Spielsieg in Avalon Revisited AA046

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13 Jahre 3 Monate her - 13 Jahre 3 Monate her #2484 von Angel6
danke Tokla, ohne euch 3 wäre das Spiel 18 Monate früher beendet gewesen :evil:

Mit der Aufstellung fällt imho die erste Vorentscheidung um den Spielsieg ;)
Mir ist wichtig, dass ich eine langfristig interessante Idee habe, und diese dann möglichst perfekt umsetze.
In fast allen Modulen muss ich irgendwelche Abstriche machen und Kompromisse eingehen, aber nicht im Power-Game AA46 :woohoo:

An AA46 gab es 3 wesentliche Gruppierungen:
-) Einzelne Drachenlords spielen ihr eigenes Spiel. Man kann langfristig gesehen uralte Drachen übernehmen. Reizvoll, aber tatsächlich weiß ich wenig darüber.
-) Hauptparteien mit 4 Spielern aus Regenten und Helden. Die vermeintlichen Favoriten im Spiel, aber für mich keine interessante Idee.
-) Chaoslords, Mini-Parteien mit je 2 Spielern, ein HC bekommt ein MoPOWER, der andere eine Aktion und ein MoDESTINY. Ein Lehrer und ein Schüler, irgendwie wie die Sith-Lords aus Star Wars - cool. Mein Interesse war geweckt :P

Chaoslords durften wählen zwischen Regenten und Helden. Regenten bekommen 9 Chars (alle mit 3 Aktionen und 30 Exra-Punkten, zauberfähige Priester sind erlaubt) und ein Abenteuer für Admin+18; Helden bekommen 5 Chars und die HCs können Drachentöter werden. Drachentöter haben 21 Modulabenteuer für PC+120, und es gibt 2x im Jahr einen Drachentöter-Clash für ein Zeichen, PC+10, ZF+5 und Priest+15. Wer den ersten Clash gewinnt, wird danach nur noch schwer zu schlagen sein.
Ebenfalls 2x im Jahr gibt es ein großes Turnier mit Abenteuer-Gruppen zu je 8 Chars, Belohnung 8 Zeichen, 8xZF+5, 8xPriester+10.
Dann gibt es noch starke Rassen-Startabenteuer, z.B. Elf ZF+8, Mensch Priester+8, Meervolk Admin+12.

Weiters als "Power-Game-Settings" Soldaten T1-Level 18 und maximaler SEI von 1800.

Und mit diesen Informationen greifen plötzlich die Zahnräder ineinander wie nie zuvor und alles passt perfekt - meine Idee für AA46 war "blitzartige Elite-Soldaten und ein Superheld" :-)
Ein Spiel alleine mit meiner Frau war in den meisten Modulen schwer möglich, aber hier funktioniert es plötzlich:
-) Angelika=Ramira als Regent mit Mensch-HC, Einfluss von Beginn an, Wizard 21, Priester 21, als Hauptdiplomatin.
-) Ein Merman-Admin, der in 2-3 Monaten auf Level 18 gebracht wird, und dann per Abenteuer auf 48 (=1150 SEI).
-) 7 NC-Kämpfer, die zuerst Items und Pop erobern sollen, und dann möglichst rasch zu ihrer Bestimmung als Truppentrainer wechseln. Einer davon Merman-Admin als Reserve SEI-Pusher. Da 1800 SEI 90.000 Bevölkerung mit voller Vermehrung erlauben, wusste ich dass wir nie mehr als 1-2 Städte würden bespielen müssen.
-) Michael=Argon als Superheld. 1. Prio Enchanter, 2. Prio Kämpfer (das war vielleicht ein Fehler). Elf-HC Enchanter 31, Knight 33, volle PC.
-) 4 NC-Kämpfer zur Item-Aquirierung und als Support für die Verfütterungs-Abenteuer des HCs. Einer davon auch Diplomat zur Übernahme der Straßen-Chars in Evenclear (einzige Elfen-Modulstadt).
-) 4 Kirchen in Ramira's Stadt zur zusätzlichen SEI-Hebung.

Zielsetzung:
-) Rasche Ausbildung von möglichst vielen Lvl 18 Elite-Soldaten durch Ramira, und
-) Sieg in allen Kampfclashes durch Argon.

