Anregungen, Geheimnisse und andere Gnomspinnereien

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14 Jahre 10 Monate her - 14 Jahre 10 Monate her #512 von Angel6
Boone schrieb:

Was ich immer wieder blöd finde ist, dass nach sehr kurzer Zeit (fast) alle 209er, Legenden und Bücher Allen bekannt sind.

Gerade das finde in WA41 schön gelöst. Es gibt (bislang) weniger Legenden als sonst, aber dafür mehr Bücher. Und alle Abenteuer aus den Büchern haben das Buch selbst als Voraussetzung. Den Buch-Text zu tauschen ist also nett fürs Flair, aber für die Abenteuer muss man schon warten, bis man das Buch selber gefunden hat. Allerdings könnte man die Bücher seltener machen, vermutlich haben die meisten Parteien bereits den Großteil der Bücher.

Was mir auch gut gefällt, sind die Legendary Walls in der Heimat, sodass jeder halbwegs vorsichtige Spieler schwer aus dem Spiel zu kicken ist.

Herausragend ist IMHO die Abenteuer-Fülle. Oft sind Abenteuer nur 1x machbar, sodass die meisten Spieler es weder machen noch ein Ergebnis bewundern können. In WA41 stehen ~20 gemachten Abenteuern ~100 gegenüber, die auf der (langfristigen) ToDo-Liste stehen. Mich motiviert das ;)
Und genau deshalb ist es IMHO für Resümees etwas früh.

LG, Michael
Letzte Änderung: 14 Jahre 10 Monate her von Angel6.

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14 Jahre 10 Monate her #513 von Sstosh
Damage:

Waffe/Damage/Spruchlevel
Macht2/4/2
Macht3/5/3
Macht4/6/4

Jeder Regent kann also mit einem Level 2 Spruch und einem B Char Waffenmeister 10+ bereits DAM8 erreichen ohne eine Waffe zu finden.


Ein Abenturer mit ZS401 und 6 Zauberfähigen kommt auf
5680 Magieschaden. Bei MAR2 und KW40 sind das 71 tote Soldaten bei MAR3 sind es 47. Also genug um ein Dorf zu erobern.

Das Modul gibt nur einen Anreiz seine zugedachte Rolle zu spielen und will niemand ein Spiel aufzwingen.
Deswegen bekommen Abenteuer noch mal +5 Waffenfähigkeit + und etwas ST/GE geschenkt. (DAM+2, +45%AW)

Wenn also ein Regent/Söldner gerne nebenbei Lairs hauen will gibts Möglichkeiten, die allerdings seine Regentenposition schwächen. Ich schätze mal das eine Regentenposition die sich voll auf "ihr" Spiel konzentriert stärker wird. Statt 2 B-Chars für Lairs abzustellen könnte man z.B. auch einen Seelenbeschwörer und Naturkundigen ausbilden die langfristig mehr bewirken könnten als einen Klopper mit 10K AW zu haben.
Die Freiheit das selbst zu entscheiden wollte ich nicht nehmen. Es geht beides. Nicht jeder hat die Geduld auf solche langfristigen Projekte, mancher will auch schnelle Ergebnisse sehen. Sich da 1-2 Basher zu züchten mag denen mehr Spaß machen.

DAM der Waffen aus NSC-F:
Die Waffen mit extrem hohen DAM sind in der Regel misc Waffen so wie der Berserkerhammer. Wer so eine Waffe führt steigert seine Waffenfähigkeiten und damit seinen DAM für später nicht. Andere sind extrem schwer zu tragen weil sie sehr viel St/GE benötigen. Natürlich gibt es aber auch ein paar gute Waffen mit ordentlichem DAM die tragbar sind. Darauf verlassen das man grade die in einer der ersten Ortschaften findet kann man sich allerdings nicht.


Wenn es gewünscht ist für ein späteres WA42 Regenten das erobern von Lairs weiter zu erschweren ist dies technisch umsetzbar. Bin aber noch nicht überzeugt ob es sinnvoll ist den Spielern die Freiheit zu nehmen auch einen mittelmässigen Regenten/Basher zu spielen der eben beides kann statt sich auf einen Aspekt zu spezialisieren.

