SPIELSIEG WARLORDS OF ANJORA WA047

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4 Wochen 20 Stunden her #8132 von SSV-Klaus
SPIELSIEG WARLORDS OF ANJORA WA047

Anjora kennt Macht, Macht in all ihren Spielarten. Doch manchmal ist es einfach unwiderstehlich, wenn Macht so dominant wird. Langsam und unaufhaltsam haben die HÜTER DER NATUR begonnen alle mit ihrer Macht zu überrollen.
Und so haben sie einen grossen Sieg eingefahren! Gratulation!

Partei #4: HÜTER DER NATUR (4 Punkte in der Ewigenliste)

Position #51 – Palitsch-Infanger Michael alias BORANA
Position #52 – Wustrack Ronald alias RYTLOCK
Position #53 – Wohnsiedler Sven alias ODOAKER

Zusätzlich gewinnt die Partei der Hüter der Natur noch 1 Punkt in der Ewigenliste für die erfolgreiche Lösung des Pestkraken-Worldevents!

Dazu gibt es weitere, verdiente Siegpunkte:

Sieg im Warlord-Clash (1 Punkt)
Position #63 – Hecher Christian alias MULCRIS

Sieg im Champion-Clash (1 Punkt)
Position #53 – Wohnsiedler Sven alias ODOAKER

Und alle Spieler, die keinen legendären Spielsieg erreicht haben und die bis zum Spielsieg/ende dabei waren, erhalten 1 Punkt in der Ewigenliste.

Die SSV Klapf-Bachler OG gratuliert den Siegern recht herzlich!

Graz, im Oktober 2024
Die SSV Crew

==> Das Spiel läuft normal weiter! Wer also noch weiterspielen möchte, kann das ohne Problem tun.

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Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
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4 Wochen 2 Stunden her - 4 Wochen 2 Stunden her #8133 von Angel6
Grüß euch, mir liegen gerade ein paar Dinge am Herzen bzw. auf der Zunge 
WA ist so ein geiles Modul, leider hat es mir den Spaß an den alten Modulen verdorben.
Und selbst in WA fällt mir nichts Neues mehr zu tun ein, WA47 war zum ersten mal nur noch ein Repetieren von Vergangenem 
Einige wenige "Eingeweihte" dominieren WA seit Jahren, Uneingeweihte oder Unwillige (nicht jeder will die mächtigen Dinge auch anwenden) werden überrollt.
Ich glaube in WA41 und 42 gab es noch keine starke Partei - das war ganz interessant und spannend.
In WA43 gab es eine (starke Partei), da haben Gerhard, Hans und Kri gezeigt was geht.
Von WA44 bis WA47 gab es immer zwei starke Parteien, was immerhin ein bisschen interessant war, aber gleichzeitig traurig dass es nicht mehr waren...
Letzte Änderung: 4 Wochen 2 Stunden her von Angel6.

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4 Wochen 2 Stunden her - 4 Wochen 1 Stunde her #8134 von Angel6
Hans hat kürzlich gemeint, dass in WA alle Parteien außer den Daks super zu spielen sind. Ich versuche zu differenzieren:
  • Tasen sind imho perfekt zu spielen. Medium size passt gut, hat die besten Kämpfer (bester Zugang zu Wer-Stati) und für Armeen auch super. Imho die beste Partei ohne Schwächen von denen ich wüsste.
  • Menschen sind auch sehr gut zu spielen, aber die Lage ist exponiert mit 5 potenziell feindlichen Nachbarn. Und man braucht einen fast sinnlosen Kampfmönch im Endausbau.
  • Elfen sind auch gut zu spielen und voll geil mit zauberfähigen HCs Lvl 200. Aber im Wald ist es mühsam und die Religion fehlt extrem. Priester sind in WA generell extrem stark.
  • Zwerge sind teilweise sehr gut zu spielen, aber small size ist eher unpraktisch in WA, und die Arbeiten für die ersten Siegbedingungen verpuffen völlig. Diese Tunnel durch das Reich sind eine nette Idee aber völlig nutzlos. Nicht einmal TGs darf man transportieren und selbst dann wären sie nur ein bisschen nützlich. Auch die Zwerge haben viel Wald, was ein Problem darstellt.
  • Orks habe ich nie gespielt, aber es gab imho noch nie eine starke Ork-Partei. Size small + large sollte ok sein. Ein zusätzlich 2 Aktionen-Seelenbeschwörer ist ziemlich nutzlos, weil man nur einen Seelenbeschwörer pro Position braucht, und der muss möglichst 5 (!) Aktionen haben ;-)
  • Daks fehlt es an Modulstädten und Türmen, das ist ein riesiger Nachteil. Dafür haben sie eine geheime Modulstadt mit sehr vielen Modul-Chars, aber das ist vermutlich kein voller Ausgleich. Fliegen bringt nur in Spezialfällen einen Vorteil, der echte Vorteil ist die beste Vermehrung im Spiel. Aber die Praxis zeigt, das es für die Daks so nicht reicht.
Letzte Änderung: 4 Wochen 1 Stunde her von Angel6.

