Was ist das Wichtigste an der Aufstellung?

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12 Jahre 11 Monate her - 12 Jahre 11 Monate her #3455 von Ethelberth
Ach ja, und die große Entscheidung:

Mal ein paar eigene Ideen und etwas Mut und Experimentierfreude,
oder die Retortenaufstellung zur passenden Position, wahlweise aus dem eigenen Fundus oder dem des Chefobermotzes der frisch gegründeten Partei?

Dazu zwei Ermutigungen aus meiner kurzen Legendszeit:
1 - Legends ist komplex genug, dass selbst Topspieler Fehler machen. Mit ein bisschen Zähigkeit und Flexibilität kann man eine Menge Mist wieder korrigieren, selbst eine scheinbar vermurkste Aufstellung, bevor alles zu spät ist.

2 - Ein blindes Huhn findet auch ein Korn.

Gruß,
Lars
Letzte Änderung: 12 Jahre 11 Monate her von Ethelberth.

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12 Jahre 11 Monate her #3474 von Angel6
Mir ist am wichtigsten, dass die Position von der ersten Runde an funktioniert.

Chars sollen sich nicht rundenlang vorbereiten müssen, sie sollen von Spielbeginn an sinnvoll agieren und meine Position verbessern.

Die Dinge die mir am wichtigsten sind, pushe ich zu 100%.

Wenn mein HC Diplomat ist, der von Beginn an Straßenchars übernehmen soll, dann mache ich den z.B. zum max. Warlock (mit ZS 160; aber Wizard für Beweglichkeit kann auch sinnvoll sein) mit max. Einfluss. Ein NC bekommt max. Druide und den 214er. In der ersten Runde wird Einfluss gesteigert und gesegnet, vielleicht noch ein hilfreiches Abenteuer. Ab der zweiten Runde wird diplomatisiert und ich erwarte mir 90% Maximal-Chance (wenn irgendwie möglich). UND ich schicke die Anmeldung früh ab, damit ich sicher 3 Züge vor der 1. Produktion habe (160er-Wirksamkeit).

Wenn ich einen Dieb aufstelle (nicht sehr wahrscheinlich), dann bekommt der die Rasse mit der besten DEX, und die wird natürlich verdoppelt.
Maximaler Diebes-Level und Augenmerk auf Wizard für Beweglichkeit. Stealth ignoriere ich, weil es mich zu viele Punkte kostet und mehr für Paranoiker ist. Ich hoffe darauf, ein Item zu finden das mir später Stealth lehrt. Sofort in die nächste Gilde und mit maximalen Kronen Dieb trainieren (kaufe ich halt keine Heiltränke). Später jede Aktion für C12 verwenden. Es geht NUR um Ruinendiebstähle, die müssen erreicht werden, alles andere ist egal.

Wenn ich einen Kämpfer aufstelle, dann ist max. PC klar. 2 Mil-Berufe müssen spätestens im 2. Zug vorhanden sein, damit sie rasch wachsen. Ich will den anderen Kämpfern im Spiel immer einen Schritt voraus sein, damit ich ihnen Lairs wegschnappen kann und sie nicht mir. Aber es geht bei Kämpfern um einen "Sprint über 3 Jahre hinweg". Auch beim Kampfclash am Ende des Spiels will ich vorne sein, also besser die langsame Statuskette mit Top-Endstatus als die schnellste ohne Top-Finish.

Für's Priorisieren bei brauche ich bei der Aufstellung immer Stunden, schnell-schnell geht da gar nichts.
Wenn die ersten Züge wie von alleine laufen, dann weiß ich dass ich es gut gemacht habe ;-)

LG, Michael

PS: wenn du ein Spiel dominieren bzw. gewinnen willst, dann maximiere Pop und Kronen, der Rest geht fast von alleine. Ich persönlich mag das nicht mehr, mein Spaßfaktor liegt nach über 15 Jahren woanders :unsure:

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11 Jahre 2 Monate her - 11 Jahre 2 Monate her #5139 von Merkur
Okay, angesichts der vielen neuen Entwicklungen in unseren Legends wird es wieder mal Zeit sich Gedanken zu machen zum Thema.