LG
Bernd

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14 Jahre 10 Monate her #514 von Merkur
Die Elfen –
sind eigentlich ein friedliches und nettes Völkchen, uninteressiert am Besitz anderer Weltstädte,
allerdings mit ein paar speziellen Problemen,
Sie sind schwere Rassisten,
Sie sind besessen von Magie und
Sie haben es nicht gern, wenn jemand durch ihren Wald trampelt ohne sich anzumelden...

>Dies sind die Aufzeichnungen der Halbelfin Eranilas, die hier von
den Erfahrungen berichtet die ihr Leben gepraegt haben.
.
Schon als Jugendliche fand sie Gefallen daran, mit dem Bogen ihres
Vaters zu ueben. Ihre Mutter zeigte wenig Begeisterung fuer diese
Schiessuebungen, da die Pfeile des oefterern schon Waeschestuecke
durchloechert hatten, die sie zum Trocknen aufgehaengt hatte. Das
Verbot, das sie aussprach, bewirkte aber lediglich, dass Eranilas
nun heimlich weit entfernt vom Haus uebte.
.
Eines Tages wurde sie dabei von einer Raeuberbande ueberrascht die
sie knebelten und hinter sich herzogen. Diese Menschen waren ganz
anders, als die anderen Menschen, die sie in Maraa gesehen hatte,
viel rauher und barbarischer. Sie machten derbe Witze ueber die
Halbelfin und planten sie als Sklavin zu verkaufen. Vorher wollten
sie wohl noch ihr Diebesgut im Dryadenwald verstecken und bahnten
sich mit brachialer Gewalt ihren Weg durch den dichten Wald.
.
Der Trupp aus 30 schwerbewaffnete Barbaren schienen sich wenig
Sorgen ueber sonstige Bewohner des Waldes zu machen. Laut fluchend
schlugen sie immer wieder mit ihren Äxten zu.
Eranila schaute sich aengstlich um, denn, wenn die Geschichten, die
sie von ihrem Vater kannte, wahr waren, wuerde dies kein gutes Ende
nehmen. Und genau so geschah es auch.
.
Ein Rauschen ging durch den umliegenden Wald. Äste und Blaetter
bewegten sich und machten einem Pfeilhagel Platz der die Barbaren
voellig unvermittelt traf. Eranila konnte ganz genau sehen, das
manche Pfeile sogar im Bogen um Baeume herumflogen und trotzdem mit
toedlicher Praezision trafen!
.
Um sie herum fielen saemtlicher Raeuber toedlich getroffen zu Boden,
kaum einer hatte noch die Gelegenheit einen Todesschrei
auszustossen. Nur sie stand voellig unverletzt und mit grossen Augen
alleine im Wald.
.
Wenige Augenblicke spaeter kamen einige hochgewachsene Waldelfen auf
sie zu. Sie hatten Mund und Nase mit einem Tuch bedeckt, das nur die
Augen offen liess und in der Hand einen dieser besonderen
Meldorianboegen, die die Halbelfin aus den Erzaehlungen ihres Vaters
kannte.
.
Die Anfuehrerin der Waldelfen bueckte sich herunter, um die Knebel
zu loesen. Behutsam strich sie ueber den Kopf Eranilas, als wuerde
sie sich an jemanden erinnern. Die Halbelfin konnte grade noch die
Traene im Augenwinkel ihrer Retterin sehen, als diese sich umwandte
und zusammen mit ihrem Gefolge lautlos im Wald verschwand.
.
Auch wenn Eranila es nie geschafft, hat die Perfektion der Waldelfen
zu erreichen, zaehlte sie spaeter doch zu den besten Bogenschuetzen
ihres Volkes. Auch heute noch profitieren Soldaten von den
Erfahrungen die sie an jenem Tag im Wald gesammelt hat.
.
Benoetigt: Rasse Halbelf, Meisterschuetze 15, TAC 12, PC 18, in
Maraa, sowie dieses Buch, 20x Langbogen und 2500 Kronen.
Ergebnis: Titel #1963 Eranilas Erbe, Meisterschuetze +5, TAC +1 und
das Training #1226 Veteran Archer.<

Die beiden Rassen der Elfen sind recht gleichmäßig verteilt, wobei die Dunkelelfen die besseren Werte haben.
Es sollte aber berücksichtigt werden, dass Elfenkettenhemden (eine Weile) auf Waldelfen restriktioniert sind und die Anfangssoldaten damit ausgerüstet werden.
Ausserdem gibt es deutlich mehr Waldelfen als Strassencharaktere, unter denen die möglichen Fertigkeiten gut verteilt sind.

