Nächstes Legendsspiel: WARLORDS OF ANJORA WA044

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10 Jahre 7 Monate her #5460 von SSV-Klaus
WARLORDS OF ANJORA WA044 - ein Legends 3 Spiel

Zitat aus der aktuellen Legends-Rezension:

"Warlords of Anjora wird bereits von vielen Spielern als das beste und dichteste Legendsmodul überhaupt gefeiert."
Und dem ist wenig hinzufügen, besser geht es derzeit nicht!

Spielstart im Mai 2014 - Voranmeldungen sind schon möglich!

Änderungen zu den drei Vorläuferspielen:
a) 4 Spieler pro Partei.
b) 1 Elementarmeister pro Position.
c) Sturmrosen für Zauber #217 Beschleunigung:
1 Sturmrose bis zur 18. Produktion.
2 Sturmrosen bis zur 26. Produktion.
3 Sturmrosen ab der 27. Produktion.
d) Die Dak-Rassen werden leicht verbessert (Vermehrung und Flugreichweite).
e) Es wird Partei-Abenteuer geben, die jeder Partei Hinweise darauf gibt, ob z.B. eine eigene Parteistadt Ziel einer Siegbedingung einer anderen Partei ist. Damit fällt eine gewisse Verteidigung leichter!
f) Gewisse kleine Änderungen in den Hauptabenteuerketten was z.B. die notwendigen Provinzen betrifft.
g) WA044 wird ein Legends 3 Spiel sein!

ZAT: Bis zur 4. Produktion (rund die ersten zwei Monate) wird das Spiel 7-tägig sein, anschließend normal im 14-Tage-Rhythmus.

Anmeldung: Die Anmeldung zu Warlords of Anjora ist zweigeteilt (siehe auch im Modul Seite 16):
Bis etwa 10 Tage vor Spielstart läuft die Voranmeldung und nach Spielerverteilung auf die Parteien erfolgt die eigentliche Anmeldung mittels Anmeldeblatt wie gewohnt.

Anmeldestatistik: Weitere und genauere Informationen bietet die Seite der Anmeldestatistik: www.heldenwelt.com/ssv/html/aktuell2.html

Modul: Der gratis Download des MODULS für WA044 (PDF-Format): www.heldenwelt.com/ssv/html/download.html (inkl. Voranmeldungsblatt)

Karte: Und hier die zum Spiel gehörende Karte: www.heldenwelt.com/ssv/karten/Anjora.jpg

Hinweise zu LEGENDS 3:
Hier gibt es weitere Infos zu Legends 3

==> Voranmeldungen zu WARLORDS OF ANJORA WA044 ab sofort möglich.

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Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
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10 Jahre 7 Monate her #5461 von Iljiijli
Hallo Klaus,

ich habe eine Frage zu den Änderungen B und C.

Unabhängig davon ob ich es gut oder schlecht finde würde mich interessieren welchen Nutzen bzw. Gewinn du dir davon für das Spiel erwartest?

Oder geht es einfach nur darum etwas anders zu machen um eingelebte Muster zu durchbrechen?

Lg
Chri

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10 Jahre 7 Monate her - 10 Jahre 7 Monate her #5462 von SSV-Klaus
Jedes Modul wird sich von Spiel zu Spiel immer weiter entwickeln. Mal nur in Kleinigkeiten, dann wieder etwas im Größeren. Dabei wird immer berücksichtigt, wie den so die vorangegangenen Spiele des Moduls abgelaufen sind und ich bekomme auch immer Vorschläge von Spielern, wie man ein Modul noch verbessern kann, bzw. wo es eventuell verbessert werden muss.

Dabei geht es nie darum, jemanden zu beschneiden, sondern immer nur um das Balancing. Schraubt man hier, muss zwangsläufig das passieren. Korrigiert man das, folgt jenes. Usw. Und es geht auch darum, Crossgaming zum mindern. Ein Spiel soll nicht deswegen gewonnen werden, weil man man schon zwei andere Spiele des selben Modul gespielt hat und ein anderer Spieler nicht. Allerdings ist hier die rechte Balance zwischen Schikane und Vertretbares sehr eng (meist tendiere ich doch zu zweiterem). Siehe Punkt f) - da wird es die eine oder andere Überraschung geben. Oder Punkt e) wo ich hoffe, ein wenig die Ungewissheit rauszunehmen ohne das WA Gefüge zu zerstören (geschenkt bekommt man die Infos aber auch nicht!).