Diese Woche wurde auf der Whispersliste eine gute Zusammenfassung gebracht und ich setze sie hier, mit einigen Anmerkungen von mir, die sich vor allem auf die unterschiedliche Spielumgebung beziehen.

All rights belong to Andreas Bringedal..


FOR BASHERS (the positions that primarily focus on fighting monster lairs and ruins):

1. Try to get a status on all your bashers as soon as possible. Netherworld is the most used one. Enchanted is a status that helps influence and tactics too, but has lower Personal Combat(PC).

2. Try to cast bless on your main as soon as possible. It’s just a lvl 2 spell so it’s easy to get hold of. A D character can cast a 100% bless. Such a bless will triple or quadruple your character’s strength since it doubles your (non racial, non mount) Combat Factor(CF) which also means that your Attack Factor(AF) is also doubled(since this is calculated using the CF as a basis). That means you’re twice as difficult to kill and twice as deadly vs your opponents. Especially combined with a status, you will get immensely much stronger than how you start out.

Dem kann ich nicht zustimmen, ausser vielleicht für einen völligen Neuling.
Ein Bless auf einen Nebencharakter der diplomatisiert ist auch für einen Basher nützlicher, und wenn ich schon einen kämpfenden Charakter blessen will, dann sicher nicht den Charakter, der ohnehin schon den höchsten KW hat. Das vermindert nicht nur meine Kampfsteigerungen, sondern nimmt mir auch die Möglichkeit früh ein weiteres Lair anzugreifen.


3. Conserve Mana. Cast as cheap spells as possible, like dual spells for monster fighting. Try to equip items that give free mana when casting spells. You get such items from lairs. Use Blur Illusion and Empathic Self Cure. Don’t use Empathic Self Cure(spell 83) when you aren’t wounded. It will just use up mana. Make ranger’s healing potions to heal yourself instead but note that they have to be prepared one turn in advance.

4. Setup. Max all PC on all bashers. Sometimes you have one or two characters that are not bashers but instead are influencers or thieves. At least 4 characters in a basher AP position are bashers. Generally max Arcane levels, and maybe chose one max priest, preferably one that get resurrect character on his holy symbol(and have the same religion on your bashers). Chose the Arcane Disciplines of Wizard, Enchanter, Summoner or Druid for your bashers. Absolutely forget Illusionist and Sorcerer. Chose drowning in a fiery pit above chosing these skills. Chose Necromancer and Warlock only if you know what you do. Seers is ok but best for non mains(except in special situations/factions). Chose two out of knight, ranger, sword for your main. Knight/Sword is probably the easiest combo for a new player. Get ranger for a secondary character or two. Always chose lvl 1 skills for militant and weaponmaster and never by your main. Teach the skill to your main instead and save the 8 startup points. Other bashers may have axe or bow as a main weapon(well your main can chose them too, but swords are always a bankers). Wizard has Teleport, Druid Bless, Enchanter can research Enchant Character easier(still difficult) and Summoner can research Netherworld Possession and summoning spells. You may use surplus setup points toward str or dex.

Das ist wirklich rein persönlich. Tatsächlich halte ich für einen Basher NC Nekromant und Seher für die nützlichsten. Ausserdem muß man sich das Spiel selbst ansehen bevor man die Aufstellung macht. Finden sich in der Grunddatenbank mehr als ein U3item pro skill, dann halte ich nichts davon LV. 1 skills bei der Aufstellung zu nehmen, ausser man braucht es für Knight oder Rangergilde. Man braucht einen Ranger für die Aufklärung, aber der sollte lv.11 sein, sinnvollerweise.

Ich persönlich liebe die Mage/Ranger Kombo um kämpfen und aufklären zu können, das beschleunigt das Spiel ungemein. Geht natürlich nur bei Grundkosten 3 für den 26er.


5. Spells to get. Teleport(26)! Blur Illusion(58). Empathic Self Cure(83). Summon Familiar 111(preferably Netherworld Summoning 126). Fireball and better versions. Use against low Magic Resistance(MAR) monsters. Netherworld Possession(122). Cure Insanity (for failed researches that may turn you insane). Scry Force.