Keine Zielsetzung:
-) rasches Modulstadtprestige, weil Ramira's Kämpfer bald auf T1 wechseln, und weil Argon sich auf die Verfütterung starker Monster konzentriert; und weil es hoffentlich gar nicht wichtig ist, da die Modulstadt-Soldaten nicht so toll sind und wir sie bei Bedarf einfach erobern können.
-) Keine Großposition bei Argon, weil man kein Superheld wird, wenn man länger diplomatisiert. Und von NC-Diplomaten darf man nicht viel erwarten, wenn es nur eine (vermutlich umkämpfte) Modulstadt mit Straßen-Chars gibt.

Blieb nur noch die Umsetzung des Planes...
Letzte Änderung: 13 Jahre 3 Monate her von Angel6.

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13 Jahre 2 Monate her #2487 von Angel6
Argon erkennt rasch, dass er ohne Unterstützung seine Ziele nicht erreichen kann. Erkundungen müssen gemacht werden, Heiltränke müssen gebraut werden, es gibt eine Vielzahl von Hilfstätigkeiten die ihn von seinen Studien, Monsterjagden und Tagträumereien (mit Hauptinhalt Ramira) abhalten. In seinem Familien- und Studien-Kreis gibt es zwar keinerlei Abenteurer-Naturen, aber die anderen von Ramira in Evenclear geknüpften Freundschaften sind umso vielversprechender. Tatsächlich sind 4 dieser Freunde gar nicht davon abzuhalten, auf Abenteuer zu gehen, Argon muss ihnen nur versprechen dass sie ihn im Kampf gegen die verschiedensten Monster aktiv unterstützen dürfen.
In den nächten zwei Monaten jagen und erlegen sie gemeinsam etliche Monster, sammeln Items die von den Biestern ausgeschieden wurden (offenbar wurden Reisende mitsamt Kleidung und Gepäck aufgefressen), und trainieren ihre Kampf- und sonstigen nützlichen Fähigkeiten.
Argon's Ausrüstung (und die seiner Gefährten) wird dadurch immer besser, mittlerweile trägt er ein magisches Schwert, Schild und Rüstung, ein Amulett das angeblich Glück bringt, und er reitet - sein ganzer Stolz - auf einem domestizierten Kriegsdrachen!

Doch so sehr Argon und sein Gruppe sich auch bemühen, die Monsterplage und die verzweifelte Bevölkerung nimmt weiterhin eher zu statt ab. Und so entscheidet Argon schweren Herzens, dass sie sich aufteilen müssen.
Argon würde alleine auf Monsterjagd gehen, 3 seiner Freunde als Team ebenso, und der 4. solle versuchen, mit den erbeuteten Kronen weitere Hilfsknechte in Evenclear anzuwerben.
Der Sommer neigt sich langsam dem Ende zu und der Herbst zieht ins Land. Die Monster scheinen auch immer stärker zu werden, aber Argons Kampfkraft entwickelt sich mindestens ebenso schnell und die 3 Gefährten entwickeln sich zu einem starken Team. In Evenclear werden 4 Männer und eine Frau angeworben, einer davon hält jedoch dem Druck nicht stand und sucht sich eine einfachere Aufgabe.

Eines Tages im Oktober wird Argon die Nachricht zugetragen, dass der beste Drachentöter in einem Wettkampf ermittelt werden soll. Die Ehre (und die Belohnungen) eines solchen Sieges wäre überwältigend!
Allerdings ist Argon offiziell noch gar kein Drachentöter. Die Ernennung zum Drachentöter kann man nur im fernen Osten erlangen, einem Land voll schrecklicher Monster und Drachenlords (=eine Art von Teufel).
Doch mittlerweile ist Argons Selbstbewusstsein nahe am Größenwahn, und so macht er sich rasch auf die Reise - Teleportieren ist ja eine seiner (theoretischen) Stärken.
Einen weiten Sprung und einen langen Flug Richtung Südosten später durchquert er Ramira's Heimat. Er weiß zwar nicht genau wo Ramira's Ort liegt, aber die gesamte Halbinsel scheint sehr fruchtbar zu sein und ist in wunderschönen Herbstfarben gefärbt. Argon stellt sich vor, wie es wäre hier zu leben und dabei wird ihm ganz romatisch ums Herz.
Als nächstes muss das große Zentralmeer überquert werden. Der Kriegsdrache ist zum Glück sehr genügsam und ernährt sich tagelang nur von Seevögeln. Nach einiger zeit kann Argon die "Firedrake Mountains" (das westlichste Eck der Monsterlande) fast schon riechen. Ein weiterer Teleport bringt ihn an sein Ziel.
Es folgt eine 2-wöchige Meditation auf einer Bergspitze, danach hat er die Energie des Landes in sich aufgenommen, ein gar wundersamer und dem elfischen Intellekt völlig unverständlicher Prozess. Jedenfalls fühlt sich Argon danach stark wie ein Troll; und erst seine Kampffähigkeiten - göttlich!