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4 Wochen 1 Stunde her - 4 Wochen 1 Stunde her #8135 von Angel6
Hier noch meine WA-Geheimnisse, ich brauche sie nicht mehr 
  • Regenten regieren! Mit Abstand die beste Positionsart seit alle NCs 3 Aktionen haben. Ich kann mir keinen Grund vorstellen, warum auch nur eine Position in der Partei eine andere Positionsart nehmen sollte. Habe als Regent sogar mal den HC-Kampfclash gewonnen 
  • Seelenbeschwörer: man braucht nur einen, dafür ist das der wichtigste Char der Position, noch vor dem HC.
    Muss man in der Aufstellung haben, 3 Aktionen sind klar, max. TAC auch.
    Führt von Runde 1 an die Hausarmee an, damit die TAC steigt. Dazu braucht man auch gewisse Verluste an (entbehrlichen) Soldaten, es funktioniert so wie bei Kämpfern (PC steigt, wenn man Wunden bekommt).
    Muss so rasch wie möglich ein Zeichen bekommen, damit 5 Aktionen möglich werden.
    Wenn Alle Positionen der Partei einen Elementarmeister (letzte Ausbaustufe) haben, dann werte ich immer am Tag nach der Produktion aus und steigere Allen Elementarmeistern die TAC um 100%.
    Bsp.: Mein Seelenheini bildet ründlich 1.560 superstarke Lord of Elements-Soldaten aus, und mit 160 effektiver TAC (48 Basis) hebt er die Soldaten meiner Heimat bis auf Lvl 24 (vor der Stadt ginge noch etwas mehr). Nach 2 Jahren Spielzeit halt 
  • Diebe sind noch wichtiger als sonst, weil es nur in Ruinen die wichtigen 13xx-Items gibt (und nur in Townchief-Städten die 10xx-Items). Da Ruinen 400% abziehen, sind Ruinen-Diebe richtig schwer zu bauen. Also Dieb-NC aufstellen und optimieren, da gibt es ungefähr 10 Abenteuer(ketten), die man alle nutzen sollte. Gute Diebe haben 40+ Ersparnis auf Teleport und picken sich weltweit die Item-Rosinen aus.
  • Spezialisten: alle sehr wichtig mit Ausnahme des Kampfmönchs. Dafür macht ein zweiter Klingentänzer viel Sinn, vor allem weil der mit ~60 Ersparnis auf Teleport so praktisch ist (der beste NC-Kämpfer ist er auch noch, in der Endausbaustufe sind 100.000 AF normal). Und: der frühe Spezialist fängt den Wurm! Wenn er erst nach 2 Jahren fertig ist, bringt er nicht mehr viel.
  • Priester: sind super und 4 von 40 (Chars) halte ich für das absolute Minimum. Natürlich nicht so flexibel mit Zaubersprüchen, aber für die wichtigsten ZS gibt es passende Items.
  • Details: blöderweise muss man in WA die Items und Abenteuer gut ausnützen um sich gut zu entwickeln. Das überfordet imho alle Spieler mehr oder weniger. Und natürlich muss man die Infos (von Vorspielen) überhaupt erst mal haben. Klaus ändert die Items teilweise, das macht er sehr gut. In WA47 hatte ich Glück, dass ich früh bemerkt habe, dass Gildensteigerung von der Zunftkassette zur Rubinpfeife gewandert ist. Davon hatte ich ein paar und konnte rasch meine Gilden pushen und frühzeitig TC-Städte übernehmen (viel Pop und 10xx-Items).
Das war's schon, das meiste ist eh normales Legends 
Letzte Änderung: 4 Wochen 1 Stunde her von Angel6.

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4 Wochen 1 Stunde her - 4 Wochen 1 Stunde her #8136 von Angel6
Und dann noch meine wertlose WA48-Ausschreibung, reine Fantasie, die mit Klaus nicht abgesprochen ist 
  • Willkommen bei WA48, einem Legends-Versuch ohne Garantie auf Erfolg!
  • Findet nur statt, wenn sich 6 "spielende Mentoren" für die 6 Parteien finden. WA-erfahrene (Spitzen-)Spieler, die je eine Partei zum Sieg führen wollen. Sie bekommen dafür die ersten 10 Spielrunden gratis. Sie dürfen sich selbst Mitspieler suchen, wenn sie wollen, oder sie bekommen Spieler vom Spielleiter zugewürfelt. Sie sollten Informationen aus vergangenen Spielen gesammelt haben, die sie dann bei Bedarf an ihre Mitspieler weitergeben.
  • Aufstellungs-Boni: werden in der aktuellen Form komplett gestrichen.
    Sind die Spieler den Parteien zugeteilt, wird die Spielerliste öffentlich gemacht. Dann stimmen die 6 spielenden Mentoren ab, welche Partei(en) am stärksten sind. Die schwächste Partei bekommt die meisten der bekannten Aufstellungs-Boni. Die zweitschwächste Partei etwas weniger, usw. Die stärkste Partei bekommt die wenigsten Boni. Im Detail hängt es davon ab, wie groß die Unterschiede in den Parteistärken sind. Wir wollen ein spannendes Spiel.
  • Parteien: manche werden aufgewertet:
    Die Daks bekommen mehr CF und Flüsse werden teilweise zu Kanälen geändert, um Fliegen aufzuwerten.
    (Für die Menschen) wird der Kampfmönch wesentlich aufgewertet - es gibt viele zusätzliche Abenteuer.
    Für Zwerge und Elfen wird es eine Möglichkeit geben, schneller durch die Wälder zu laufen.
    Die Zwerge dürfen auch TGs durch ihre Tunnel transportieren.
  • Kleinere Änderungen:
    Der Feldherr erhält einen Diener mit 3 Aktionen und 11 TAC, dafür mit weniger PC und Totenbeschwörer-Lvl.
    Alle Statusketten bleiben wie sie sind, werden jedoch auf 12 (!) Stufen erweitert (bislang hatten nur die Wer-Stati so viele Stufen).
    to be continued...
Letzte Änderung: 4 Wochen 1 Stunde her von Angel6.

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3 Wochen 6 Tage her #8137 von Eisenbart
Spannend zu lesen. Ich fand das Spiel auch sehr interessant, auch wenn ich nicht spielentscheidend war. Leider gab es doch einige Parteien mit nur 2 Spielern.

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