Okay!

6. Never bash Stoner Monsters early on! That are monsters that have a stoning special attack. Usually weak monsters like gorgons have a stoning attack, luring new players to get themself stoned without the ability to fix it easily.

7. Take one or max two lairs the first turn. Use the P1-4 weapons and armor to equip your characters so that you are able to take two or three lairs the second turn. Place the strongest character in front.

Ein einzelner Charakter in „front“ bringt nichts, das ist ein uralter Irrglaube.

8. You may start in a city with a magic guild and research Netherworld Possession(preferably as a summoner)) on turn 1. Or Enchant Character as an Enchanter. You may then cast or teach the skill away on the same turn(you just have to assume it’s successfully researched and enter the id number). A summoner with a Pwr 3 staff will have 5 free mana toward casting Netherworld Possession, and it will just cost 3 mana plus the mar of the target which is usually 1 or 2 without equipment. So it’s possible to cast it for free, conserving mana for your high power bless. It’s a good idea, but not necessary, to have a wizard backup character researching cure insanity while your main is researching netherworld. That way, if the 15% chance of failing the research and the 10-30%-ish subsequent chance of going insane strikes, you can cure yourself.

In neuen Spielen ist diese Notwendigkeit alter Spiele nicht mehr gegeben. Stati steigen schwerer, sie sind durch Abenteuer zu erreichen, und wir haben nur einen Angriff per Runde.
Der billigste Status ist ausserdem ein Religiöser Status durch einen Priester, der in einer Kirche sitzt, und jede 2. Aktion betet.


9. Get and cast summon familiar with all characters able to do so (everyone but your priest). But get status and bless first. Familiars often give you Runepower and Scry Force.

10. Ask a faction with experienced and nice players if you can join them. Ask Dean of Harlequin for tips for which players are strong players and nice persons.

11. If you want to migrate into an overlord position, make sure you have a usable influence (primarily marks, items and perhaps a decent status). Then have teleport and influence guild owners and module owners inbetween lairbashing. You need an admin guild owner and a knight/ranger guild owner to start with. Then some arcanists. If one of your starting characters were an influencer (it should!), you will gain a lot of support characters for when you finally take over a module city.

12. Try to get some scouts from an overlord, or summon some yourself. You need to scout for new lair targets! Make sure you accept soldier gifts and/or force gifts.

FOR OVERLORDS AND MERCENARIES

1. Chose this setup:
Overlord:
Main, Max Influence, Max Druid or Enchanter(or Wizard).
B: General: Max Tactics, 10 Warlock, +1 PC. Spell Warcry 462, Warshout 461. Learn Knight.
B: General: Max Tactics, 10 Warlock + 1 PC. Spell Warcry 462, Warshout 461. Learn Knight.
B: Basher: Max PC, Max Wizard (or Summoner, Druid), lvl 1 Knight (learn sword or other skill)
A: Basher: Max PC, Max Summoner(or Wizard, Druid), lvl 1 Sword (learn ranger)
A: Admin: Max Admin. Lvl 1 Merchant. Lvl 1 Ranger.
If possible, chose dwarven axe or elven bow for your soldiers. If not chose javelin or sword.

The reason is that if you just compose a setup without knowing what you do, you will be hopelessly outclassed. Chose this setup for your first land position game(pop and soldiers), then in the second game experiment, a little. You almost always end up with a setup pretty similar to this when you’re experienced.

Mag eine gute Aufstellung sein für Neulinge, für einen erfahrenen Spieler trifft das überhaupt nicht zu, und ist unendlich langweilig.
Auch wenn ich das nicht öffentlich machen sollte, hat es sich in neuen Spielen gezeigt, das Einfluss für den HC nicht mehr notwendig ist, weil man leicht genug EI hat (Zeichen, Training, Items) bis man Gilden/Städte angehen kann. Ein NC der mehr als 50% Wahrscheinlichkeit erreicht Strassencharaktere zu beeinflussen reicht völlig aus, in manchen Modulen geht das sogar mit einem A-Charakter. Der Vorteil ist, man hat einen zusätzlichen C/D-Basher, und vor allem kann man mit dem HC auch noch was interessantes tun, nachdem man seine 40+ Charaktere hat, was eigentlich recht schnell geht. 2 Warlocks waren in den alten Spielen okay, heute völlig obsolet, wenn man die Sache offensiv angehen will braucht man Kommandanten mit Firepower.
Tatsächlich waren Priester als Kommandanten in den letzten Spielen eine vorzügliche Wahl.

