Vorabinfos bei Modulen

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12 Jahre 5 Monate her #3477 von Sstosh
Harry,

nochmal die Bitte diese, wie ich finde interessante, Diskussion nicht zu gefährden. Würde ich dir nun detailiert und im selben Ton antworten, würde der Thread in heillosen Gezicke untergehen und das Thema begraben.

Wenn du Dinge um deine Person etc noch klären willst, mache doch einfach einen extra Thread zum Dampf ablassen auf. Danke !

Zum Thema schreibe ich dann auch noch was. Will mir die einzelnen Positionen aber nochmal durchlesen.

Bernd

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12 Jahre 5 Monate her #3478 von Sstosh
Hallo,

es gibt verschiedene Prioritäten wie wertvoll welche Information ist.
Oliver und Lars war zb die Info besonders wichtig welche items Zeichen geben. Für einen C-Spieler natürlich sehr wichtig, für einen reinen Wirtschaftsspieler dessen D2-HC nach 2 jahren fast überflüssig wird haben andere Sachen vielleicht andere Priorität.
Für jemand der unbedingt die Ewigenpunkte will wieder andere wie zb Siegesbedingungen/Items.

Klaus (Boone) hat berichtet das er es schade findet das er als reiner Explorer (Spielertyp der gerne Story und Spielwelt erforscht) oft zu spät kommt um die Story selbst zu erleben.

Harry habe ich so verstanden das er den Informationen eine weitaus geringere Bedeutung zuordnet als es in dem Eingangspost dargestellt wird und das es fast ausschleißlich von den Spielern selbst abhängt.

Klaus schreibt zur Wichtigkeit von Informationen:

SSV-Klaus schrieb: Information ist in Legends alles! Und sei sie noch so unwichtig. Derzeit! Das gilt für ein laufendes Spiel ebenso, wie über Spiele hinweg. Man kann es auch so formulieren, Spieler investieren viel (Zeit und Geld), wenn sie ein Spiel spielen. Und diese Inverstition können und möchten sie auch gerne in anderen Spielen des selben Moduls einsetzen. Der eine mehr, der andere weniger. Um bei der schon angedeuteten Sprache zu bleiben, der eine Spieler trainiert mehr, der andere weniger. Er wird also schneller den Marathon absolvieren oder mehr Tore schiessen können.



Ich möchte die Diskussion gerne auf einen Punkt zurückbringen der im Eingangspost steht.


"Wieviele ...Vorteile... man den Wiederholungsspielern gönnt und den Erstspielern als Nachteil zutraut den sie noch mit Spaß stemmen können ohne nur noch zur Bespaßung der Datenbankspieler zu dienen"

Meiner Meinung nach ist das von Modul zu Modul sehr unterschiedlich.
In einem schachbrettartigem Spiel wie zb MS das militärisch entschieden wird und relativ kleine ADV Belohnungen bietet kann man einen neuen Spieler mit einer 209er Liste eher in eine "faire" Ausgangsposition versetzen wie in einem Spiel wie RdU oder auch WoA.

Ich sehe es auch als Problem das alleine auf Grund von früheren Spielen sofort Bündnisse bzw Kriege entstehen. Manchmal gehts auch schief, aber es zeigt mit welcher Erwartungshaltung Spieler in eine Folgepartie gehen.

Das alles wäre ja kein Problem wenn man davon ausgehen könnte das in jeder Partei schon einer mit Vorkenntnissen ist der die Mitspieler aus Eigeninteresse schon mit wichtigen Vor-Infos versorgen wird.
Klaus kann das nicht sicherstellen, er kann ja schlecht jeden Joker fragen ob er auch seine Altdatein parat hat. Wie Harry schon richtig schrieb, kann man bei kleinen Parteien und kleiner Gesamtspielerzahl nicht unbedingt voraussetzen das da immer einer mit Altdaten dabei ist.