Ich glaube, ich bin bekannt dafür, dass ich nichts von Extremen halte. WA ist aber teilweise sehr (!) extrem und gerade das werde ich in WA nicht (!) verändern. Aber manche Auswirkungen gefallen mir einfach nicht. WA war ursprünglich dazu ausgelegt, mit sehr wenig "Beschleunigung" gespielt zu werden (die Karte ist spürbar größer geworden, obwohl die eigentlich etwas geschrumpft war). Doch gerade beim Endspiel verkehrte sich dieser Effekt wieder. Ja, auch perfektes Spiel ist Teil des ganzen, speziell des Sieges. Aber wenn eine Idee des Spieles - nämlich Beschleunigung so gering wie möglich aber auch notwendig zu halten - nicht funktioniert, muss man nachbessern (in einer ersten Idee wollte ich die Beschleunigung überhaupt rausnehmen, aber das ist zu radikal. Kommt vielleicht, wenn notwendig, in WA045 ;) ).

Ähnliches gilt für andere Dinge. Extreme sind okay, solange sie nicht ein Spielgefüge zerstören können. Ja, man nimmt damit dem Spieler sein rotes Schauferl in der Sandkiste, aber seine Sandkuchen hat dann doch noch jeder hinbekommen und sei es mit einem blauem Schauferl (sorry für die Metapher).

Alles in allem, es geht darum, Spitzen zu kappen, wo der erste, der sie erreicht, einen zu großen Vorteil erringen kann. Betonung liegt hier auf zu groß! Kann man nur die zweitbesten Soldaten in Massen aufstellen, sind das eben nur die zweitbesten. Die besten werden nicht mehr alles dominieren, aber genauso Teil des Gesamten sein. Ich denke, soooo groß wird der Unterschied sich dann bestimmt nicht präsentieren.

Ach ja, ich bin auch nicht vor Fehleinschätzungen gefeit, im Gegenteil!


Aktueller Anmeldestand WA044: 3 Spieler

Anmeldestatistik: www.heldenwelt.com/ssv/html/aktuell2.html

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Letzte Änderung: 10 Jahre 7 Monate her von SSV-Klaus.

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10 Jahre 7 Monate her #5463 von Iljiijli
Ok .. das ist eine allgemeine Begründung warum es zu Änderungen von Modul zu Modul kommt und auch kommen muss. Anpassungen um etwas zu verbessern oder auch einfach etwas weg zu nehmen, dass sich als Fehleinschätzung herausgestellt hat.

Im punkt der Beschleunigung würde ich dann aber empfehlen einfach die Möglichkeit der Sturmrosen-Herstellung im späteren Spiel einmal weg zu lassen!
Im konkreten geht es dabei darum:
Die Daks werden einerseits gestärkt, weil wohl die 'Nachteile' die die Partei hat (keine Türme und Modulstädte somit wenig 'gute' Charaktere) noch nicht ausreichend ausgeglichen waren.
Andererseits ist diese Beschränkung letztlich der Tod der Partei im späten Spiel!

Warum?

Die Daks müssen tatsächlich als einzige Partei mit den Sturmrosen auskommen die sie finden, da die Herstellung im späten Spiel nur möglich wäre mit extremen Workarounds die wiederum andere Wege völlig zerstören!

Hintergrund für alle die es nicht wissen:
Als Naturkundiger hat man am Ende der Kette die Möglichkeit mit einem auch seltenen Buch (das wiederum in WA43 wohl doch jede Partei einmal hatte, bis auf jene zwei die schon früh eliminiert wurden) Sturmrosen herzustellen - auch wenn es PC kostet! Auch wenn Naturkundige nicht gerade Fighter sind, ist er dennoch mit Kämpfen von Beginn an 'trainierbar'.