Und dieser Admin ist überhaupt nicht meine Sache. Ein Admin braucht immer Stealth, das er im Laufe des Spieles per U3 lernt, und meine persönliche Variante ist es ihm FK zu geben und +1 PC damit er die Scouts aufstellen kann. Das entlastet die Kommandanten, die in der ersten Runde voll damit beschäftigt sind Skills zu lernen, Status zu casten, Hl. Symbole zu machen, etc.


2. Setup with an overlord friend and start in opposite ends of your natural factional area. Produce Max Tradegoods with your craftsmen. DON’T produce crowns. You will only get a handful and it will be a total waste of a good opportunity. Tradegoods will be worth 1000 times more, literally. Also build wagons. Make sure you don’t use up lumber and soft/by-products when producing. After the first production, you and your friend send the tradegoods(TG) you produce to each other. This means a LOT of money. Alternatively join a faction and arrange for a TG exchange with a player there. If you’re able to use the game system reasonably well, try to build roads from you to your friend for faster transport and movement.

Das ist die Methode bei langsamen Spiel, wenn Du in deiner Standardgruppe spielst. Wenn Du alleine spielst, mußt Du deinen ULI so schnell wie möglich hochbringen, bevor Du HG produzierst, und dafür brauchst Du Geld, das zum Teil aus deiner Produktion, zum Teil aus dem Bashing und zum Teil durch Schlachten von Herdentieren und Umwandlung der Ressourcen kommt.

3. On your first turn, have your
* +1 PC general train 10x3=30 lvl 1 Scouts. Divide them into 4 soldier per force. Send those 8 forces out to scout the map. Note that if you don’t give them a military order, they will automatically scout the province and surrounding area(9 provinces) where they end their movement, plus all the provinces they move through. Every time a scout force is annihilated by a monster or enemy player, divide one of your remaining scout forces (after having deactivated and reactivated the eliminated force).
* Teach Knight to your two Generals. Basher teach 2nd General who learn and then teach 1st general.
* Main cast Bless (research it if he doesn’t have it) on himself and move to the nearest module city with compatible population. Assign him to slot 9 and enter the city on the movement so that you will get a city exploration report for your next turn. Main also does starting adventures and/or faction adv.
* Admin teach Ranger. Basher learn Bless(and teach knight) unless he has it already. You may attack a very weak monster but possibly not. If you have a fireball or similar direct damage spell and the monster has low mar, then it’s easier. Turn 2, cast one or two Blesses and attack monster.
* Divide all your soldiers into two equal forces and place each general as slot commander 2 and 9. Don’t forget to place soldiers in slot 2! Then attack two *weak* locations. Cast Warshout or Warcry. Bring with you 3000+ money each, and half the unskilled to each force as well as any soldier weapon and armors you have.
* Make sure your Admin has enough crowns for 8+ public work actions. Note that the cost will go down when you remove unskilled into your armies.
* Give your main some money, 500-5000 crowns.
* Give all your asarum and ginger root to your ranger basher for making healing potions later.
* Build a marketplace, cost 3000 crowns. Transfer out 1990 crowns from your marketplace(which will have 2000 crowns in possessions) and transfer in some junk items, like a piece of lumber, so that the marketplace isn’t closed down over production(annoying occurance).

So detailliert mache ich das nicht, persönlich mache ich es so, daß ich mir das Modul ansehe bevor ich bestimme was ich in den ersten Runden mache.
Da sehen wir auch den grossen Unterschied zwischen HG-spielern und SSV-spielern. Erstere sind vorzügliche Templatespieler, aber sie tun sich schwer damit sich an aktuelle Situationen anzupassen, was natürlich zum Teil an ihren kurzen ZAT liegt.
Deswegen lasse ich das weitere auch einfach so stehen.


