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Unterschied Legends-Rollenspiel - normales Legends
9 Jahre 8 Monate her #6031
von Shaaron
Unterschied Legends-Rollenspiel - normales Legends wurde erstellt von Shaaron
Was ist der Unterschied zwischen einem Legends-Rollenspiel und einer „normalen“ Partie Legends?
Im Gegensatz zu einer „normalen“ Partie fallen in einem Legends-Rollenspiel erstmal die Siegbedingungen weg. Das bedeutet in erster Linie, dass man – geschichtlich gesehen – zwar die gleiche Ausgangssituation hat wie bei normale Partien, aber keine fest definierten Ziele mehr hat die man zum Sieg benötigt. Im Gegensatz zu einer normalen Partie spielt man somit auch nicht direkt auf „Sieg“.
Das Rollenspiel ist also mehr eine „Open World“, die gefüllt werden möchte, um einen Begriff aus dem PC-Bereich zu bemühen.
Der nächste relevante Aspekt betrifft die eigenen Spielposition, insbesondere den HC: In einem Legends-Rollenspiel hat man nicht die Elfenkönigin, den Zwergenkönig oder den Stadtbesitzer einfach nur in seiner Spielposition, sondern man IST – von Anfang des Spieles an! – die Elfenkönigin, der Zwergenkönig und der Stadtbesitzer! Idealerweise kann/sollte man sich überlegen, wie der Charakter handeln würde – auch wenn es vielleicht nicht immer die vorteilhafteste Option für die eigene Spielposition ist. (Als Beispiel erwähnt seien hier die Elfen und die Spione – ich habe mir in RI088 z.B. – trotz der entsprechenden Nachteile – einen Spion verweigert, da die Spionage im Elfenkönigreich nicht sonderlich gut angesehen ist. Aber so etwas entscheidet jeder Spieler für sich selbst)
Bei der Ausgestaltung seiner Charaktere (nicht nur des HCs!), seiner Spielposition und seiner Fraktion haben die Spieler natürlich einige Freiheiten, solange es gut erklärbar ist und in den Kontext passt.
[HR]
Was für Möglichkeiten gibt es in einem Legends-Rollenspiel?
Kurz gesagt: ALLE!
In einer RPG-Partie sind viele Sachen möglich, die in normalen Partien natürlich unmöglich sind. Hier eine kleine Liste (mit Beispielen aus RI088) ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
- neue Legenden (derzeit 114 statt der ursprünglichen ca. 60)
- neue Charaktere / Leibwächter / beschworene Charaktere (Nysel, die Waldwächterin)
- eigener Status samt Statuskette
- eigenes Truppentraining (Wächter des Lichts, Meisteraxtkrieger, Rotaxtkrieger)
- neue Reittiere (Wald-, Astral-, Knochendrachen)
- neue Orden inkl. (Rang-)Abenteuerkette und Stati (Orden des Waldes für Waldläufer)
- eigene Religion
- eigene Turniere (ggf. ganze „Festspiele“)
- eigene Hintergrundgeschichten, die sich über Jahre hinziehen können:
- die Suche der Zwerge nach ihrem Ursprung
- die Vermählung des Maratasenherrschers mit seiner Liebsten
- Konvente, die sowohl den Charakteren als auch der Gilde dienlich sind (Magierkonvent, ORAT-Unterstützer)
- Bestehende Modulabenteuer können geändert/angepasst werden (valandaragläubige Elfenkönigin begegnet Tahman)
- Städteabenteuer, die Charakteren mit böser/neutraler/guter Gesinnung offenstehen („Freunde der Zwerge“, die die Zwergenstädte besuchen)
- Spezielle Ereignisse (Abenteuer), mit denen man die GEGNER unterstützen kann
Ferner (GANZ dicke Dinger):
- Transportnetzwerke (das „Magische Netzwerk“)
- Bedrohungen, die die ganze Welt und alle Mitspieler betreffen („Schatten über Verana“)
(Einige Einschränkungen gibt es natürlich durch das Legends-Spielsystem an sich, aber das ist an dieser Stelle erstmal nicht relevant).
[HR]
Wie spiele ich ein Legends-Rollenspiel?