Entgegen anderslautenden Gerüchten ist die Beziehung zu anderen Parteien neutral, und der Handel wird gepflegt,
doch beobachten sie die Bemühungen der Daks ihren Dämonenherrscher aus der Verbannung zu befreien voller Argwohn, und zweifelsohne werden sie alles tun um ein Öffnen der Tore zu verhindern...
.

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14 Jahre 10 Monate her #516 von Boone
Sstosh schrieb:

Wenn also ein Regent/Söldner gerne nebenbei Lairs hauen will gibts Möglichkeiten, die allerdings seine Regentenposition schwächen. Ich schätze mal das eine Regentenposition die sich voll auf "ihr" Spiel konzentriert stärker wird. Statt 2 B-Chars für Lairs abzustellen könnte man z.B. auch einen Seelenbeschwörer und Naturkundigen ausbilden die langfristig mehr bewirken könnten als einen Klopper mit 10K AW zu haben.


Naja, so ganz stimmt die Rechnung nicht.
Ich denke mal dass jeder halbwegs normale Regent/Söldner mittlerweile 20+ Charaktere hat.
Als eigener Erfahrung kann ich dir sagen dass man als Held nicht wirklich viel an Lairs abbekommt. Viel Training hat man da nicht, darum ist auch sehr schwer die heftigeren Lairs oder Ruinen anzugehen.
Durch die Drillinge hat aber jede Partei den Druck ziemlich schnell die Lairs zu holen, sonst sind die Weg, verloren an die Drillinge. Das will man ja auch nicht. Der klassische Basher-Held hat es in diesem Modul sehr schwer, meiner Meinung nach.

Ich würde in diesem Modul den Diplomaten-Held nicht zulassen, dafür sollten die Regenten/Söldner zuständig sein.
Ein Weg wäre natürlich in den Parteien nur Regenten/Söldner zuzulassen und es fast Unmöglich machen dass die Lairs erobern können (Genug Items in den Dörfern natürlich). Die Drillinge sind für die Lairs zuständig.

Klaus

Die goldene Regel: Wer das Gold hat macht die Regel!

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14 Jahre 10 Monate her #517 von Sstosh
Man könnte natürlich ohne Partei7 spielen um den Druck rauszunehmen.Max 48 Spieler sind ja für ein WA2 sicher genug als Spielraum.

Fast alles was an Unfrieden so zu lesen ist hängt ja mit dem Konzept zusammen. Das wird die Regenten einer Partei aber nicht davon abhalten die Lairs selbst erobern zu wollen.

Also zusätzlich noch etwas erschweren ?

Nebenbei gesagt: Ein Held ist die denkbar schwächste Positionsart, insbesondere dann wenn man keine C anbaut. Die paar punkte KE gegenüber einem "B" sind schnell aufgeholt bzw fallen später nicht mehr ins Gewicht.
Bei mir persönlich unterscheiden sich selbst die DiplomatenChar (14KE sonst nix) in ihrer Kampfkraft nicht mehr von dem Main. Es hängt ja nur damit zusammen was die Char jede Runde so machen.

Held sollte eigentlich nur für Leute sein die entweder wirklich nur 15 Min in einen Zug investieren wollen, oder sich rollenspielmäßig mit einem (!) Char identifizieren wollen oder eine Spezialaufgabe in einem eingespielten Team haben das eben die "ZF31" benötigt.

Ich persönlich halte selbst eine Abenteurer Aufstellung für mindestens 2x so stark. Der Drilling liegt da irgendwo dazwischen.

LG
Bernd

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14 Jahre 10 Monate her #518 von Argonar
Dass ein Basher Char E in etwa mit einem Basher Char D übereinstimmt, kann ich zumindest bei unserer Partei nicht bestätigen. Es kommt einfach drauf an, in was du die Punkte investierst. Klar wenn du nur KE steigerst, ist das recht schnell wieder drin, wenn du aber noch 20 Punkte in Str und Ge steckst, wirst du hier noch einen ordentlichen Bonus bekommen. Abgesehen von den weiteren Möglichkeiten, die die höhere Priester/Zauberfähigkeit bringen.

Ich spiele den einzigen Held und der Char ist im Kampf def. stärker als unsere beiden Abteurer HCs. Auch wenn alle jede Runde ordentlich kämpfen.

Gruß
Boris

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