4. Turn 2
* Main Character. Influence *zero* prestige characters with your main. This is characters in the range of 1650ish to 5000 in the module city. Chose one that has a compatible race, and preferably a status. Your influence should be 8+8=16. If you’re an enchanter, you may try to research enchant character in a magic guild using 2000 crowns. You may also have more starting or factional adv you need to do. View all characters. Try to enter and view all guilds. Next turn view all module characters(note you don’t have to be in the same guild, I think).
* Generals. Train 2x30 lvl 1 soldiers with no trainingtype into a new force. Place food into this force. Use these two forces to tear down the walls of the next village you conquer(unless the first ones already conquered has very weak walls). In the next turns, continue training 60 soldiers per turn into it. In a few turns when you have 240 soldiers, you will use this force to either exterminated wolves, sahars or mammoths, or build roads. In the meantime you follow your army and tear down walls.
* Bashers. Cast Bless and/or crosstrain swordmaster. Equip loot from lair, if a lair is taken. Attack a new lair.
* Admin. For the rest of the game, just do Public Work actions to increase SEI.

5. Turn 3+. Continue as before. Goals are:
* Learn Ranger and Stealth with main.
* Learn Bless with Generals and cast Bless on themselves. Influence characters can learn the bless skill and move to your generals.
* Get the tradegoods going. Use the marketplace to sell your friend’s tradegoods, conserving character actions. Move money to generals and perhaps your main.
* Send an influenced character toward decent sized NPC non module locations and view the owner as well as doing a test influence order to check his religion and loyalty.
* After the first or second production, start your main on his prestige influence career. Move him toward the strongest NPC city that he can match the prestige for, and try to influence him.
* Send status NPC influenced to boost your basher forces. Aim for 8-10 bashers.
* Send influence NPCs to your armies to boost their tactics through battles. Aim for 10-15 soldier trainers.
* When King’s Peace ends. Send the lvl 1 soldiers to your home up to your soldier fortification capacity. If you have room for 1000 soldiers, send 1000 soldiers. Equip then with Javelins.
* Produce weapons first, then armor. Bows are nice in forest terrain as they don’t use iron. Javelins are also good. Produce moderately expensive armors, perhaps chain or scale. Maybe not produce armors the first month. Switch to laminated or plate when your SEI have increased to above 300ish.
* Train newly influenced characters into useful characters. Seers with seer’s crystals and a familiar is nice. Bards, summoners, thieves, priests, spies are all nice. Focus on getting all the 3 action zero prestige NPCs out there. Seer with read character(the spell) can save you wasted influence actions. Chose a high inf, influence NPC to continue influencing new zero prestige characters.
* Check out the items you get. Download Runepower files and check your items. Names may change from black orb to dark orb to nether orb etc. Id number may change. Weight rarely change. Flavour and type rarely change. Runepower those items first.
* Get the marks you find to your main character to boost his prestige and influence!
* Use your main to influence particularly useful guild characters(use influenced characters to test influence them to check skills).
* Aim toward influencing module locations.

6. Remember that the character action game is all about specializing. Never chose multiple professions that all require loads of character actions, like bard and general, thief and spy etc. You want each character to be very good at one thing, and have flexibility with an arcane skill. Bard/Wizard, Thief/Wizard, General/Warlock, Basher/Summoner etc. Arcane skills are the flexibility and sometimes the speciality, but usually it’s the other skill that is the speciality. Also note that some marks make your characters go up in levels more often. Divinity for Priests, Wizardry for Arcane, Power for all skills, and possible other marks for other skills/stats.

7. Remember to look for combinations of items. If you find two misc items and one weapon that all give free mana toward increase special resources, get a druid equipped with these items and cast the spell to increase iron or preferably mithril. Most people ignore the item combinations and just sit on the items. Have an admin item when playing a basher position. Send it to your overlord ally!

8. Remember that the Trainingtype(TT) Guards are broken. You will have 6 or more less movement points than your LPE shows. It is *really* annoying (and totally unecessary).