Kaum zurück in der Heimat wird er zum Wettbewerb der Drachentöter "gerufen". Fantastische Magie ist hier am Werk! Die Teilnehmer werden, egal wo sie gerade sind, auf eine kleine Plattform mitten im Meer teleportiert. Nicht mehr als 4 Helden haben sich als würdig erwiesen.
Ohne Verzögerung beginnt der Clash, und Argon sieht sich einem hochgewachsenen Halbelfen gegenüber, der so wie er selbst auf einem Kriegsdrachen sitzt. Kaum hat der sich als Aran Sturmgrim vorgestellt, schwingt er sich auch schon in die Lüfte; Argon tut es ihm gleich. Nach wenigen Sekunden des Kampfes erkennt Argon mit Schrecken seine Unterlegenheit. Unaufhörlich prasseln Angriffe auf ihn nieder, zu schnell und mit zu viel Kraft als dass er sie abwehren könnte. Bevor Argon in Gefahr gerät, ernsthafte oder gar tödliche Verletzungen zu erleiden, ergibt er sich beschämt. Aran lacht und ruft Argon zu: "Weißt du denn nicht, dass man Drachen besiegen muss, um wahres Heldentum zu erlangen?".
Die Verschnaufpause ist nur kurz, immerhin werden Argon's Blessuren geheilt. Und nur Minuten später steht er im Kampf um den 3. Platz schon wieder einem Halbelfen auf einem Kriegsdrachen gegenüber - Partheon.
Dieser Kampf verläuft wesentlich ausgeglichener, sie beiden Kämpfer sind nahezu gleichwertig. Doch mit jedem seiner Attacken erkennt Argon, dass Partheon's Abwehr nicht auf höchsten Niveau ist. Offenbar entspricht seine Ritterausbildung nicht dem Standard des "Order of the Dragon" in Evenclear. Nach einigen Minuten kann Argon Partheon niederringen und einen Teil seiner Ehre zurückerlangen.
Den 4. Kämpfer bekommt Argon nie aus der Nähe zu gesicht, aber er liefert Aran Sturmgrim einen harten Kampf. Schlussendlich jedoch bleibt Aran wieder siegreich und erhält eine Art göttliche Belohnung, die ihn noch stärker und im nächsten Wettbewerb (der alle 6 Monate stattfinden soll) noch schwerer zu besiegen macht.

Zurück in Evenclear stürmt Argon sofort zum Führer des Order of the Dragon, um zu erfahren was Aran mit dem wahren Heldentum gemeint hat. Und erst jetzt erfährt er von der Macht-Essenz, die man aus getöteten Monstern gewinnen kann, um sich selbst permanent zu stärken. Man kann zwar jede Monsterart nur einmal nutzen, aber die Stärkung nimmt je nach Lebenskraft des Monsters zu: Efreet o.ä., Wyvern o.ä., Basilisk o.ä., Green Dragon, Blue Dragon, Fire Giant o.ä., Brown Dragon, Bronze Dragon, Yellowbelly Dragon, Greyback Dragon, Red Dragon, Skeleton Drake o.ä., Black Dragon, Gold Dragon, Great White Dragon.
Und darüber hinaus gibt es noch Gerüchte über uralte Drachen, nahezug unbesiegbar und mit riesiger Lebenskraft ausgestattet.
Argon fühlt sich winzig klein, am Anfang eines unendlich langen Weges mit ungewissem Ende. Die erste Lektion hat er gelernt...

