Ideen für Unknown World Weiterentwicklung

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12 Jahre 2 Monate her #3730 von Cicero
Hallo zusammen,

meine Meinung zu den Parteien:
Vielleicht sollte man sich Optionen offen halten. Es kommt darauf an, wieviele Leute letzlich spielen. 15 Parteien sind toll, wenn ich auch 15 volle Parteien habe. Wenn ich 15 Parteien habe und nur 20-25 Spieler, dann wird das eher ein ödere oder unausgeglichenere Sache. Von daher würde ich das vielleicht sogar erstmal offen lassen und mehr mit Optionen arbeiten.

Dass die Invasoren beliebter sind will ich so übrigens nicht stehen lassen. IN UW41 waren sie praktisch unbespielt, weil alle die unbekannten Parteien kennen lernen wollten. In UW42 wars dann andersherum. Auch logisch, da man die unbekannten Parteien ja jetzt kannte und wissen wollte wie sich die Invasoren so spielen.

Beide Spiele litten dann aber darunter, dass sich die Vielfalt nicht entwickeln konnte, weil die Spieler zu eindimensional auf eine Seite gingen, bzw. viele Parteien einfach ausstarben, weil die Spieler keine Chancen sahen bzw. sehen wollten.

In Uw41 hatte ich mich extra für die Legendenbewahrer interessiert, weil ich ein friedlicheres Spiel wollte und die Partei für mich eher nicht an militärischen Zielen interessiert war. Nachdem ich dann feststellte, dass die Legendenbewahrer wenn ich mich recht entsinne 8 Modulstädte beherrschen mussten, war irgendwie klar, dass das ohne Krieg auch nicht klappen würde. Von daher, wo war da der Unterschied zu den Invasoren? Beides waren letzlich militärisch angelegte Parteien - aus meiner Sicht.
Mir fehlte da die Option mal wirklich ein anderes Spiel abseits der ausgetretenen Powergamepfade zu spielen (akkumuliere Pop, akkumuliere Soldaten, Erobere, akumuliere Pop ...) Aber das hatte ich ja schon im chat angemerkt ;)

Zum MoP: Klar ist das Teil übelst heftig. Und es stimmt auch, es ist ein extremes Ungleichgewicht, wenn einer das früh bekommt und der andere erst spät. Allerdings wiederstrebt mir etwas die totale Gleichmacherei. Manchmal ist es halt so, dass ein Hans im Glück über einen Schatz stolpert und dann einen sagenhaften Aufstieg erlebt (Ob Zuckerberg den Facebook-Erfolg so gesehen hatte als er Facebook entwickelte?).
Das ist schön für ihn für mich aber nicht automatisch ein Grund sowas zu verbieten :). Das Problem ist auch hier halt die geringe Spielerzahl. Es lässt sich ein Ausreißer eben bei 100 Spielern besser verkraften als bei 10.
Von daher kann das MoP in UW m.E auch weg bleiben wie bisher. Nur auf Teufel komm raus würde ich keins einbauen.
Die Idee mit einer längeren Adventuerkette allerdings finde ich gut. Sozusagen die Gralssuche. Das solte dann nur allen (Spielern) offenstehen, also das Endadventure dann auch z.B. : HC, 1x je Char 99x insgesamt. Vor allem um die noch daran arbeitenden nicht zu demotivieren. Nichts ist blöder als sich 2 1/2 Spieljahre durch eine Adventurekette zu quälen um dann festzustellen, das alles für die Katz ist.
Wettlauf gibts ja allein schon dadurch, dass der, der den Quest früher abschließt auch früher einen Vorteil hat.

Gruß


Rüdiger

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12 Jahre 2 Monate her #3731 von Sstosh
Hallo,

ich würde erst mal entscheiden was den hier aus dem Modul gebaut werden soll.

UW ist in meinen Augen ein reines Strategiespiel in dem es um einen Wettluaf geht die unabhängigen Orc-Modul Städte mit ihren "F" chars schneller zu übernehmen als andere Spieler.