Am besten mit Elan und Begeisterung … :laugh:
Ein Legends-PRG spielt sich erstmal viel ruhiger als normale Legends-Partien, was zum einen an der begrenzten Anzahl an Charakteren liegt – die man dadurch aber viel intensiver führt – zum anderen daran, dass man eher miteinander statt von vornherein gegeneinander spielt.
Es ist natürlich toll, wenn sich die Spieler stimmig in ihre Charaktere/Positionen einfinden können und diese auch noch mit Geschichten / geschriebenen Texte auf der Wolkenburg begleiten.
Ideal ist es natürlich auch, wenn alle Spieler eigene Legenden/Abenteuer/Ideen mit einbringen würden.
Das ist natürlich eine Idealvorstellung – in der Realität werden auch Spieler benötigt, die einfach nur mitspielen und eine gewisse Bereitschaft mitbringen, neue Möglichkeiten anzunehmen. Die Spieler, die neue Sachen generieren, freuen sich darüber, wenn ihre Ideen angenommen werden.
Neue Charaktere:
Im Gegensatz zur normalen Legends-Partien wird der Befehl „D2“ praktisch nicht benötigt – außer man legt wirklich Wert darauf, ein paar Straßencharaktere aufzulesen. Stattdessen spielt man mit den – durchweg interessanten – Modulcharakteren, die man per SA zur Zusammenarbeit „überreden“ muss. Oftmals wollen sie mit einigen Dingen (Gold, Schmuck, Geschmeide) überredet werden, manchmal wollen sie das man was für sie erledigt (Stadtbesitzer, die die Umgebung ihrer Stadt befriedet wissen wollen)
Bevölkerung:
Um „Massenschlachten“ wie in Standardpartien zu verhindern, ist das Bevölkerungswachstum aller Rassen abgesenkt. Die freie Bevölkerung – und somit jeder einzelne Soldat – ist somit erheblich wertvoller als in normalen Partien.
Zudem soll verhindert werden, dass die Karte entvölkert wird – daher dürfen/sollen nur kleinere Siedlungen erobert und anschließend abgerissen werden.
[HR]
Dies als kleiner Info, damit man sich etwas mehr unter einem Legends-Rollenspiel vorstellen kann.
Als Tipp möchte ich noch dazu anregen, sich auf der Wolkenburg die Kategorie „Rollenspiel“ anzuschauen. Neben stimmungsvollen Texten, die die aktuellen Geschehnisse von RI088 wiedergeben („Neues aus Talthain“, „Der Waldläufer“, „Schatten über Verana“) sind dort auch Sachen zu finden, die von Spielern für das Spiel generiert worden sind („Das magische Netzwerk“, „Der Orden des Waldes“, „Milizen und Gardisten“), stimmungsvolle Clashberichte („Ergebnis des Schönheitswettbewerb“) und auch – weiter hinten – Hintergrundgeschichten („#1 Die ewigen Wälder Valandains“, „Die Charaktere Veranas“)
Mit freundlichen Grüßen – Marcus a.k.a. Shaaron a.k.a. Königin Illacia
Im Gegensatz zu einer „normalen“ Partie fallen in einem Legends-Rollenspiel erstmal die Siegbedingungen weg. Das bedeutet in erster Linie, dass man – geschichtlich gesehen – zwar die gleiche Ausgangssituation hat wie bei normale Partien, aber keine fest definierten Ziele mehr hat die man zum Sieg benötigt. Im Gegensatz zu einer normalen Partie spielt man somit auch nicht direkt auf „Sieg“.
Das Rollenspiel ist also mehr eine „Open World“, die gefüllt werden möchte, um einen Begriff aus dem PC-Bereich zu bemühen.