Beim Lösungsvorschlag von Lars zu erlauben mitten im Spiel noch den zb Beruf zu ändern sehe ich gleich den Mißbrauch. Wenn ich mich im Spiel besonder gut auskenne plane ich das ein und mache zuerst das dicke ADV für "Zauberer" und danach das für "Magier". da ich das ADV kenne und mir zb gezielt die benötigte Legende ertauschen kann um an die ADV nur zu kommen bin ich eh schneller.

Ich bin nach wie vor der Meinung das man sich vor Spielstart unterhalten sollte was an Infos zur Verfügung gestellt wird.
Da geht es keineswegs darum das jeder alles machen kann. Eher darum zu verhindern das Leute gefrustet hinwerfen weil sie auf Grund fehlender Vorkenntnisse nicht vollwertig mitspielen können.

Beispiel:
Ich habe das rdu Modulheft wegen der Nachbearbeitung genauer lesen müssen als ich dies normalerweise mit Modulen mache. Das es Tahmann gibt und er eine ältere Gott ist habe ich zufällig im Kopf. das er sowas besonderes ist kann man dem Modul nun nicht entnehmen.
Nie im Traum wäre ich auf die Idee gekommen Vorkehrungen zu treffen seine Religion anzunehmen, sie ist unpassend. Selbst nach den vielen Andeutungen hier weiß ich nun das er wichtig ist, warum sollte ich mit ihm sprechen wollen ? Dieser Sinn erschließt sich nicht aus den Infos die das Modul liefert, vielleicht aber aus Kenntnissen wegen den Belohnungen die andere haben.

Es ist nicht Job von Oliver hier durch kleine Rätsel und versteckte Andeutungen Leute (nett) zu beeinflussen. Es ist Job von Klaus Modul so zu berabeiten das möglichst viele Spieler Spaß am spielen haben.
Er kann sich Rat und Meinungen holen, aber er sollte es nicht der Eigendynamik der Spieler überlassen.

Ich stelle mir schon die Frage ob es angemessen ist wenn auf der einen Seite detailierte Infos übere mehrere Parteien bis Endspiel vorhanden sind und das Modul noch auf dem Stand der 1. Partie ist und ein Geheimnis darum macht wo eine Modulstadt liegt , wer in ihr wohnt und zu welcher Partei sie gehört. Dinge die andere in weniger als 1 Minute aus den Daten gezogen haben. Da ist der Vorsprung im Marathon dann doch ein zu groß geraten. Gut möglich das das bis ein "boone" diese Stadt überhaupt gefunden hat ein andere sie bereits übernommen und zugeschlossen hat.

Muss jeder alles können ? -
Nein, aber er sollte eine Wahl gehabt haben was er machen will !

LG
Bernd

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12 Jahre 5 Monate her - 12 Jahre 5 Monate her #3479 von cumenor
Hi Leute,
prinzipiell sollte der GM in Folgemodulen ändern können, was er für richtig hält. Und wenn Hardcore-Infosammler vor die Wand laufen ist es halt so.
Ich geh eigentlich in jedes Modul 'neu' rein. Wenn ich Cros-Infos habe nehme ich sie als Orientierung, weiss aber, daß es in die Hose gehen kann. Also sollte ein solcher Fehlschlag nicht das Spiel kaputt machen, sonst ist es eben eine schlechte Aufstellung / schlechtes Spiel.

RI44 sollte wirklich keine RI-1 Andenken Tour sein. Wenn die Änderungen gravierend sind soll Klaus halt in die Ankündigung reinschreiben, daß er gravierend rumgemessert hat.

Also an Klaus: Bau um, was machbar ist. Z.B. wenn die Rel. Tahmann so übermächtig ist kann man die Schräubchen auch so drehen, daß das nicht mehr so krass ist oder sogar für etliche eher negativ. Es steht nicht im Modul, daß die Religion die Ideallösung ist.

LG
Jörg
Letzte Änderung: 12 Jahre 5 Monate her von cumenor.