Diese Möglichkeit gibt es für Daks nur auf eine EINZIGE Weise:
Man braucht das Buch der Toten - holt sich auf diese Weise eine Echse, die eine andere Religion hat. Diese Echse ist typischerweise SEHR GUT als Charakter, weil sie unglaublich gute Abenteuer hat und ein sehr starker Zauberfähiger Charakter werden kann UND natürlich potentiell die Möglichkeit für einen der zwei wichtigsten Charaktere zu übernehmen darstellt im Spiel.

Diesen Charakter könnte man umbauen zu einem Naturkundigen - damit verzichtet man allerdings auf viele der Steigerungsmöglichkeiten die es für Echsen gibt ... Und je Position ist diese SA auch nur einmal ausführbar.

Wenn man also diesen radikalen Umbau eines Charakters der sicherlich nicht typischerweise dafür vorgesehen war nicht machen will bleiben einem die Sturmrosen die man findet im Spiel.

Bislang hätte ich gesagt würde das reichen, denn in WA43 haben wir bis zum heutigen Tag exakt nur soviele Sturmrosen verbraucht wie wir auch gefunden bzw. erobert haben (von anderen Spielern).

Durch die Erhöhung hätten wir aber anstatt der 8 Sturmrosen insgesamt 21 Stück gebraucht ... das wäre in WA43 für uns kein Thema gewesen, hätten wir eben mehr produziert (Aber wir haben noch ein gutes Dutzend herumliegen, also wozu??).
ABER 21 Sturmrosen zu FINDEN ist absolut unmöglich!

Und 8 Beschleunigungen in 32 Spielmonaten ist wohl auch nicht sonderlich viel.
2x im Kampf gegen Daks
1x im Kampf gegen Zwerge
2x im Kampf gegen Orks
.. und zuletzt je Monat eine Beschleunigung für das Heer (standardmäßig)

Und das bei einer Partei, die letztlich zentral in der Karte lebt und somit nicht QUER über die ganze Karte laufen/fliegen muss um irgendetwas zu erreichen.

Wie gesagt - wenn man die Beschleunigung eindämmen will, weil man das Gefühl hat, die Beschleunigung wird in Übermaßen angewendet, dann einfach das Buch aus dem Spiel nehmen - die Lösung derzeit ist aber ein echtes Problem für die Daks!

...
Ein Elementarmeister pro Position Einschränkung - das finde ich persönlich zwar nicht notwendig, aber Benachteiligt nicht eine einzelne Partei. Hier war wohl bislang einfach fehlendes Informationsmaterial für die meisten Spieler das Problem ...

Für WA gilt eben ... man muss alles ausprobieren und machen, denn ansonsten kann sein, dass man etwas SEHR wichtiges übersieht ...

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10 Jahre 7 Monate her #5464 von dragonpride
Ich kann nicht genau nachvollziehen, ob es ein Problem ist, dass die Daks von Natur aus keinen Naturkundigen stellen können. Zumindest meine ich zu erkennen, dass es bei den Drillingen (Gezeichneten) auch für Daks möglich sein sollte, Naturkundige zu entwickeln. Jede Partei kann in WA43 zwei Positionen als Gezeichnete aufstellen. Somit hätten auch die Daks die Chance, mindesten in zwei Positionen Naturkundige zu erhalten und somit Sturmrosen zu produzieren, wenn man sie denn braucht.
Aber auch mir stellt sich die Frage, warum man den Spruch 217 wie in VI nicht gleich komplett aus dem Spiel nimmt, wenn er nicht erwünscht ist.

Vielleicht wäre es eine Möglichkeit, wenn Religion #5 ritualisieren könnte, um dieses Problem aus der Welt zu schaffen.

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10 Jahre 7 Monate her #5465 von SSV-Klaus
Und ich füge noch an, niemand weiss, was ich entsprechend der Massnahme wegen dem Mehrverbrauch an Stumrose noch ins Spiel eingebaut habe. Das wird man erst im Spiel selbst sehen und nicht vorher.
Wie ich schon geschrieben habe, ein Rädchen greift ins andere.

Die Idee, den Spell #217 überhaupt rauszunehmen, das war mir dann für WA doch zu radikal.

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