Realm of the Immortals

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12 Jahre 6 Monate her - 12 Jahre 5 Monate her #3339 von SSV-Klaus
Realm of the Immortals wurde erstellt von SSV-Klaus
Ich plane als nächstes Legendspiel Realm of the Immortals, genauer Spiel RI044. Spielstart soll im Januar 2012 erfolgen, der genaue Termin folgt noch.

RDU ist ein echter Legends Klassiker, ein Modul der alten Schule und doch mit enormen Umfang was Legenden und Stories betrifft.

RDU ist eigentlich soweit ausgereift, aber ein paar Kleinigkeiten kann man immer anpassen oder verbessern. Und darüber möchte ich hier nun mit euch diskutieren.

Folgendes habe ich schon eingeplant:

1) Einige Parteien haben Skillrestriktionen, Skills die sie zu Spielbeginn nicht wählen dürfen. Z.B. die Elfen dürfen keinen Diebe oder Assassinen wählen. Im Spiel selbst findet man aber z.B. Top-Partei-Diebe. Das wiederspricht sich und wird korrigiert.

2) Umbrien wird immer als das magielose Reich beschrieben, doch in der Praxis hat sich das bisher kaum ausgewirkt. Gleichzeitig ist die Magie in Legends so wichtig, das man keine Partei ohne Magie spielen lassen darf.
Lösung für Umbrien: der HC darf kein Zauberkundiger sein, Nebencharaktere hingegen schon.
Das schränkt die Partei ein, nimmt ihnen aber nicht das gesamte Potential und damit sollte das Gleichgewicht wieder hergestellt sein.

3) Keine Modulstadt kann vor der 6. Produktion diplomatisch übernommen werden.

4) Es wird wieder Limits für die Artefakterschaffung geben.

5) Gargyle und Drakke haben -50% Reitbonus und nicht -300% (sonst sind sie unspielbar, oder zumindest unnötig erschwert).

6) Es wird wieder "Joker" Anmeldungen geben.

7) Weitere Kleinigkeiten, wie Soldatenstufenlimit auf 15 und 99 mögliche Reformen, wurden angepasst.

Was gibt es noch in RDU zu verbessern? Wer hat Vorschläge?

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Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
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Letzte Änderung: 12 Jahre 5 Monate her von SSV-Klaus.

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12 Jahre 6 Monate her #3340 von Sstosh

SSV-Klaus schrieb: RDU ist eigentlich soweit ausgereift, aber ein paar Kleinigkeiten kann man immer anpassen oder verbessern. Und darüber möchte ich hier nun mit euch diskutieren.

Was gibt es noch in RDU zu verbessern? Wer hat Vorschläge?


Vorschlag
Seite 68 Rassenübersicht überarbeiten.
Ein ABS15 Ritter hat als Mensch 60KW, als Mensch Nomade62KW also fast dasselbe.

Ein Regent der sich 20k Bev erspielt bekommt in dem einen Fall aber 1000 Ungelernte im anderen Fall nur 600. RDU wird und soll nicht balanced sein, aber es gibt doch auch eigentlich auch keinen Grund die mit 17 Modulstädten dominierende Hauptrasse 201 noch weiter zu pushen. Vielleicht hat ja jemand Lust eine Randrasse zu spielen.
Auch die Rassen die nicht mehr fliegen können brauchen nicht mehr die Strafe des geringen Wachstums.

Vorschlag
5% Wachstum für Rassen 201,210,241
4,5% für Rassen 202,219,242
4% für Rassen 203,204,205,245
3,5% für Rassen 206,246
3% für Rassen 209,213,220,249

LG
Bernd

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12 Jahre 6 Monate her #3341 von Merkur
Ich müßte mir das Modul wieder mal genau ansehen, um hier voll einsteigen zu können, aber aus der Erinnerung habe ich ein paar -

völlig subjektive - Meinungen dazu.

Punkt 1 wäre es zu entscheiden, ob die Talthainpartei und die Zwergenpartei tatsächlich so wie sie sind erhalten bleiben sollen.

Ich persönlich bin absolut dafür, daß es unterschiedlich starke Parteien gibt, und ich liebe den Partisanenansatz dieser Parteien als geknechtete und eroberte Völker.

Das Problem ist allerdings, nicht viele andere teilen diese Liebe, und wenn ich will, das Spieler dort einsteigen, dann muß ich sie wahrscheinlich konkurrenzfähig machen.