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12 Jahre 5 Monate her #3480 von SSV-Klaus
Es wurden ja einige Beispiele genannt, aber tendenziell sehe ich die Sachelage schon auch etwas differenzierter, bzw. unterteile ich schon etwas:

Keine Schikanen
Ein heikler Punkt, der sich gar nicht so einfach erklären lässt. Am einfachsten vielleicht so:
- Ich möchte nicht haben, das sich Spieler nicht (!) auf ihr Vorwissen (woher das auch immer stammt) verlassen können. Ein "Stab des Lichts" würde nun nicht einfach auf Restriktion "Böse" geändert, oder der Name auf "Stab der Dunkelheit". Gleichzeitig werden viele Details korrigiert, wer also alles über ein Item wissen möchte, muss trotzdem den spell #209 verwenden.
- Oder eine Storyline komplett verändern. Vielleicht was in den Vorgängermodule für Skills Druide war, nun auf Wizard ändern. Oder von Religion #1 auf #2 oder so etwas in der Richtung. Zum einen würde man die ursprünglich zugrunde gelegene Idee verraten (was für viele wahrscheinlich keine große Rolle spielt, aber ohne Idee kann man keines der Legendsmodule erstellen) und zum anderen führt das nur (!) zu hin zu Schikanen, welch ich tunlichst vermeiden möchte.

Was aber auf jeden Fall von Spiel zu Spiel eines Modul passiert, die Restriktionen werden lockerer und lockerer, oder offener. Sicher, das hängt auch stark von den ursprünglich gewesenen Restriktionen ab, aber tendenziell kann ich das sicher behaupten. D.h. immer mehr Charaktere (=Spieler) können Items verwenden oder Abenteuer machen.

Storylines
Noch der Punkt, das man zu spät zu einer Storyline kommt. Generell gibt es einmal zu sagen, das die Spieler viel weniger Abenteuer (-Ketten) machen, als man es glauben würde. Sprich, viele Dinge werden gar nicht begonnen (WA mag hier eine kleine Ausnahme sein). In der Regel also, kann man seine Geschichte schon machen und nur wenn man Pech hat, geht ein weiterer Spieler auch auf diese Sache los.
Hier gibt es dann das Problem der Sinnhaftigkeit. Es macht halt wenig Sinn, wenn der Drachenkönig wieder und wieder mit Entraulmar konfrontiert wird (eine Story aus RDU), es macht nur Sinn, wenn das einmal getan wird - das Abenteuer also 1x machbar war. Oder ein Abenteuer um Hohepriester zu werden - es gibt halt nur einen! Klar das kann man zu spät kommen kann und solche Geschichten wird, ja muss es immer wieder geben. Das führt kein Weg dran vorbei. Wer würde nicht gerne Hohepriester sein und deswegen gibt es oftmals mehr als einen Spieler der dem nachjagt.

Genauso wird es Dinge geben, die man mit Vorwissen einfach eher angehen kann. Das wird man nie ändern können, denn dann dürfte es nur ein Spiel pro Modul geben, wenn man das verhindern möchte (das wurde ja auch schon mehrfach angesprochen). Ich halte es aber trotzdem (!) für nicht ratsam, alles und jedes vorab bekannt zu geben. Wo blieben da die Geheiomniosse? Nichtmal WA hat verraten, dass man Echsen und Falken übernehmen können wird, usw. Und hier dann zu "werten", sorry, das masse ich mir nicht an. Denn was für den einen Spieler das Wichtigste überhaupt ist, ignoriert der andere vollkommen. Hier wird man nie auf einen gemeinsammen Nenner kommen können. Deswegen wird es auch weiterhin Geheimnisse gegen, bekannte und eher unbekannte, aber tendenziell wird immer etwas für alle dabei sein. Wenn man sich kümmert!