Fast alle Adv sind hier (Stand UW41), bestenfalls zur Untermalung als Beiwerk zu sehen aber eigentlich nicht notwendig.

Beispiel:
Partei ziel nur von einem HC zu erfüllen der unter anderem Assassine (!) sein muss. Als Belohnung für dieses 1x ausführbare ADV gibts dann eine Misc Waffe mit insgesamt 240% aw, 3 free mana , ohne sonstige Sprüche. (Also etwa schwacher P5 Staff) Es ist ein Parteiziel deswegen macht man es halt, aber das ansonsten wenig Motivation besteht solche Quests zu machen liegt auf der Hand. Ich habe mir die Legenden/Questliste unserer Partei 2-3 im Spiel angesehen und als "nicht lohnend" wieder weggelegt.

Das Modul hat aber auch Stärken. Solange Klaus nicht meldet das er alle Quest dahingehend überprüft ob sie auch lohnend genug sind bleibt UW für mich ein Modul mit Schwerpunkt "Strategiespiel".
Ich habe erhebliche Zweifel das es gelingt das ganze Modul nun so umzubauen das es ein ADV-Modul wird, zumindest ohne neue gravierende Fehler/Ungleichgewichte reinzubauen. Balancing ist eine sehr komplizierte Angelegenheit, wie schnell hat man da was übersehen...

Stattdessen würde ich mich lieber auf die Stärken des Moduls konzentrieren. Da erscheinen mit die Vorschläge mit den 4 Invasionsparteien realistischer. Wenn diese Grundsatzentscheidung mal gefallen ist was ein Modul es werden soll kann man weiterfeilen.


LG
Bernd

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12 Jahre 2 Monate her - 12 Jahre 2 Monate her #3732 von Gorlin
Nur vier Parteien erscheint mir etwas wenig. Andererseits ist es auch höchst unwahrscheinlich dass je alle Parteien im Spiel sein werden.

Eventuell sollte man überlegen doch so wie in anderen Spielen auch vor Spielbeginn sich zu spezifischen Parteien anzumelden, zusätzlich zur 'Startecke'. Die jeweiligen Spieler können dann von Anfang an zusammenspielen und sich koordinieren - auch wenn der eigentliche Parteibeitritt erst später erfolgt. Im Detail: Alle fangen nach wie vor in den Ecken an, ich weiss aber bereits wer mit mir zusammen in der Zwergenpartei spielen will, zb zwei aus dieser Ecke, einer aus einer anderen, und ein vierter aus einem weiteren Eck.

Und diejenigen Parteien für die sich niemand findet, die kann man dann (wenn gewünscht) schliessen und die Abenteuer so ins Spiel bringen. Oder man läßt sie einfach weg, es müssen ja nicht alle im Spiel sein.

Edit: Die exakten Beitrittsbedingungen müssen dann natürlich auf jeden Fall im Modul stehen.
Letzte Änderung: 12 Jahre 2 Monate her von Gorlin.

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12 Jahre 2 Monate her #3733 von SSV-Klaus
Abenteuer Belohungen:
Inzwischen sind genug Meldungen darüber eingelangt, dass die Belohungen von Abenteuer und Abenteuerketten nicht immer stimmig sind. Deswegen ist es selbstverständlich, dass ich mir diesen Punkt ganz genau ansehen werde.

Siegbedingungen:
Immer wieder wird nach "Nicht-Strategischen" Siegbedingungen gefragt. Aber da gibt es ein Problem, es lässt sich unmöglich abschätzen, wie lange man für solche Siegbedingungen benötigt. Ja, man könnte sagen, ist doch egal, hauptsache sie werden erfüllt. Allerdings bleibt dann ganz leicht das Balancing auf der Strecke (entweder in der einen oder in der anderen Richtung). Legends ist und bleibt ein Strategiespiel - Ausnahmen sollen da nur die offiziellen "Rollenspiele" darstellen.
Klar, über manches Detail kann man sprechen, hie und da an Heftigkeiten feilen, aber das Grundprinzip wird immer bleiben (müssen): Erobere das, baue das oder halte das.

