Realm of the Immortals

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12 Jahre 6 Monate her #3345 von SSV-Klaus
Unabhängige Städte
Ja, man könnte es so ähnlich machen, wie bei den Wehrtürmen in WA.
Also eine Nachrciht an die Stadt hängen, wo drinnen steht, wie man sie übernehmen kann. Und da könnte man dann auch 2 oder 3 Parteien die Chance drauf geben...

Parteien
Bei der Magischen Bruderschaft habe ich selbst lange überlegt. Ich hätte auch kein Problem, wenn man sie draussen lässt.

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12 Jahre 6 Monate her #3346 von Merkur
Bin der Ansicht von Thomas,

Magische Bruderschaft braucht es nicht, und da ich ohnehin einen eigenen Aufstellungsraum brauche für DIE PARTISANEN (Zwerge und Talthain), sind sie nur im Wege.
Ausserdem passen sie nicht zu den politischen Parteien.

Zuordnung der Städte nach Partei geht leider nicht, weil das am Konzept scheitert (sie sind alle beim Oberherrn offiziell, deswegen heißt er nämlich Oberherr).

Wenn von vornherein jedem klar ist, das es ein Wettrennen um diese Städte ist, dann kann ich neben Talthainburg eine dieser Städte von Spiel zu Spiel unterschiedlich den Partisanen als geheimen Stützpunkt zuordnen (sie selbst wissen das auf Grund ihres Aufstellungsortes) und der Rest muß eben durch alle umkämpft/umworben werden.

Gefällt mir gut, wenn das von vornherein klar ist.
Dann kann man ruhig die originalen Abenteuer bzw. Vorarbeiten machen, (Zwergenkönig und Telison und Hauptstadteroberung), weil sie im Ausgleich für einen langsameren Start ein grosses Potential haben, Zwergen und Menschen und Halbelfen.

Ausserdem habe ich damit ein Element des Unbekannten recht einfach geschaffen.

Das mit den speziellen item-Sprüchen finde ich nett!

Die Abenteuernummern müssen natürlich auch geändert werden, ist das echt noch immer #721? Da kann ich ja meine alten Legenden auspacken.

Was 26 und Move angeht, ist das eine typische Umfrage, das kann ich alleine nicht beantworten,

hängt eben davon ab, ob man will, das Spiel durch militärische Strategieelemente zu entscheiden, oder ob der den Vorteil haben soll, der am schnellsten seine Armeen zusammen hat,

aus früheren RdU-partien läßt sich sagen, das es im allgemeinen die Umbrier und die Klans sind, die sich noch dazu auch nicht um ihre Flanke kümmern müssen.

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12 Jahre 6 Monate her #3347 von SSV-Klaus
Sammelpartei #2 und #3 (Zwerge/Talthain)
Wenn ich dich richtig verstanden habe, dann soll in jedem Fall die Talthainburg und eine mehr oder minder zufällige unabhängige Modul-Stadt der Umgebung in der Partei sein. Bekannt nur der Partei, aber nach aussenhin nicht. Das könnte dann also auch z.B. Narviel sein, weil ja Partei #6 nicht im Spiel und die Stadt sich im Partisanen befindet. Oder die Zwergenhauptstadt Kol Traknum, hm, die ist aber so und so in der Partei. Schlechtes Beispiel. Oder Calburg z.B.

Abenteuernummer #721
Dieses Abenteuer steht im Modul - ist also allen bekannt, braucht nicht verändert werden.

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12 Jahre 6 Monate her #3348 von Merkur
Theoretisch möglich, aber die Magier von Narviel,
auch ohne zu einer Partei sich zu sammeln, haben wahrscheinlich nicht das primäre Interesse Partisanen zu unterstützen,

Calburg hingegen..,
aber am wahrscheinlichsten sammeln sich die Rebellen um Telison, wo immer der jetzt sein mag.

Sein üblicher Rückzugsort ist ohnehin nicht mehr das grosse Geheimnis in der Community, und vielleicht haben die Rebellen ihren Helden schon gefunden und überlegen gerade, wie sie ihn von seinem Wahnsinn heilen.

Wenn die Partei in der üblichen Art dann ihre Aufstellungsorte hinausposaunen, dann sind ihre Chancen gleich ganz schlecht, also vielleicht mal eine Motivation, die Dinge anders anzugehen.

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12 Jahre 6 Monate her #3349 von Iljiijli
Hallo ...

also ich finde die Idee ROI zu überarbeiten sehr interessant und gut :)

- Halbgötter/beschworene
Die Idee den Halbgott rauszunehmen und erst durch den Hohepriester zugänglich zu machen ist 1A!
Ähnlich gelagert würde ich es sogar wirklich auch für die beschworenen andenken. Ich bin gerade jemand der gerne mal Beschwörer spielt - ich weiß wie vorteilhaft es sein kann gleich mal zwei Elementare oder Efreets zusätzlich zu haben - das sind zwei 3 Aktioner mit ZF 20 - Segen, Spionagen, etc. sogar gut genug um kleine Lairs zu erobern.
Also würde ich da wirklich zusätzlich zum Silberblatt einen zweiten selteneren Rohstoff andenken den man benötigt - je mächtiger das Wesen umso seltener der Rohstoff ... und jedenfalls keiner den man durch schlachten von Herden bekommen kann ;)
In weiterer Folge kann es ja eine Legende oder ein Buch geben, dass einem Beschwörer oder generell ZF die Möglichkeit gibt diese Rohstoffe herzustellen - um im Verlauf dieses Spieles diese Knappheit einfach auszugleichen.