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Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
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12 Jahre 5 Monate her #3481 von Angel6
Das Thema "Vorabinfos bei Modulen" ist imho sehr aktuell, weil in WA zum ersten mal von Spiel zu Spiel (mehr oder weniger) gar nichts verändert wird.

Die Items bleiben 100% gleich, die Abenteuer bleiben 100% gleich (nur die Nummmern ändern sich natürlich), ich finde das schade :evil:

Items kann man immer etwas verändern, vor allem die aktivierbaren bzw. alles was man beim anlegen nichts sieht.
Es ist ein riesiger Unterschied, ob man in einer Partei 500 209er zaubern muss oder nicht.

Abenteuer kann man auch immer abwandeln:
-) Ketten verdrehen, d.h. in Spiel#1 Abenteuer 1, 2, 3, 4, 5, aber in Spiel#2 1, 3, 4, 2, 5.
-) Provinzen und Modulforces verändern, die nicht explizit im Modulstehen. In WA41 war es noch spannend, F#1055 zu finden, aber dass man in WA42/3 nur noch hinfliegen muss ist mager.
-) Zutaten verändern. Dass ich mir bereits von Spielbeginn an die Items für sämtliche Abenteuer bis zum Spielende zusammensuchen kann, ist mager!

Klaus hat es sich da sehr leicht gemacht, und ich finde dass die Spiele dadurch wesentlich langweiliger und unausgewogener werden!
:(

PS: ich bin kein Archivar wie Harry, aber ich nutze jede mir zur Verfügung stehende Info, da ich davon ausgehe, dass ich andernfalls benachteiligt wäre :whistle:

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12 Jahre 5 Monate her #3482 von SSV-Klaus

Klaus hat es sich da sehr leicht gemacht, und ich finde dass die Spiele dadurch wesentlich langweiliger und unausgewogener werden

Ja, da frage ich mich wirklich, was ich die drei vier Wochen WA043-Spielaufbau nur gemacht habe...
WA ist unheimlich kompex, aber zu sagen, "Items bleiben 100% gleich" ist eine nett gemeinte Untertreibung. 100% kann man wohl nicht sagen, egal wie man das sehen mag. Das lasse ich also so sicherlich nicht im Raum stehen!

Ob man Provinzen von Modul-unbekannten-Städten ändert, nun, das gehört in meinen beschriebenen Bereich der "Schikane". Warum ändern? Warum nicht ändern? Einerseits wissen viele Spieler, es gibt die Wachtürme und die haben die ID#????. Andererseits bekommt die eigene Partei durch die Aufstellungen einen guten Teil davon so und so in das Setup rein. Und fremde Wachtürme? Im Zeitalter der Email-Infosammlung und der Top-Ranger, was soll man da großartig verstecken? In den 1er-Spielen ist das ja okay, aber ab dem zweiten Spiel des selben Moduls? Man kennt das, wonach man sucht, oder?

Den Teil mit den Abenteuer-Ketten habe ich nicht verstanden. Tut mir leid.

Zutaten für Abenteuer ändern? Ja, immer wieder so eine Frage. Soll man oder soll man nicht. Steht der Aufwand (und der wäre enorm!) wirklich dafür. Wem nutzt es? Wem schadet es? Was bringt es?
(Anmerkung: Große Änderungen in Abenteuern wird es aus rein praktisch technischen Gründen niemals gegen können - tut mir leid, das würde jeden Rahmen sprengen. Es ist ein ungeheurer Aufwand, das flächendeckend zu ändern - und glaubt es mir, das hat gar nichts zutun damit, das ich das nicht machen würde, wenn es technisch gesehen möglich wäre!)

Wie geagt, nach diesem Posting muß ich mich echt fragen, was war meine Leistung (Spruch des Jahres in Österreich) als ich WA043 über Wochen hinweg aufgebaut habe... Wahrscheinlich ist die Komplexität von WA einfach zu groß geworden.

100% gleich, eigentlich eine unfassbare Aussage...

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