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13 Jahre 2 Monate her - 13 Jahre 2 Monate her #2500 von Angel6
Eine Heldenaufstellung ist immer ein Kompromiss - leider :dry:

Maximaler ZF-Level ist Standard, aber in AA46 wäre es vielleicht anders besser gewesen. Wie gesagt gab es 6-monatlich einen Kampfclash mit toller Belohnung: PC+10, ZF+5, Priest+15. Klar war, wer den ersten Clash gewinnt, wird dank Belohnung automatisch großer Favorit für alle weiteren Clashes.

Da AA46 ein Powergame war, gab es noch 30 Extra-Punkte für jeden Char.

Meine Aufstellung war Enchanter 31, Knight 33, PC 25, Stärke +6 (damit ich als Elf überhaupt ein Schwert halten kann).
Knight ist zwingend, um eine Chance zu haben, es gibt keinen Mil-Beruf mit ähnlicher Kampfkraft.
Natürlich war ein NC Waffenmeister, um meinem HC in der 1. Runde Swordmaster zu lehren, damit dieser sofort im Kampf steigen kann. Für uralte Drachen mit bis zu 95 Unverwundbarkeit wäre ein Start Swordmaster 33 besser gewesen (4 Jahre später war der Knight-Level immer noch um 10 höher als der Swordmaster-Level), aber für die Kampfclashes hätte es sehr geschadet.

Optimal für den Kampfclash hätte ich (als Elf) aufstellen müssen:
Enchanter 13, Knight 33, PC 25, Stärke+8, Geschicklichkeit+16.
Das zahlt sich aus, wenn mann genau durch die extra 90% AF-Bonus den Clash gewinnt. Mir ist das zu streng.

Gerne hätte ich (zum ersten mal seit Sop47) einen Priester-Helden gespielt, um die Priest+15 Belohnung zu kassieren, aber keine Religion hat den Teleport und ohne den geht es einfach nicht.

Blieb noch der Aufstellungs-Ort: für die Drachentöter-Karriere müsste man sich östlich von 99/xx aufstellen lassen, dann kann man sofort mit dem Verfüttern beginnen.

Ich wollte aber rasch meine Position ausbauen und habe daher auf 12/26 bei Evenclear aufgestellt, der einzigen Elfen-Modulstadt.

Als der Staub sich (nach 6 Monaten) gelichtet hatte, hatte ich 5 Straßenchars aus Evenclear übernommen (und behalten), im harten Wettstreit mit einem Konkurrenten. Und ich hatte im 1. Drachenjäger-Clash keinerlei Chance gegen einen, der offenbar so wie ich aufgestellt hatte, aber im Osten mit einer Reihe von Verfütterungen rechtzeitig vor dem 1. Clash. Mir glang es gerade noch auf den letzten Drücker, überhaupt den Weg in den Osten und zur Clash-Anmeldung zu schaffen.
Im Nachhinein würde ich das wohl anders machen, auch wenn mir 4 Jahre später +5 ZF und +10 PC wie Peanuts vorkommen ;-)

Den Kampf um den 3. Platz im Clash konnte ich gegen jemanden gewinnen, der vermutlich nicht als Knight 33 aufgestellt hatte; ein deutlicher Beweis wie wichtig diese Fähigkeit ist.

Zufrieden war ich zu diesem Zeitpunkt überhaupt nicht. Nur 3.-bester Kämpfer, der Sieger kassiert die Belohnung und wird als ZF und Kämpfer noch viel stärker.

Fieberhaft habe ich überlegt, ob ich den vielleicht vor dem nächsten Clash bestehlen kann, oder ob ich evtl. mit maximalen Verfütterungen eine Chance habe...
Letzte Änderung: 13 Jahre 2 Monate her von Angel6.

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13 Jahre 2 Monate her - 13 Jahre 2 Monate her #2501 von Angel6
Nachdem Ramira von den Göttern gezeichnet wurde, reist sie als erstes in die nahegelegene Großstadt Calae. Calae liegt sehr romatisch an der Küste, inmitten einer sanften Hügellandschaft, wunderschön diesen Juni.

Ramira's Vater bekleidet dort ein hohes Amt, egal-was-auch-immer, Ramira ist viel zu stolz um seine Unterstützung zu suchen.

