... von Beginn zum Ende ...

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13 Jahre 10 Monate her #2264 von Arax
... von Beginn zum Ende ... wurde erstellt von Arax
Hallo zusammen,

Michael und ich haben nicht so viel Erfahrungen mit Legends-Endspielen. Uns drängt sich der Verdacht, dass viele Legends auf die große Endschlacht zwischen dann zwei Parteien hinauslaufen.

Das finden wir das langweilig!

Wir wollen auch die kleinen Konflikte als Spielelement weiter verstärken. Vielen Dank an die Daks in WA42 für die Vorlage! ;-)

Wir sind da noch ganz am Anfang der Diskussion. Ein Möglichkeit wäre da ich über die Entwicklung der Partei militärisch Bevölkerungressourcen der anderen Partei erobern kann und dann in nutzbare Bevölkerung umwandeln kann.

Gruß & Danke,

Guido & Michael

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13 Jahre 10 Monate her #2266 von Merkur
Dazu wäre zu bedenken, jeder kleine Konflikt wirft zumindest einen Spieler aus dem Spiel oder sogar eine Partei, weil der Sinn dieses Konfliktes nun mal darin besteht, den Gegner möglichst schnell, möglichst massiv zu schwächen.

Bei durchscnittlich 24 Spielern in 6 Parteien, kannst Du also nicht mehr als 5 Konflikte haben, ehe das Spielfeld leer ist,
eher weniger, weil es ja schon mit 3 Gruppierungen langweilig wird, weil 2 davon sicher in gewisser Weis zusammen arbeiten.

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13 Jahre 10 Monate her #2270 von ms01

Merkur schrieb: Bei durchscnittlich 24 Spielern in 6 Parteien, kannst Du also nicht mehr als 5 Konflikte haben, ehe das Spielfeld leer ist,


Das ist natürlich ein guter Punkt.

Mein Ausgangspunkt ist, das ich den Eindruck habe, dass wenn es zu einem frühen Konflikt zwischen zwei Parteien kommt, meist beide Parteien geschwächt werden (wenn es zu einer ernsthaften Auseinandersetzung kommt - nicht wenn die Angegriffenen aus entsetzen alle aussteigen) - im Gegensatz zu den Parteien die in Ruhe aufbauen können.

Deswegen entsteht bei mir der Eindruck, dass man versucht in Ruhe aufzubauen, bis es am Ende zu den großen Kämpfen kommt.

Gibt’s da Gegenbeispiele, das Parteien früh Gegner vernichtet haben, dadurch evtl. Vorteile erlangt haben und das Spiel gewonnen haben?

Mein Gedanke dazu war, das man kleiner Konflikte zwischen einzelnen Positionen forcieren könnte, aber da habe ich zum einen die geringe Anzahl der Spieler übersehen, als auch, des es nicht bei kleinen Konflikten bleiben würde, selbst wenn das so designt wäre, sondere es darauf hinauslaufen würde, das eine Partei gleich versucht die eine andere Partei komplett aus dem Spiel zu drängen.

Beziehungsweise, was ich auch befürchten würde ist, wenn ein Modul z.B. eine kriegerische Lösung für Szenario XY vorsieht, dann wird das von den Spielern meist diplomatisch gelöst speziell um den frühen Konflikt zu vermeiden.

So wäre dies auch, wenn etwas designen würde, das einen Vorteil für das eigene Spiel bringen würde, in dem man XY erobert – hier würde vermutlich diplomatisch die optimale Lösung für alle Beteiligten durchgeführt werden…

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13 Jahre 10 Monate her #2272 von Merkur
Da hast Dir deine Antworten alle selbst gegeben.

Dein ursprünglicher Gedanke ist zwar nett, aber wird so in der Praxis nicht umgesetzt,

Ziel jedes Angriffes muß die schnellstmögliche Vernichtung des Gegners sein, alles andere ist ein Minusgeschäft,

und wird besser diplomatisch gelöst.

Die Situation in WA42 ist eine Ausnahme, die sich daraus ergibt, daß Boris eine Feindseligkeit in Form einer Spielerei eingesetzt hat zu Spielbeginn und kommt faktisch sonst nicht vor.

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13 Jahre 10 Monate her #2276 von ms01
Intressanterweise kommt das in NI44 jetzt doch wieder vor, was aber wohl an der speziellen Ausgangssituation des Spiels liegt.
Da bin ich mal gespannt wie sich das entwickelt...

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13 Jahre 10 Monate her #2279 von Alarion
Ich möchte mal ganz stark bezweifeln, dass das in NI044 passiert. Soll heissen, bereits jetzt entstehende Konflikte haben nicht den Sinn, eben ein kleiner Konflikt um beschränkte Ressourcen zu sein, sondern es geht darum, Gegner von Anfang an zu schwächen und möglichst frühzeitig so zu treffen, dass sie als Konkurrenz wegbrechen. Gerade NI044 wird ein beinharter Kampf, das zeichnet sich bereits ab und leider scheint es eine klare HG-Bündnisbildung zu geben, die für das Spiel effektiv, aber bedauerlich ist.

Allgemein führen kleine Konflikte üblicherweise zu einem frühen Krieg, der höchstens für den Sieger von Vorteil ist, vielleicht auch nur für Nichtbeteiligte, weil sich die Kontrahenten gegenseitig zuviele Ressourcen wegschiessen. Daher versucht man in der Regel kleine Konflikte gegen Gegner, die man nicht sowieso ohne viel Risiko wegräumen kann möglichst zu vermeiden, weil sie zu ineffektiv bzw. gefährlich für den eigenen Spielaufbau sind. Selbst wenn wie z.B. in WA in den zwischenzeitlichen Spielzielen Punkte enthalten sind, die automatisch einen Konflikt auslösen, ist es daher oft für beide Seiten sinnvoller, statt eines relativ frühen, für beide Seiten nachteiligen weil ressourcenteuren Krieges lieber eine diplomatische Lösung (z.B. das Ausleihen einer zwischendurch benötigten Stadt) zu vereinbaren.

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