9. Even if this receip sound constriction, it’s the opposite. It will allow you to truly gain a lot of new assets fast which is where you get your freedom! Your 6 starting characters will only be a small part of your position. If you chose the starting skills freely and without knowledge, you will likely be severely handicapped when conquer locations, lairs, influence characters and build your city and train soldiers. Your position may then be a total mess and hopelessly behind on the power curve. That is NOT fun. Experience later when you know what you are doing. Or alternatively join an explorer game(sandbox game) and come back in 2-3 years when you’ve learned the basics :) The turns are slow so learning on your own does take that long time.

10. Know that bashing lairs are at least the number 3 most powerful action in the game. Number 1 and 2 is soldier training and prestige influence. Lai bashing will gain you a ton of items which will boost every part of your position, from prestige influence, soldier training, conquest, spellcasting and all character skills, stats and adventures. An overlord without lairbashing is like a desert safari without water. You basher allies will *never* give you all the items you need, primarily marks and free mana items. He will want the best ones for himself. You NEED to do lairbashing as well as city conquests.

11. Know that diplomacy are the most powerful security you have. Get alliances with everyone as early as possible. Get 6 month alliances or peace treaties. Imo, it shouldn’t be allowed with treaties that can’t be broken in 1 month(or 3 turns time) because it’s too powerful. Most players will religiously uphold their treaties so these are worth their weight in gold. Players that break their treaties, may have a hard time in future games and since Legends is a small community, everyone will know. So treaties are too powerful. So use them.

12. When you are starting soldier training for real. Train max Training Level(TL) Knights until you have an extreme money surplus. Then you can train more expensive trooptypes(TTs).

13. When making a faction army (an army to fight other factions with), get spellcasters for every combat slot with battlespells. Make sure they have enough mana and free mana. Also get 185% bless items for your general. Usually you equip two 100% bless items. That way you can’t be cursed down. A max curse is 85% and this still leaves you the 100% max bless(= max tactics). Have enough guard rating in your army so that your general can’t lose his bless items to an enterprising thief.

14. Explore the game. Lots of special things out there. Make use of the good things you find. And remember, Good Luck is a By-Product of Good Planning (and Bad Luck is a By Product of Bad Planning).

15. Be cooperative with your allies(but don’t be tapped dry either). Happy allies are good allies. And will create future team mates.
Letzte Änderung: 11 Jahre 2 Monate her von SSV-Klaus.

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11 Jahre 2 Monate her #5140 von SSV-Klaus
Vielen Dank für die Veöffentlichung!
Ich habe deine Kommentare nur noch etwas mehr hervorgehoben.

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Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
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11 Jahre 2 Monate her #5159 von Merkur
Und weil ich gerade Zeit habe zur Ergänzung noch einige weitere Punkte zum Spiel selbst.
Das was Andreas hier schreibt, ist total gültig für unsere alten Spiele aber die neuen Spiele geben andere Möglichkeiten, und man sieht ja auch, das er in seiner Erklärung wesentlich mehr Geld ausgibt, als er hat.

Das kann er nur spielen, wenn er nicht alleine ist.

Ich schreibe hier, wie ich das selbst angehe, und es zeigt sich im allgemeinen auch, das ich sehr schnell spiele, und früh stark bin damit.

Dafür verliere ich je länger ein Spiel dauert, weil dann andere Strategien wesentlich werden, und ich meine assets schon verbraucht habe.

Meine Überlegungen gehen hier eher in Richtung "OL" weil ich das immer öfter spiele.

Der Grund dafür ist, das es immer häufiger dazu kommt, daß Anfangscharaktere 3 Aktionen haben, und man kein Prestige für das Erobern bekommt. (was mich zum Abenteurer macht)

Der wesentliche Unterschied für mich ist es, daß ich den Regenten verstärkt als Basher aufbaue. Das so was geht, wird auf der Whispersliste ja bezweifelt, aber Erfahrung zeigt es geht ganz gut.

Natürlich erreiche ich niemals die Werte eines Helden, aber diese Position ist mir inzwischen nicht interessant genug, und "face it" es gibt einfach eine ganze Menge Spieler, die sie besser spielen als ich.

