausgeglichene Siegchancen ist was anderes
Die Frage die sich eben stellt ist ob man RdU zu einer solchen Standardpartie machen sollte oder ob nicht grade das Modul gut geeignet wäre mal ohne dieses Leistungsprinzip auszukommen.
Natürlich wären die 2 Punkte in der Ewigenliste nur ausgesessen, aber ich glaube da sind sie in bester Gesellschaft mit vielen anderen Punkten der Liste :evil:
Vielleicht kann man auch noch einfügen das das Spiel nicht vor der 24. (30.?) Produktion beendet werden kann. Wenn sich zu diesem Zeitpunkt ein paar Parteien zusammentun und das Spiel dadurch beenden das sie einer Partei die es verdient hat zum Sieg und dadaurch 1 Punkt mehr verhelfen kann ich damit gut leben. Ist ja durchaus öfter so das Spiele durch Vereinbarungen beendet werden.
Glaube schon das mal eine Partie ohne Leistungsprinzip reizvoll wäre.
Die Alternative wäre doch die das man an dem Modul und der Datenbank rumbastelt um etwas mehr Balance hinzubekommen. Die Gefahr das sich ein Powerteam auf auf "bekanntes" verläßt und sich hinterher massiv beschwert ist nicht grade klein. Ein kleiner Fehler, irgendwas übersehen oder grob schlecht balanced und hier ist wieder der Teufel los. Ich glaube für solche Kampfpartien sind Module wie zb MS etwas besser geeignet weil sie viel übersichtlicher und schachbrettartiger sind.
LG
Bernd
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1) Siegpunkte gibt es nun für das Durchhalten bis zum Ende (2 Punkte), für das Erfüllen der Siegbedingungen (+3 Punkte), für das Erfüllen von einigen Siegbedingungen (+1 Punkt) und für Allianzsiege (+1 Punkt). Man kann RDUalso auch Just for Fun spielen und sozusagen immer noch sehr erfolgreich sein.
2) Keine Modulstadt kann vor der 6. Produktion übernommen werden.
3) Das Soldatenlimit im Befehl T1 wird auf 15 angehoben.
4) 99 Reformen.
5) Viele der Legenden aus dem Legends-Rollenspiel RI099 sind nun in die Datenbank eingearbeitet.
6) Das Rassenwachstum der Rassen wurde überarbeitet.
7) Charaktere können maximal auf Unverwundbarkeit 5 kommen.
Startstädte und Modulstädte stehen nun auf dem bevorzugte Gelände ihrer Hauptrasse.
9) Für unabhängige Städte wird es Übernahmeabenteuer bzw. -spezialaktionen geben.
10) Unbespielte Parteicharaktere wechseln zu anderen Parteien, wenn sie in Fremd-Partei-Städten stehen.
11) Für die Partei #10 gilt, dass der Hauptcharakter keinen Zauberfähigen Skill wählen darf (im Spiel selbst darf er aber ohne Einschränkung einen Zauberfähigen Skill erlernen).
12) Wenn eine Partei eine Skillrestriktion für ihre Charaktere hat, wird man auch keine Parteicharaktere mit diesem Skill finden. Ausgenommen Elfen (Diebe) und Umbrien (Zauberkundige). Diese beiden Skills kann es auf normalem Niveau auch bei Partei-NSCs geben.
13) Die Religionen haben die Halbgötter Zauber verloren, die Hohepriester können diese aber wieder ins Spiel bringen.
14) Gargyle und Drakken haben nun einen Reitmalus von -50.
15) Einige der Endstati werden nun wieder infizieren können.
16) Es gibt die bekannten Joker-Anmeldungen.
17) Für das Erschaffen von Artefakten gibt es nun auch Limits.
18) Die beiden Modulabenteuer #720 und #721 wurden überarbeitet.
19) Die beiden Spells #82 Entferne Untotenstatus und #252 Entferne Werstatus dürfen nur noch auf eigene Charaktere gesprochen werden.
Weitere Anregungen werden noch gerne entgegengenommen
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Wie ist den hier eigentlich der Stand der Dinge?
Die goldene Regel: Wer das Gold hat macht die Regel!
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