Realm of the Immortals

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13 Jahre 1 Woche her #3351 von Merkur
Da hast Du prinzipiell völlig recht,

aber man sollte realistisch sehen, daß sich zwischen 20-30 Leute anmelden werden, von denen etwa 10 um Ende Kingspeace herum aufhören.

Ich kann nur dann sinnvoll von einer Partei sprechen, wenn ich allermindestens 3 Leute darin halte, ich kann also nicht mehr als 6, vielleicht 7 Parteien zu Spielbeginn besetzen, und muß dabei schauen, daß die Welt ausgeglichen abgedeckt ist.

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13 Jahre 1 Woche her #3352 von cumenor
Nur vorneweg,
ich werd vermutlich nicht dabei sein, da Anfang Januar noch alle meine Partien laufen werden. Ev. ändert ja jemand was dran :whistle:

Parteien: Ich würde die nicht zusammenstreichen. Magier z.B. sind attraktiv. Und auch andere Parteien werden ihre Fans haben. Dazu ist ist dieses Modul einfach zu vielfältig. Und wenn man einfach welche streicht verliert das Modul insgesamt. Ev. überlegt man sich Siegbedingungen, die mehrere Parteien gleichzeitig erfüllen können. Allerdings nur so, daß ein Einzelsieg eindeutig ist.

Zauber 26 und 217:
Die geänderten Zauber sind Specials aus WA, und das sollten sie bleiben. Beim Teleport gibt es dort einen Haufen Items mit z.T. beträchtlichem freien Mana (so etwa 60 sind möglich). Und beim ZS 217 finde ich das auch in WA missglückt, da die Sturmrosen selbst selten sind und die Produktiosmöglichkeit von einem noch viel selteneren Buch abhängt. In keinem Fall sollte das Schule in anderen Modulen machen.

Ciao
Jörg

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13 Jahre 1 Woche her - 13 Jahre 1 Woche her #3353 von Sstosh
26/217
Das die Sprüche für WA modifiziert wurden hat Gründe die man nicht so ohne weiteres auf andere Module übertragen kann. Würde man zb den 217 ohne Sturmrosen sprechbar machen müßte man sämtliche starken Zauberfähigen zb Elfen HC kastrieren. Den sonst zu mächtigen 217 zu beschränken hat also einige Freiheiten im Design eröffnet.
Ähnlich war es beim 26er. Oft genug hat man die Wahl der Qual ob man ein mächtiges Kampfitem oder Teleportitem einrüstet.

Ob eine Einschränkung der beiden Sprüche bei diesem Modul Sinn macht sollten Kenner entscheiden, denke nur man muss es von WA trennen.

Parteien/Balance
Grade in den alten Modulen ging es selten um Balance sondern um Story. Ich weiß noch wieviel Ärger es bei neuen Modulen immer wegen großen Ungleichgewichten kam. Statt nun krampfhaft zu versuchen ein Modul auszubalancieren das gar nicht darauf ausgelegt ist würde ich einen anderen Denkansatz vorschlagen.

" Beim Spielende bekommt jeder 2 Punkte und der Sieger 3", irgendwas was den Druck rausnimmt.

Wer gerne auf Sieg spielen möchte kann eine mächtige Partei wählen, wem das nicht so wichtig ist kann eine weniger mächtige wählen. Ich fände es durchaus auch reizvoll eine Randpartei alleine oder mit einem weitern Spieler fast alleine zu spielen. Ohne Druck gewinne zu wollen. Offen für Verhandlungen und Bündnisse für "alle".
Glaube da könnte viel entstehen weil man keine Vernichtungspartie spielen muss. Mit MS und WA43 sind garde 2 "Vernichtungsmodule" gestartet. Warum nicht mal eine wo mehr verhandelt wird oder der Alleinsieg nicht so im Vordergrund steht ?

LG
Bernd
Letzte Änderung: 13 Jahre 1 Woche her von Sstosh.

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13 Jahre 1 Woche her - 13 Jahre 1 Woche her #3354 von Boone
Halbgötter: Eine geniale Idee, die sollte man auf alle Fälle umsetzen.
Ob das auf alle beschworenen Wesen ausgedehnt werden sollte kann ich nicht erfassen, ist nicht so meine Welt. Grundsätzlich sollte man aber darüber nachdenken ob die gewählte Zauberfähigkeit nicht größeren Einfluß haben sollte auf die gesprochenen ZS.

