Ideen für Unknown World Weiterentwicklung

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12 Jahre 3 Monate her #3721 von Sterndeuter
Ich habe das Modul noch nicht gespielt, daher fehlen mir sicher die Informationen der anderen Spieler.

Warum wird das MOP so kritisch angesehen ?
Kann das MOP einen kompletten Mitspieler ersetzen ?

Aus Sicht der Psielbalance müssten dann ja auch alle Parteien gleich viel Mitspieler haben

Wenn UW diesbezüglich anders als dieanderen Spiele, würde ich mich hier über eine Aufklärung freuen.

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12 Jahre 3 Monate her #3722 von Merkur
Das Zeichen der Macht wird inzwischen - jedenfalls von mir - allgemein als eine Herausforderung gesehen,
und Module in denen es noch so gehandhabt wird, wie das ursprünglich üblich war, nämlich als zufälliges Ergebnis bei Beeinflussung oder Eroberung, bedeutet das dieser einzelne Glücksfall effektiver ist, als all mein gutes Aufbauspiel (für die Charakterentwicklung). Das ist mir vollkommen egal, sobald mindestens 50 Spieler dabei sind, von denen zwei das dann eben ausmatchen, der eine Spieler mit Glück in einer 25 Mannpartie kippt mir aber das Gleichgewicht.

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12 Jahre 2 Monate her #3723 von Ethelberth
Meine drei Gedanken:

1) MOP: sehe ich recht entspannt. Man hat bisher in diesem Modul keins bekommen - warum ändern? Ich glaube, es gab eine kritische Stimme dazu.

Wenn schon MOP:
Entweder über schwere Hürden nur für Helden erreichbar machen. Da diese die schwächste Positionsart haben und auf EINEN herausragenden Charakter spielen.
Oder die langen Abenteuerketten damit aufwerten, die sehr liebevoll gestaltet sind, sich aber bisher nicht lohnen (Splitterauge, etc.)

2) Meine Idee aus dem Chat nochmal:
Parteien - Jeder ist in einer der Parteien 1-4. Die Ziele der "Kleinen" Parteien, die erst später ins Spiel kommen, können (Leicht abgeschwächt) von einzelnen gemacht werden (Simultan zu den Drillingen in WA42 und 43)

3) Der Söldner wird mal probeweise aufgewertet mit der Charakterkombination D-C-B-B

Gruß,
Lars

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12 Jahre 2 Monate her #3727 von SSV-Klaus

2) Meine Idee aus dem Chat nochmal:
Parteien - Jeder ist in einer der Parteien 1-4. Die Ziele der "Kleinen" Parteien, die erst später ins Spiel kommen, können (Leicht abgeschwächt) von einzelnen gemacht werden (Simultan zu den Drillingen in WA42 und 43)

Der Vorschlag ging mir über das Wochenende permanent durch den Kopf. Wie sehen das andere? Ist das dann nicht einseitig fad? Sprich, es gibt nur 4 Parteien und der große Rest kann mehr oder weniger von allen gemacht werden? Alle werden nicht alles machen können, dazu widersprechen sich ja einige der Zutrittsbedingungen zu den "unbekannten" Parteien. Aber ist das spannend, das ist eben die Frage.
Aber ansonsten wäre diese Variante schon die konsequente Weiterentwicklung der ersten Idee, dass die Ork-Partei nicht im Spiel ist. Das würde man damit einfach auf die restlichen 10 Parteien ausdehen und damit das Modul vollkommen öffnen. Den richtig Unbekannt ist ja nichts mehr wirklich.

Gut oder schlecht, das ist nun die Frage!

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12 Jahre 2 Monate her - 12 Jahre 2 Monate her #3728 von SSV-Klaus
Idee 1:
Nur Parteien #1 bis 4 (jene aus dem Modul) sind im Spiel

Alle anderen "unbekannten" Parteien gibt es nicht, wohl aber den Großteil ihrer Abenteuer und Geschichten.

Vorteil:
1) Spieler können sich schon vor dem Spielstart für eine Partei entscheiden.
2) Spieler können sich vor dem Spielstart mit anderen zu einer Partei verabreden.
3) Das "Unbekannte" in Unknown World ist nicht mehr so wichtig (okay, kann und könnte man auch als Nachteil ansehen!).
4) Es gibt kein "sich auf die Füsse treten" beim Spielstart, weil in der Regel nur wenige Spieler in den 4 Start-Ecken starten werden und sich durch die Parteisprecher schon vorab alle (die meisten) Spieler kennen und absprechen können.
5) Durch das Öffnen aller "Parteien" könnte vieles, das noch in keiner UW Partie entdeckt wurde, endlich ins Spiel kommen.
6) Die Idee der Invasion der Welt ist immer noch gegeben!

Nachteil:
1) Das Spiel/Modul scheint flacher zu werden. Die Geschichten und Abenteuer der "unbekannten" Parteien sind zwar im Spiel, aber nicht mehr so entscheidend.
2) Nur 4 Parteien, Gefahr der Absprache und Rauskicken einer zögernden Partei durch 2 oder 3 andere (weil nur wenige Parteien im Spiel).
3) Sicherlich geringere Spieleranzahl.

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Letzte Änderung: 12 Jahre 2 Monate her von SSV-Klaus.

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12 Jahre 2 Monate her - 12 Jahre 2 Monate her #3729 von SSV-Klaus
Idee 2:
Nur Parteien #5 bis 15 sind im Spiel (die Parteien #1 bis 4 aus dem Modul nicht - ebenso die Partei #7 Orks nicht)

Die Parteien #1 bis #4 und die Partei #7 gibt es nicht, wohl aber den Großteil ihrer Abenteuer und Geschichten.

Vorteil:
1) Das Spiel ist viel offener und folgt viel eher der Grundidee des Moduls, dem Erforschen einer an sich unbekannten Welt.
2) Spannender Wettlauf, ob man es in die Wunschpartei schafft (kann man auch als Nachteil ansehen)
3) Die Idee, das man zu Beginn in den 4 Ecken der Karte als Invasor startet, ist ebenso wieder 100%ig gegeben.
4) Das "Unbekannte" gewinnt enorm an Wert und das Spiel würde viel Variantenreicher ablaufen.
5) Die Idee der Invasion der Welt ist in jedem Fall gegeben!
6) Wahrscheinlich mehr Spieler im Spiel als bei der 4 Parteien Variante.

Nachteil:
1) Kein Spieler kann sich zum Spielstart sicher sein, seine bevorzugte Partei auch zu bekommen.
2) Keine 100%ige Absprache der Spieler vorab möglich. Man weiss nie, ob wirklich jeder es in die gewünschte Partei schafft.
3) Die Parteien sind nicht 100%ig ausgeglichen gestaltet. Das kann als Herausforderung, aber auch als Benachteiligung angesehen werden.

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