Effektiv braucht man einen Admin und einen Diplomaten (der bei mir fast immer Kaufmann, Barde oder Priester ist), natürlich einen TAK, und dann bleiben 3 Basher, die nach 2 Lairs genug Ausrüstung haben, um auffächern zu können.

Ein grosser Vorteil gegenüber "Charakterpositionen" ist es, das ich die allererste Runde nützen kann, mit Hilfe einer Gilde oder Kirche zu Stati und skills zu kommen, ohne das ich groß Aufstellungspunkte dafür ausgeben muß.

Die mil.skills beginnen also sofort zu steigen.

Die Vorteile, die sich gezeigt haben sind folgend:

- ich bekomme Kronen als Beute, die ich dringend brauche,
- ich bin nicht darauf angewiesen, das mir vielleicht mal eine Basherposition items überläßt, mit denen ich 209, 156, 151 spreche
- neu beeinflußte Charaktere können sofort ebenfalls zu bashen beginnen, da sie mit Hilfe von items skill, status und KE, SAS bekommen, und die Entwicklung der Position wird dadurch enorm beschleunigt
- falls mir jemand die Heimat nimmt habe ich noch immer Optionen, auch nach Beeinflussung von 40 Charakteren kann ich noch immer was tun, was früher mit meinen tollen Einfluss-HC immer ein Problem war
- und nicht zu unterschätzen, ich bekomme leere Forces, das heißt ich kann die eroberten Dörfer einfach abstossen, ohne viel Arbeit oder Soldatenaufstellen.

Das kein Assi diese Art von HC abstechen kann, ist auch ganz angenehm.
Das letzte Beispiel VI (als Extrem) ist jetzt etwa in der 10 Runde mein RegentenHC hatte Ende Kingspease KW 500/AW 5000 und die aktuelle Diskussion bezüglich der armen Regenten, die nach Ende KP von den bösen Bashern erledigt werden, erscheint lächerlich.

Natürlich sage ich dazu immer, das man sich eben an das Modul anpassen muß. Es geht nicht immer so, und vielleicht macht es diese Art von Position zu stark.

Was meint ihr?

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11 Jahre 2 Monate her #5160 von dragonpride
VI ist eines der ersten Module überhaupt, in dem es sich für mich lohnt, mit einer Regentenposition zu starten, da ich hier wirklich einen wettbewerbsfähigen HC von Anfang an zur Verfügung habe. Sicherlich fehlt mir die hohe Zauberfähigkeit, aber als reiner Kämpfer ist er allen Helden überlegen. Ob da nur Glück dabei war weiß ich nicht ;) Durch eine etwas andere Taktik hätte er auch noch mehr rausholen können. Inzwischen sind also vier Basherparties und drei Armeen unterwegs, die genügend REssourcen zusammen sammeln.

Durch das Anfangsturnier hat der HC sozusagen einen Frühstart hingelegt und war durch einige glückliche Umstände und auf bestimmte Ziele fixierte Spielweise in der Lage, diesen zu nutzen und auszubauen. In anderen Modulen würde ich nie auf die Idee kommen einen Regenten zu spielen, da mir der HC schlicht zu schwach ist. Einen C-Charakter so hoch zu spielen bis er die Fähigkeiten meines VI-Startcharakters hat, ist mühsam.

Hinzu kommt, dass durch die 3 Aktionen der Startcharaktere das Spiel deutlich schneller wird. So ist der ULI z.B. deutlich höher als sonst in normalen Modulen, die Entwicklung des Kommandanten ist deutlich beschleunigt, die Zauber wie 209er werden häufiger gesprochen etc..

Wir Merkur aber auch ganz richtig sagt, ist es von Modul zu Modul unterschiedlich, wie man vorgehen kann. VI ist vom Konzept her ein sehr schnelles Modul, da auch die Items, die ich bisher ausgewertet habe, gut sind und zu meinen Charakteren passen. Die REstriktionen sind relativ leicht erfüllbar und bringen dafür ein deutliches Plus.

Das interne Turnierspiel ist jetzt die große Unbekannte. Ich werde dort mit meinem HC teilnehmen und einfach mal schauen, was passiert. Es bleibt auf jeden Fall spannend.

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