Parteien: Ich habe mit dem Modul keine Erfahrung, bei durchlesen fand ich aber gerade die Parteienvielfalt das Reizvolle. Ich denke auch dass hier Leute wie ich, denen es nicht um den Sieg geht, eher eine Heimat finden. Mir ist es egal ob ich für ein Ziel nun X oder Y Runden benötige.
Man kann in einer "Nebenpartei" unbehelligt seinen Spaß haben.

26/217: Ein wenig teurer wäre sicher kein Fehler. Interessant wäre eine Begrenzung der Reichweite, aber das ist wohl nicht möglich in diesem Legendsprogramm.

Was mir auffällt ist, dass hier einige Leute scheinbar genau wissen was in dem Modul passieren wird. Es sieht so aus dass dieses Modul eine wirklich gute Story hat. Ich hoffe nicht dass Spieler die das Modul nicht kennen niemals eines der Inetessanten Abenteuer machen können, da die "Wissenden" alles im Eilverfahren erledigen. Wäre schön wenn man auch ohne Zeitdruck die Abenteuerketten erleben könnte.

Gruß
Klaus

Die goldene Regel: Wer das Gold hat macht die Regel!
Letzte Änderung: 13 Jahre 1 Woche her von Boone.

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13 Jahre 1 Woche her #3355 von Merkur
Anscheinend möchten einige die sogenannten Randparteien doch zumindest kennenlernen.

Vielleicht besteht ja die Möglichkeit sie zu erhalten, um Einzelspielern die Möglichkeit zu geben? Aber von der Parteizuteilung müssen sie ausgenommen sein, weil je 2 Spieler in 12 Parteien eben keine Partei ausmachen.

Jedenfalls muß aber dann klar sein, daß die Talthain- und die Zwergenpartei einzeln nicht mehr zeitgemäß und damit nicht konkurrenzfähig sind, obwohl sie "politische" Parteien sind,

weil sie im Original eben kein eigenes Territorium haben, sondern im "fremden" Gebiet starten.

Dann müssen eben die Beteiligten damit leben können!

(ich bin mal als Talthainer bei Hawkhurst mitten zwischen Elfen, Magiern, und Nagashuni gestartet und es hat mächtig Zoff gegeben :P )

Natürlich haben jene Vorteile, die das Modul kennen, aber es scheint ja doch einige substantielle Änderungen geben.

Mit den Infos hier holt man aber schon einiges auf.
Zu Ergänzen wäre noch daß es eigentlich einen Hauptgott gibt, - den Wanderer und diese Religion hat im Original den Vorteil, daß nicht nur grosse Teile der Bevölkerung (und Charaktere) dieser Religion angehören, sondern es gibt dafür auch ganz besondere Abenteuer,

und alles andere läuft inzwischen ohnehin in jeden Modul gleich,
also sehr schnell.

Jedenfalls bedaure ich wieder einmal, daß ich nur eine Partie schaffe, das wird sicher eine tolle Sache!
Endlich mal wieder die Möglichkeit sinnvoll untote Orks zu spielen, wobei ich natürlich hoffe, daß hier jetzt auch die Remove Undead Status Sprüche gestrichen werden,

weil es total öd ist, wenn einem als Untotenchef der Vampirlord wieder runter genommen wird.

Und vielleicht können die ja wieder infizieren, wie im ursprünglichen Spiel? Müß ja kein SA 25 Soldatenstatus sein!

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13 Jahre 1 Woche her #3358 von tokla
Hallo

Ich habe nichts dagegen wenn man für eine Partie regelt das der "Entferen Untotenstatus" nicht auf fremde Charaktere angewendet werden darf. Mir ist es aber extrem wichtig bei eigenen untoten Charakteren den Status wieder los werden zu können.

Ideal wäre die Beschränkung auf eigene oder selbst gefangene Charaktere. Da das im Programm nicht umgesetzt werden kann müsste es als Modulregel aufgenommen werden.

Tschüs, Tokla

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