BT41 Wie hat Euch das neue Modul gefallen?

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7 Jahre 9 Monate her #7033 von dragonpride
So, hier nun meine Anmerkungen zum Modul aus Sicht der Parthians in BT41. Das Modul hat, wie die Vorschreiber schon ausführten, Potential! Es ist interessant und die Parteien unterscheiden sich signifikant, keine Frage. Leider habe ich das Gefühl, dass einige Parteien mehr, die anderen weniger ausgearbeitet sind. Die Pareteien 1-3 funktionieren wohl noch ganz gut, bei denen weiter hinten funktioniert fast nichts mehr. So gibt es für Parthians Abenteuer, die für die Partei gar nicht realisiert werden können, da alle Charaktere den entsprechenden Glauben haben müssen. Wieso macht man sowas? Trolle können keine Parthians diplomatisieren (-150 erfordert einen effektiven Einfluss von 50!) und wenn dann die Parthianspieler aussteigen kann man eben keine Modulstädte diplomatisieren. Es gibt bei der Religion zwei Statuszweige, militärisch und spirituell. Leider hat man den Fehler begangen, dass der militärische Zweig bis zur vorletzten Stufe genau gar nicht im PC steigt... Die letzte Stufe wäre dann Demigod, wo die beiden Statiszweige wieder zusammenlaufen. Parthians können theoretisch Monster diplomatisieren, aber diese Monster - außer dem einen oder anderen Modulgildenbesitzer - haben dermaßen viel Loyalität, dass man das auch knicken kann. Wieso soll eine Position nicht mal ein Monster aus einer Ruinenparty diplomatisieren können? Lairbesitzer will ich doch gar nicht haben.
Es sind also eklatante Designfehler zumindest bei den Parthians enthalten, die den Spielspaß deutlich mindern und komplett überholt gehören.
Das Ballancing verstehe ich auch beim besten Willen nicht. Wenn man den "Meistern" irgendwelche Möglichkeiten geben will, dann sollten an den MEistertitel auch weitere Abenteuer angeschlossen werden. Denn so, wie es heute aussieht, dann wird man "Master of..." und das war es. Man kann an irgendwelchen Punkten in die anderen Ebenen reisen, da ist aber nichts wirklich wichtiges, außer den Modulstädten. Aber es gibt eine Partei, die nur darauf aufbaut aber daraus keine strategische Funktion ableiten kann. Dafür hat die Partei härtere strategische Siegbedingung als z.B. die Vikings, aber nicht mal sinnvolle eigene Modulstädte auf der Hauptwelt.

Zusammengefasst kann ich für mich sagen, dass das Modul interessant sein könnte, wenn alle Aspekte so liebevoll umgesetzt worden wären, wie z.B. die Vikings. Für eine Überarbeitung stehe ich gerne zur Verfügung, falls gewünscht.

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7 Jahre 9 Monate her #7035 von Tharador
Den Eindruck, dass bei den Wikingern alles perfekt war, möchte ich ein wenig korrigieren. Die Ideen fand ich schön, aber es gab natürlich auch noch eine ganze Reihe Fehler in der Umsetzung. Abenteuer, die nicht auf Anhieb klappen, finde ich bei einem neuen Modul akzeptabel. Übler war zum Beispiel, dass eine Legende mit der Information, wie eine der beiden Thor-Abenteuerketten weitergeht, nicht in der Datenbank war und deshalb niemals auftauchen konnte. Und für die andere Thor-Abenteuerkette musste man nach Asgard gelangen, doch die Information dazu erhielt nur, wer ein Wiederbelebungsabenteuer in der Kirche in Dyrgarrd Keep machte - und wer macht das schon, wo es doch KO -2 bringt und Priester wiederbeleben können?

Was die Meistertitel betrifft, finde ich schon, dass die extrem wertvoll waren, denn sie gaben schließlich grenzenlose Mobilität. Falls jemand von Euch den 243 in einer Spruchliste hatte, war dies ein Fehler, die Idee des Moduls ist, dass man nur mit den Master-Items (oder den höchsten Items der religiösen Abenteuerketten) in den Genuss der Powerpoints kommt. So konnte mein HC in einem Zug von Asgard nach Yohan reisen, eine Party im Kingdom platt machen (wie schon zuvor von einem Mitspieler erwähnt) und nach Dyrgarrd Keep reisen, um dort im nächsten Zug ein Abenteuer zu absolvieren. Allerdings ist mir nicht klar, ob die Partei der Meister eigentlich leichter an Meistertitel gelangte als andere.

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