- Teleport und Beschleunigung
Gegen eine Verteuerung dieser Spells spricht rein gar nichts, sie sind einfach in der Basisform viel zu einfach! Also von meiner Seite aus wäre da eine globale Änderung angebracht.

- Skill Restriktionen
Ich denke es wäre keine schlechte Idee diese 'Ungereimtheiten' auszumerzen. Wobei ich den Elfen nicht Assassinen UND Diebe nehmen würde. Assassinen alleine würde reichen. Diebe sollte man spielen dürfen, ev. auch nicht als HC, oder man kann keine aufstellen aber es gibt welche zu finden.
Für Umbrien finde ich die Relegung gut

- Parteien
Wenn ich das richtig sehe sollen Talthain und die Zwerge zu einer Partisanen-Partei zusammenfallen.
Wie wäre es, wenn man die magische Bruderschaft der Fraktion anschließt. Das würde geographisch Sinn machen und würde dieser Partei im Zentrum eine gute Basis verschaffen mit der man durchaus auch eine gute Option hat.
Auf diese Art hätte diese neue Partei 3 Parteistädte die bekannt sind.

- unabhängige Städte
Die Idee mit den Abenteuern zur Übernahme der Städte gefällt mir gut. Es könnten ja auch unterschiedliche Abenteuer sein je nach Partei, d.h. die Partisanen müssen etwas anderes tun als der Oberherr. ...
Hmm, man könnte auch ein offizielles Abenteuer einstellen und ev. hat eine Partei eine geheime Möglichkeit zur Übernahme (durch Putsch - sowas ist nie öffentlich).

- freie Parteien und 'freies' Potential
Die politischen Parteien sollten sich unabhängig machen und die Städte mittels Abenteuer allgemein zugänglich sein - oder wenn spez. Rassen vorhanden sind, kann man sich da ja noch Einschränkungen überlegen für jede Stadt.
Die Charaktere des Namenlosen sind ja sehr verstreut und oft Rassentechnisch sehr untypisch dafür wo sie stehen (Drakke in Umbrien zbsp). Die Umbrier werden den Char nicht anektieren können, bis der Oberherr sich den Char sichern kann wird er tot sein ... also würde ich diese Char entweder umsetzen oder die Rasse ändern.

Die zwei nicht-politischen Parteien .. diese Abenteuer könnte man ja eventuell Helden- und Abenteuern als zusätzlichen Weg im Spiel öffnen, ein Einstiegsabenteuer das den Restriktionen der Parteiaufnahme entspricht und dann weiterführende Infos gibt. Die Abenteuer würde ich dann aber in ihrer Auswirkung reduzieren! Und vielleicht auch die Parteiabenteuer teilweise einschränken (so dass diese nicht mehr von solchen HC's gemacht werden können - damit sie nicht zuviel Boost bekommen).


- UNV/DAM - Werte
Ich bin ein Freund der niedrigen INV bei Charakteren, von mir aus kann gerne bei 5 oder 6 INV der Cut sein.


andere allgemeine Vorschläge:

- Magiequellen überarbeiten
So nett es ist vor dem Spielbeginn zu wissen, dass man von Far Haven nach Narviel teleportieren kann ... so unspannend ist es leider auch

- Legenden
Gibt es auch die Überlegung eventuell Legenden aus RI99 von den Spielern ins Spiel zu übernehmen? Es gibt sicher auch die eine oder andere, die gut in ein normales Spiel passen würde. Und ich glaube die Original-Legenden-Datenbank ist ja nicht sooo üppig.

- Geländemodifikatoren und geheime Städte
Städte wie Kol Traknum waren früher ja immer im Grasland, diese Stadt sollte in einem Gebirge sein, etwas unauffälliger platziert und die Geländemods der Rassen sollten durchaus angepasst werden auf spielbare aber Vorteilhafte Werte. Da gibt es ja jetzt schon einige Erfahrung damit durch die letzten Module.

Chri

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12 Jahre 6 Monate her #3350 von Sepp
Hi,

viele Vorschläge hier find ich soweit ganz gut, wie das Thema mit den Halbgöttern. Meiner Ansicht nach sollte man aber an den Parteien gar nichts drehen, denn die vielfältige Parteienlandschaft macht einen Teil des RDU-Flairs aus. Gerade eine Partei wie die magische Bruderschaft, die hauptsächlich nichtmilitärische Ziele hat, macht doch einen bestimmten Reiz aus.

Eure Gedanken in Ehren (es sind ja auch total gute dabei), aber ich finde, daß man bei diesem klasse Modul nicht in Änderungsaktionismus ausbrechen sondern die großen Dinge so belassen sollte, wie sie sind...

Sebastian

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