Statt dessen sucht sie nach Menschen (oder Halbelfen, Calae ist eine gemischte Stadt) mit besonderen Fähigkeiten, die nicht ihr ganzes Leben in einer Stadt verbringen wollen. Nie hätte sie gedacht, dass das so gut funktionieren würde. Die Menschen (und Halbelfen) sind in Aufbruchsstimmung, und innerhalb von 2 Monaten kann Ramira 18 zusätzliche Gefährten gewinnen, alle mit speziellen Fähigkeiten die nur darauf warten, eingesetzt zu werden.

Gleichzeitig sind ihre alten Bediensteten sehr erfolgreich darin, ihr kleines Reich zu erweitern. Mit einer Handvoll angeheuerter Soldaten werden umliegende Dörfer befriedet, da nur eine gemeinsamme Schirmherrschaft für einen dauerhaften Frieden sorgen kann. Leider wehren sich manch uneinsichtige Bürgermeister, Ramira will solche Details gar nicht wissen und verlässt sich da ganz auf ihre Stellvertreter. Diese nehmen sich sogar die Zeit, neben den Dorf-Eingliederungen kleineren Monsterplagen nachzugehen, damit sich die Bauern 100% auf ihre Arbeit konzentrieren können.

Ende August herrscht Ramira bereits über ein kleines Reich von 4.500 Bauern, Handwerkern, Schmieden, usw.
Sie muss breit grinsen, als sie daran denkt, dass sie vor einigen Monaten noch mit Argo kindliche Spiele getrieben hat; so schnell ist sie erwachsen geworden. Nur kurz fragt sie sich besorgt, ob Argo die Frau und Regentin Ramira ebenso lieben würde wie das Mädchen Ramira. Doch das Tagesgeschäft fordert ihre ständige Aufmerksamkeit und sie geht völlig darin auf.

Im Umgang mit Menschen merkt Ramira immer mehr, wieviel Respekt ihr entgegengebracht wird. Natürlich ist ein Großteil davon Resultat der Bemühungen ihrer engsten Mitarbeiter, aber irgendwie wird alles ihr zugeschrieben, und Menschen vor denen sie früher buckeln musste behandeln sie Heute als Gleichgestellte.

Eine neue Papstwahl von Raisnoah steht an, und Ramira wird unerwartet gedrängt, sich zu bewerben. Ramira ist wie versteinert. Wie ist das nur möglich? Offenbar ist der Papst von Raisnoah eine undankbare Stelle - Gehalt soll es jedenfalls keines geben. Andererseits ist der Titel mit viel Prestige verbunden und Ramira entschließt sich zur Wahl anzutreten. Sie hat keinerlei Ahnung, welche anderen Bewerber es geben könnte, aber sie frischt ihre alten Lektionen auf und bereitet sich gründlich vor.

Eine neue Freundin von ihr, Thelda the Corsair, ist von ihrer Kandidatschaft so beeindruckt, dass sie Ramira nach kurzer Verhandlung ewige Treue schwört. Thelda ist eine erfolgreiche Geschäftsfrau, die angeblich ihre Finger im Piratengeschäft hat. Bislang konnte Ramira noch keine so einflussreiche Persönlichkeit für sich gewinnen, die Papst-Kandidatur trägt bereits erste Früchte.

Zur Papst-Wahl tritt neben Ramira nur ein weiterer Kandidat an, und der ist als Priester eine Niete! Ramira wird klar, dass man sie nur aufgrund ihrer offensichtlichen Schwäche nominiert hat, als Marionette und Spielball der Mächtigen. Ramira lächelt nur, und tatsächlich wird sie ohne viel Widerstand zur neuen Päpstin gewählt - juhuu :silly:

Bis weit in den September hinein macht sie sich mit den päpstlichen Aufgaben vertraut, die vielen Bittgesuche und Beeinflussungsversuche von außen werden geflissentlich ignoriert; Ramira spielt das Dummchen vom Land ausgezeichnet, während sie im Hintergrund weiter an den Fäden zieht.

In den nächsten Monaten kann Ramira drei neue mächtige Verbündete gewinnen:

Neville, der Vorsteher der menschlichen Raisnoha-Kirche von Calae, ist zuerst von Ramira's Wahl zu Päpstin entsetzt. Doch nach einigen Wochen der Zusammenarbeit scheint er Ramira's Potential zu erahnen und entwickelt sich mehr und mehr zu ihrer rechten Hand in kirchlichen Fragen.