Da die Spiele inzwischen viel schneller sind als damals, kann ich mir die (wirklich grossartigen!) Spielereien nicht erlauben, zuerst den Zwergen oder den Talthainchef mir herrichten zu müssen, dann zu versuchen trotzdem noch schneller zu sein, als die anderen, die natürlich zuerst diese Städte diplomatisieren,

und dann noch versuchen die Militär- und Bevölkerungsressourcen über die halbe Karte zusammen zu ziehen.

Das geht heute einfach nicht mehr rechtzeitig.

Ich kann also entweder alle anderen so behindern, daß sie langsamer sind, oder einfach eine Zeit vorher oder nachher wählen, und echte Parteien daraus machen, oder eventuell eine gemeinsame, da es sich sonst mit den Städten kaum ausgeht.

Auch würde ich am Anfang der Partie die Charaktere an eine bestimmte Religion binden, die meist ohnehin logisch ist.

Wenn jemand von den Umbriern zuerst unbedingt alle anderen neutralen Städte diplomatisieren will, oder auch die Klans auf der anderen Seite, dann soll er sich wenigstens anstrengen müssen.

Dann fallen mir noch andere Kleinigkeiten ein, die alle damit zusammen hängen, daß wir heute ein anderes Level spielen,

z.B sind die "schrecklichen Monster" aus der Tiefe des Sees nach heutigen Standard ein Witz,

und ein Abenteuer, das ein einzelner Spieler machen kann, um mit 20 Silberblatt ein Zeichen zu erhalten, gehört einfach weg, weil das in der 3. Runde erledigt ist, und einen unverhältnismässigen Vorteil bringt.

Letztens weise ich ganz allgemein darauf hin, daß es sich inzwischen gezeigt hat, daß die erfolgreiche Beschwörung seines Halbgottes in der ersten Spielrunde die Position eines Spielers auf die doppelte Spielstärke drückt,
und ich finde das endlich einmal damit Schluss sein sollte, das die Spieler des ersten Tages damit einen Spielvorteil haben, der im Laufe des Spieles nicht mehr ausgeglichen wird, wenn ich es gut angehe.

Streichen bis der Hohepriester den Spruch in den Katalog setzt, das wäre mein Vorschlag, total provokativ, ich weiß:S

Und dann bleiben noch die inzwischen ohnehin üblichen Regelungen für Teleport und Increase Move, die eben notwendig sind, damit man von einem Strategiespiel reden kann!

Ich bitte um andere Meinungen...

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12 Jahre 6 Monate her #3342 von tokla
Hallo

Skillrestriktion für HC grundsätzlich möglich.

Keine Zauberfähige HCs für Umbrien passt ganz gut. Eventuell kann man es noch auf Bevölkerungsspieler einschränken, da diese sich an die öffentliche Meinung anpassen müssen. Dafür ein Bonus für Priester HCs in Umbrien wie z. B. Maximallevel für Priester +4 oder Startstufe für Kirchen der Hcs +1 wäre dann angebracht.

Keine Diebe oder Assassinen bei Elfen halte ich für unpassend. Das sind die Waffen der friedlichen Nationen gegen die Kriegsführenden. Keine Berserker und Axtmeister wäre ok. Dafür dann Bonus für Barden Startgilde Maximalstufe Zauberfähiger +4 für Regenten usw.

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Sehr schön finde ich die Idee Beschwörungen (dann aber gleich alles über Imps) am Anfang unmöglich zu machen. Schöner wäre da aber für alle Beschwörungen (verschiedene) seltene Rohstoffe zu verlangen. Um da ran zu kommen könnte man dann wieder Abenteuer schaffen. Manche Beschwörungssprüche könnten auch nur in Artefakten vorhanden sein. Dschinne aus Lampen und Ringen, Halbgötter aus grossen heiligen Symbolen. Für Religionen wäre das dann eine Möglichkeit. Spruch aus aus der Spruchliste und dafür in höheres Symbol (Level 5 oder 6 Spruch mit nicht ganz einfach zu beschaffenden Rohstoffen).

Tschüs, Tokla

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12 Jahre 6 Monate her #3343 von SSV-Klaus
Danke für die Anregungen!

Änderung Rassenwachstum:
Das ist eine gute Idee, das werde ich so umsetzen!

Parteien und Religion
Das kann man wohl so nicht global lösen, dazu gibts zu viele ähnlich gelagerte Parteien (die im Grossen und Ganzen Menschparteien). Was man machen könnte, wären die unabhängigen Städte dem jeweiligen Parteigebiet zuschlagen, sozusagen angliedern. Dann kann niemand im Feindesland wildern. Soll man das machen?

