BTR1 neue Regeln für den C12 Entwende Gegenstand

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10 Jahre 3 Monate her - 10 Jahre 3 Monate her #5633 von SSV-Klaus
C12 ENTWENDE GEGENSTAND/STEAL ITEM (Dieb)

Charaktere mit der Diebesfähigkeit können versuchen, Gegenstände aus dem Besitz von Charakteren, Streitkräften, Gilden oder Märkten zu entwenden. Unter Gegenstand ID# ist die ID# des Gegenstandes anzuführen. Bei jeder Aktion kann der Dieb nur eine Art von Gegenstand stehlen. Wenn der Dieb weniger anfindet als erwartet, stiehlt er alles, was da ist. Der Dieb muss sich in derselben Provinz wie das Ziel aufhalten.

Hinweis 1: Für Spiele, die vor dem 1. August 2014 gestartet wurden, gelten noch die alten C12 Regeln. Auch für laufende Legends 3 Spiele. Hier ein PDF-File mit der alten Berechnung:
www.ssvgraz.com/diverses/Befehl_C12_alt.pdf

Hinweis 2: Wenn ein Zielcharakter einen Leibwächter hat, der Leibwächter am Leben und in der selben Streitkraft wie der Zielcharakter ist, dann werden die Fähigkeiten des Leibwächters dazu verwendet, um den Abzug für den Dieb zu berechnen, wenn sich durch den Leibwächter ein höherer Abzug für die Diebstahlsaktion als durch den eigentlichen Zielcharakter ergibt.

Hinweis 3: Der Abzug durch die Fähigkeiten des Zielcharakters wird verdoppelt, wenn der zu stehlende Gegenstand in Verwendung ist. Gegenstände werden zuerst aus dem Besitz des Zielcharakters gestohlen. D.h., sollte der Zielcharakter einen Gegenstand ausgerüstet und denselben Gegenstand im Besitz haben, wird der Gegenstand zuerst aus dem Besitz gestohlen und der in Verwendung ignoriert, wenn nur 1 Gegenstand dieser ID# gestohlen wird.

Hinweis 4: Ist der Dieb überladen, also bis zum Doppelten seiner Tragkapazität (gleiche Berechnung wie für einen Teleport), dann kann er keinen C12-Befehl ausführen.

Hinweis 5: Weiters kann weder ein begrabener noch ein gefangener Charakter Ziel einer C12-Aktion sein.

Der Erfolg der Aktion hängt von folgenden Faktoren ab:

Basischance: 0

Fähigkeitsmodifikator +7 mal die Diebesstufe Wunden vermindern die Fähigkeitsmodifikatoren (20% Wunden, bedeutet nur mehr 80% der Fähigkeit).

Unsichtbar +2 mal die Diebesstufe (Wunden wie oben).

Geschicklichkeitsmodifikator +2 mal Geschicklichkeit des Charakters.

Belagerung -50 (wenn der Dieb die Belagerungslinie überschreiten muss).

Wachenmodifikator -Wurzel aus (Summe Wachewert aller anwesenden Soldaten x 3) wenn das Ziel eine Streitkraft ist, oder der Zielcharakter der Oberkommandierende, in einem Kampffreiplatz eingeteilt oder Besitzer der Force ist (muss anwesend sein).

Wachenmodifikator -Wurzel aus (Summe Wachewert aller anwesenden Soldaten x 3) wenn das Ziel eine Gilde ist oder der Zielcharakter ist in der Gilde.

Wachenmodifikator -Wurzel aus (Summe Wachewert aller anwesenden Soldaten x 3) wenn das Ziel ein Markt ist.

Zielmodifikatoren, wenn das Ziel eine Streitkraft ist:
-25, wenn das Ziel eine Wolkenburg ist.
-70, wenn das Ziel eine Lagerstätte ist.
-280, wenn das Ziel eine Ruine ist.

Zielmodifikatoren, wenn das Ziel ein Charakter ist (Wunden reduzieren die Stufen):
-7 mal die Diebesstufen des Zielcharakters.
-3 mal die Summe aus Spion-, Kundschafter-, Assassinen- und Waldläuferstufen.

Gewicht der gestohlenen Gegenstände: -Wurzel aus dem Gewicht der Gegenstände.


Bei Erfolg:
Wenn der Diebstahl bemerkenswert gut war, dann wird in den „Palantir Network“ der Diebstahl erwähnt.
Wenn der Diebstahl geradeso geklappt hat, dann wird in den „Events“ die ID# des Sponsors genannt.

Sollte der Diebstahlsversuch fehlschlagen:

Sponsor wird gefangen
• Gefangennahme kann nur erfolgen, wenn das Ziel eine Streitkraft, eine Gilde oder ein Markt ist, die von Soldaten bewacht werden, oder ein Zielcharakter, der von Streitkraft- oder Gildesoldaten bewacht wird, oder wenn sich der Zielcharakter selbst soweit verteidigen konnte, um den Dieb gefangen zu nehmen.
• Soldaten mit einem Wachewert werden immer den Dieb als Gefangenen festhalten.
• Ein Markt wird bei erfolgreicher Gefangennahme den Gefangenen an seine Stadt weitergeben (als Gefangenen).
• Wenn sowohl eine Streitkraft als auch eine Gilde einem Zielcharakter Schutz durch Soldaten bieten, dann wird der gescheiterte Dieb von der nominell stärkeren Wache gefangenen genommen werden.
• Ein Charakter wird nur dann einen Dieb gefangen setzen, wenn er nicht durch Soldaten beschützt war, und der Dieb tot ist oder er sich in einem Duell auf Grund eines Fluchtversuchs als der Stärkere erweisen wird.
• Der Zielcharakter wird den Gefangenen an seinen Leibwächter weitergeben, wenn dieser besser die Flucht des gefangenen Diebes zu verhindern weiß.
• Ist eine Gefangennahme nicht erlaubt (warum auch immer), dann wird der Zielposition stattdessen die Charakter-ID# des Diebes mitgeteilt.

Sponsor bekommt Wunden
• Die Zielposition bekommt die Charakter-ID# des Diebes.
• Wenn die Wunden den Dieb töten, dann wird stattdessen obige „Sponsor wird gefangen“ Routine ablaufen. Wenn nicht, kann der Dieb flüchten.

Ziel erhält die Charakter-ID# des Diebes
• Das Ziel erhält ein „Event“ über den fehlgeschlagenen Diebstahlsversuch.

Ziel wird gewarnt
• Das Ziel bekommt eine Warnung, dass ein Unbekannter sich herumgetrieben hat, aber verjagt werden konnte.

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Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
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Letzte Änderung: 10 Jahre 3 Monate her von SSV-Klaus.

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