Und, noch erstaunlicher, der Besitzer der Magiergilde von Calae, Ran Shadowdrake, ein fantastischer Druide, der sich auf die Beschwörung und Unterwerfung von Schattendrachen spezialisiert hat, schließt sich ebenfalls Ramira an. Ran ist zwar als Zauberer Ramira deutlich überlegen (wenn auch nicht so brilliant wie Argo), aber offenbar werden seine Fähigkeiten von der Stadtregierung nicht seinen Wünschen und seinem Ehrgeiz gemäß anerkannt, und Ran erhält zu wenig finanzielle und personelle Unterstützung. Ramira erkennt seine Schwäche instinktiv und die richtigen Angebote zur richtigen Zeit bringen ihr diesen wertvollen Verbündeten.

Bishop Crimletine ist der oberste Raisnoah-Priester des ganzen Landes. Unter normalen Umständen wäre er der natürliche Papst-Nachfolger gewesen, doch eine Affaire mit einer Minderjährigen und die politischen Intrigen von Calae-Stadtvätern wie Fürstin Ginnamere hatten seinen Ambitionen einen empfindlichen Dämpfer erteilt. Crimletine nimmt die Päpstin Ramira zwar nicht im gerinsten Ernst, getrieben wird er jedoch von seinem Hass auf Ginnamere und Konsorten. Und nach wochenlangem behutsamen Drängen von Ramira gibt er ihrer Überredungskunst nach, und erklärt sich bereit mit Ramira an der Übernahme von Calae mitzuarbeiten.

Im Oktober nimmt Ramira's Vater unerwartet Kontakt mir ihr auf. Trotz seines großspurigen Auftritts wird Ramira rasch klar, dass die Geschäfte ihres Vaters zuletzt nicht sehr erfolgreich waren. Und jetzt will er sich in ihr Reich drängen und alles von ihr übernehmen. Natürlich sagt er das nicht offen und Ramira kann seiner starken Persönlichkeit kaum widerstehen. Ein Monat lang dauert das Duell der Willenskraft zwischen Ramira und Calthon Morganstern. Im Hintergrund boykottiert Ramira die Geschäfte ihres Vaters, sodass dessen Situation immer auswegloser wird. Und endlich, Mitte November wirft sich der Vater der unehelichen Tochter zu Füßen und schwört ihr seine Treue. Seine einzige verbleibende Bedingung ist, dass sie ihm nach außen hin den gebührenden Respekt zeigen müsse. Aber hinter den Kulissen behält Ramira die Fäden in der Hand.

Kurz nach ihrem Vater schließt sich auch dessen alter Freund Eric Black ihrer Sache an. Eric ist der Besitzer der Diebesgilde von Calae und Ramira ist höchst überrascht dass es hier überhaupt so eine Gilde geben soll. Als Choleriker und Anarchist wird er schwer zu kontrollieren sein, aber wenn es ihr gelingt wird es sich lohnen!

Ramira ist mittlerweile die einflussreichste Persönlichkeit Calaes, abgesehen von Fürstin Ginnamere, die immer noch die absolute Kontrolle über das Militär inne hat. Ramira muss sich sogar über ihre persönliche Sicherheit Sorgen machen und beschließt Calae zu verlassen. Sie zieht mit großem Geleit zu einer von einer ihr bekannten Bürgermeisterin geführten Stadt und kann diese nach wenigen Wochen überreden, sich ebenfalls ihrer Sache anzu schließen.

Dasselbe gelingt ihr Endes des Jahres noch bei einem weiteren Bürgermeister. Auch ihre Verbündeten/Gefährten/Bediensteten waren den Herbst hindurch fleißig. Ramira kontrolliert jetzt fast 20.000 Bevölkerung und über 2.000 Soldaten. Göttliche Fügung hatte in 7 Monaten aus einem schlauen Mädchen eine gefürchtete Regentin gemacht.

Kurz nach Neujahr erfährt Ramira, dass Argo kürzlich bei einem Drachentöter-Wettbewerb angetreten ist und dabei fast gestorben wäre.
Ihr Herz macht einen Sprung vor Sorge und Sehnsucht, und ein wenig vor Stolz...
Letzte Änderung: 13 Jahre 2 Monate her von Angel6.