Startparteien:
Zuerst wollte ich die Idee, die Anmeldung auch für die geheimen Parteien gleich zum Spielstart zu machen, verwerfen, doch ich glaube, sie ist es auch Wert, einmal drübernachzudenken.
Was mir nicht gefällt, ist die willkürliche Verteilung in den Ecken und sozusagen das gemeinsame auftreten der Partei XY in der linken oberen Ecke (als Beispiel). Gut vorstellen könnte ich mir hingegen, wenn man sich für Partei XY anmeldet, das pro Ecke erst mal nur je ein Spieler der Partei sein darf - also alle 4 Spieler der Partei XY in allen vier Ecken verteilt sind (das gilt dann natürlich für alle Parteien!). Und erst, wenn mehr als 4 Spieler pro Partei zugelassen werden, kann man sich wieder eine der Ecken aussuchen und bei z.B. 6 Spieler pro Partei müssen die beiden zusätzlichen Spieler sich wieder auf zwei verschiedenen Ecken aufteilen.

Das würde der zugrundeliegenden Designidee schon recht nahe kommen.
Nachteil natürlich, das eine direktes Zusammenspiel der Partei erstmal etwas schwieriger wird - dafür bekommt man auch innerhalb der Partei gute Tradegoodrouten...

Und, die Parteien #1 bis 4 wären dann wohl aus dem Spiel!

Wie gesagt, nur eine Idee. Und ob es mir wirklich gefällt, weiss ich auch noch nicht.

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Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
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12 Jahre 2 Monate her #3734 von tokla
Hallo

Ich bin grundsätzlich gegen MOP. Wenn's unbedingt sein muss: sehr hoher Aufwand der absehbar nach frühestens einem Spieljahr (Echtzeit) zum Erfolg führt. Das dann aber nur für Hauptcharaktere und für jeden prinzipiell machbar.

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Mir wäre recht wenn nur die 4 Startparteien zur Wahl stehen würden. Den restlichen Parteien kann man dann nach Erfüllung sinnvoller Bedingungn (eventuell die für Orginal Parteimitgliedschaft) als Freund beitreten. Gewisse Parteibeitritte können andere ausschliessen. Mit der Anmeldung erhält man Diplomatiebonus und Zugang zu Parteiabenteuern. Die Parteiabenteuer können Parteicharaktere, Partei Modulstädte bringen. Der Aufwand dafür sollte für eine Gruppe von Spielern gut und für einen einzelnen Spieler nur langfristig machbar sein um Zusammenspiel zu fördern.

Tschüs, Tokla

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12 Jahre 2 Monate her #3735 von tokla
Hallo

Nicht strategische Siegbedingungen sind grundsätzlich nur für zusätzliche Ewigkeitspunkte sinnvoll. Ein Spiel sollte normalerweise über einen militärischen Sieg erfolgen.

Ausnahme: Ein Szenario mit einer speziellen Partei wie Namenlose in RDU oder die Drillinge in WA. Die könnten ein Zeitlimit für den Spielsieg setzen indem sie nichtmilitärische Bedingungen erfüllen die zu deren Sieg führen. Diese Parteien dürfen auf keinen Fall mit einem Allianzsieg gewinnen. Problem: chancenlose Parteien könnten diese Partei unterstützen um den Sieg ihrer Gegner zu verhindern. Das Problem könnte verringert werden durch: Siegpunkte für alle die bis zum Ende mitspielen falls die böse Partei nicht gewinnt. Die Siegbedingung der bösen Partei so schwer machen dass Unterstützung durch fremde einkalkuliert ist. Im zweiten Fall könnte die böse Partei auch erst aus Aussteigern entstehen. Ich bin leider skeptisch ob das in einer regulären Partie funktionieren würde. Vielleicht wäre es ja ein brauchbarer Ansatz für eine Rollenspielpartie.

Tschüs, Tokla

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