"Schreckliche Monster"
:laugh: Von welchen Monstern sprichst du hier genau? Die Monsterwerte werden dem heutigen Standard noch angepasst werden. Davon kannst du mal ausgehen... Ich denke auch über eine generell Reduzierung des INV für die Charaktere nach, so wie es zuletzt schon fast üblich und gut war.

Die beiden Zeichenabenteuer
Ich nehme an, du sprichst hier von den beiden Abenteuern #720 und #721 aus dem Modul? Okay, wurden geändert (kein Zeichen mehr, 18x möglich, normale Boni...).

Halbgötter
Gute Idee. Es existieren sowieso schon die Modul-Abenteuer #415, #425, #435... der Religionen, wo der Hohepriester darüber informiert wird, welche Spells er noch zusätzlich in seiner Religion einbauen kann. Ich habe also die Halbgott-Spells aus den Religionen rausgenommen und der Hohepriester kann dann den Spell einfach per SA in die Religion reinbringen. Dafür werden diese Charaktere dann auch etwas aufgepeppt sein...

Teleport und Beschleunigung
Hm, ja. Kann man natürlich "verteuern" oder unmöglich machen, aber soll man das wirklich in jedem Modul tun?

Skill Restriktionen
Einiges ist ja schon aus dem original Modul, da hat man sich schon was gedacht, damals (z.B. keine Totenbeschwörer, Diebe, Assassinen bei den Elfen). Nur wurde das halt nicht konsequent umgesetzt, teilweise sogar pervertiert, wenn man sich manche Skills von Modul-NSCs ansieht. Ja, man könnte nun nicht generell z.B. den Dieb bei den Elfen-Modul-NSCs streichen, sondern einfach nur auf ein normales Niveau reduzieren.
Von Boni, weil die Partei XY nicht machen kann bekommt sie dafür AB, halte ich nun wenig. Speziell was die Umbrier betrifft.

Beschworene
Darüber müsste man nochmal nachdenken. Die gewöhnlichen Beschworenen sind zwar auch ein, aber in der Regel nicht so heftig wie ein Halbgott (es sein kann). Und alles und jedes soll man dann ja auch wieder nicht regulieren...
Aber generell ist die Idee mit der Lampe und Djinn etc. schon auch spassig :P

Parteien allgemein
Ich bin nun natürlich nicht so naiv zu glauben, alle 13 Parteien werden voll (dagegen hätte ich aber auch nichts ;) ). Deswegen denke ich nun dran, ob man nicht nur die zentralen Haupt-Parteien spielen soll. Das wären dann:

#1: Die Elfenhierarchie
#2: Die Vereinigung des Felsens + #3: Haus Talthain gemeinsam
#4: Die Klans von Margeth
#6: Die magische Bruderschaft
#7: Haus Paverain
#9: Die Gefolgsleute Nagashuns
#10: Das Königreich von Umbrien

Die anderen Parteien bleiben frei oder werden unabhängig (je nachdem).

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12 Jahre 6 Monate her #3344 von tokla
Hallo

Unabhängige Städte an Reiche anschliessen gefällt mir nicht. Schön wäre es, wenn unabhängige Städte erst nach Absolvierung gewisser Abenteuer (Diplomatie, Bestechung, Bedrohung, Aktivierung gewisser Parteicharaktere usw.) von den Parteien diplomatisiert werden könnten die die Abenteuer absolviert haben.

Beispiele:
Eine Stadt in der Nähe von Umbrien kann von Umbrien diplomatisiert werden sobald in der Stadt ein HC aus Umbrien eine Kirche der Staatsreligion von Umbrien mit Lvl. 30 (oder 10 mehr als die nächstbeste Kirche) steht.

Eine Stadt kann vom Oberherrn diplomatisiert werden sobald dieser den Sohn des Stadtbesitzers in seiner Gewalt hat.

usw.

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Auf die magische Bruderschaft kann ich als Partei verzichten. Die passt viel besser als unabhängige Gruppierung (wie die verschiedenen religösen Orden im Spiel) die man zur eigenen Unterstützung rekrutieren kann. Das kann die endgültige Unterstützung durch die ganze Gruppierung sein oder nur die Unterstützung durch einzelne Mitglieder. Dabei könnte die Gruppierung als ganzes eine offizielle Haltung haben. Ist sie z. B. gegen den Oberherrn eingestellt kann der von keinem Mitgleid der Gruppierung Hilfe erhalten.

Tschüs, Tokla

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