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13 Jahre 2 Monate her - 13 Jahre 2 Monate her #2505 von Angel6
Wie wird man in Legends "mächtig"? (in einer "normalen" Partie)

Man braucht Prestige, Chars, Wirtschaft (Pop+Geld).

Imho ist der Regent da mit Abstand am besten, "no second choice".

Meine Standardaufstellung lautet HC-C-Diplo, am liebsten ist es mir wenn er ab Runde 1 voll gesegnet mit 15+ Einfluss Straßenchars einsammelt. Dazu 5 NC-Kämpfer, die idealerweise ab Runde 1 erobern (zuerst mit den Startsoldaten kleine Dörfer, nach ein paar Runden sind Mil-Berufe, Familiars, mittelgute Ausrüstung, usw. erleidigt, dann folgen Lairs und Dörfer ohne Soldaten-Unterstützung).

Ein Durchschnitt von 3 Eroberungen pro Runde (am Anfang nur eine, aber später 4-6) ist im Idealfall machbar, Modulstadt-Niveau erreicht man locker im ersten halben Jahr.

Die Kämpfertruppe wird durch Straßenchars mit Status erweitert, und später mit passenden (Mil-Berufe) Gildenbesitzern.

Mittelfristig können alle Kämpfer hochlevellige Soldaten ausbilden, auf 30 PC kommt man durch Kämpfe natürlich viel leichter als durch Training.

Einen Admin kann man natürlich auch in der Aufstellung haben, aber oft ist mir ein 3 Aktionen-Gildenbesitzer-Admin (wenn verfügbar) lieber als ein 2 Aktionen-NC-Admin. Und Merchants aufstellen ist IMHO fast immer ein Fehler. Einen Taktiker kann man aufstellen, um die Startsoldaten im Angriff stärker zu machen und vielleicht gleich ein paar Scouts auszubilden, aber das ist imho mehr Geschmackssache als Notwendigkeit.

"Flaws" des HELDen:
Ein Held ist schön zu spielen, jede Partei sollte einen haben (weil er der beste Zauberfähige ist). Eine Machtposition aufzubauen ist allerdings als Held am schwierigsten. Prestige-Problem (weil man maximal 2 Kämpfer hat), Char-Problem (weil der HC meistens besseres zu tun hat als zu D2en, und der NC kann nur Straßenchars überreden), usw.

"Flaws" des Abenteurers:
Als Abenteuer kann man gut erobern, zuerst schwache Lairs, dann Dörfer, usw. Man kann die Kämpfer auch gut aufteilen und parallel erobern. Die Kämpfer sind etwas besser als beim Regenten, dafür fehlen die Soldaten und die Pop für Gilden. Prestige steigt daher ähnlich gut wie beim Regenten, aber imho doch etwas schlechter.
Aber wer kümmert sich um die Diplomatie? Der D-HC? Als Diplomat kaum besser als der Regenten-HC, daher eine ziemliche Verschwendung des besten ZF und Kämpfers der Position.

"Flaws" des Söldners:
Der Söldner hat gute Soldaten von Beginn, also braucht man einen guten Taktiker (mit Schlachtspruch) dazu und dann kann man von Beginn an schön erobern (Dörfer). Allerdings steigt der Taktiker nicht in PC und wird daher nicht leicht ein Lair-Eroberer oder ein Top-Ausbilder. Der HC sollte hauptsächlich D2en, wieder die Verschwendung des guten D-Chars.
Und selbst wenn man auf einen Admin-NC verzichtet, bleiben dann nur noch 2 Kämpfer-NCs übrig - zuwenig für einen raschen Einstieg und gute Eroberungen.
Der Söldner ist schon ordentlich spielbar, aber wo sich beim Regenten alles schön ausgeht, kämpft man beim Söldner immer mit den Problemchen.

Für mich wären Erfahrungsberichte interessant, wie jemand 40+ Basis-Prestige nach 6-7 Produktionen geschafft hat. Vielleicht gibt es ja auch andere gute Varianten...
Letzte Änderung: 13 Jahre 2 Monate her von Angel6.

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