Der nächste relevante Aspekt betrifft die eigenen Spielposition, insbesondere den HC: In einem Legends-Rollenspiel hat man nicht die Elfenkönigin, den Zwergenkönig oder den Stadtbesitzer einfach nur in seiner Spielposition, sondern man IST – von Anfang des Spieles an! – die Elfenkönigin, der Zwergenkönig und der Stadtbesitzer! Idealerweise kann/sollte man sich überlegen, wie der Charakter handeln würde – auch wenn es vielleicht nicht immer die vorteilhafteste Option für die eigene Spielposition ist. (Als Beispiel erwähnt seien hier die Elfen und die Spione – ich habe mir in RI088 z.B. – trotz der entsprechenden Nachteile – einen Spion verweigert, da die Spionage im Elfenkönigreich nicht sonderlich gut angesehen ist. Aber so etwas entscheidet jeder Spieler für sich selbst)
Bei der Ausgestaltung seiner Charaktere (nicht nur des HCs!), seiner Spielposition und seiner Fraktion haben die Spieler natürlich einige Freiheiten, solange es gut erklärbar ist und in den Kontext passt.
[HR]
Was für Möglichkeiten gibt es in einem Legends-Rollenspiel?
Kurz gesagt: ALLE!
In einer RPG-Partie sind viele Sachen möglich, die in normalen Partien natürlich unmöglich sind. Hier eine kleine Liste (mit Beispielen aus RI088) ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
- neue Legenden (derzeit 114 statt der ursprünglichen ca. 60)
- neue Charaktere / Leibwächter / beschworene Charaktere (Nysel, die Waldwächterin)
- eigener Status samt Statuskette
- eigenes Truppentraining (Wächter des Lichts, Meisteraxtkrieger, Rotaxtkrieger)
- neue Reittiere (Wald-, Astral-, Knochendrachen)
- neue Orden inkl. (Rang-)Abenteuerkette und Stati (Orden des Waldes für Waldläufer)
- eigene Religion
- eigene Turniere (ggf. ganze „Festspiele“)
- eigene Hintergrundgeschichten, die sich über Jahre hinziehen können:
- die Suche der Zwerge nach ihrem Ursprung
- die Vermählung des Maratasenherrschers mit seiner Liebsten
- Konvente, die sowohl den Charakteren als auch der Gilde dienlich sind (Magierkonvent, ORAT-Unterstützer)
- Bestehende Modulabenteuer können geändert/angepasst werden (valandaragläubige Elfenkönigin begegnet Tahman)
- Städteabenteuer, die Charakteren mit böser/neutraler/guter Gesinnung offenstehen („Freunde der Zwerge“, die die Zwergenstädte besuchen)
- Spezielle Ereignisse (Abenteuer), mit denen man die GEGNER unterstützen kann
Ferner (GANZ dicke Dinger):
- Transportnetzwerke (das „Magische Netzwerk“)
- Bedrohungen, die die ganze Welt und alle Mitspieler betreffen („Schatten über Verana“)
(Einige Einschränkungen gibt es natürlich durch das Legends-Spielsystem an sich, aber das ist an dieser Stelle erstmal nicht relevant).
[HR]
Wie spiele ich ein Legends-Rollenspiel?
Am besten mit Elan und Begeisterung … :laugh:
Ein Legends-PRG spielt sich erstmal viel ruhiger als normale Legends-Partien, was zum einen an der begrenzten Anzahl an Charakteren liegt – die man dadurch aber viel intensiver führt – zum anderen daran, dass man eher miteinander statt von vornherein gegeneinander spielt.
Es ist natürlich toll, wenn sich die Spieler stimmig in ihre Charaktere/Positionen einfinden können und diese auch noch mit Geschichten / geschriebenen Texte auf der Wolkenburg begleiten.
Ideal ist es natürlich auch, wenn alle Spieler eigene Legenden/Abenteuer/Ideen mit einbringen würden.
Das ist natürlich eine Idealvorstellung – in der Realität werden auch Spieler benötigt, die einfach nur mitspielen und eine gewisse Bereitschaft mitbringen, neue Möglichkeiten anzunehmen. Die Spieler, die neue Sachen generieren, freuen sich darüber, wenn ihre Ideen angenommen werden.
Neue Charaktere:
Im Gegensatz zur normalen Legends-Partien wird der Befehl „D2“ praktisch nicht benötigt – außer man legt wirklich Wert darauf, ein paar Straßencharaktere aufzulesen. Stattdessen spielt man mit den – durchweg interessanten – Modulcharakteren, die man per SA zur Zusammenarbeit „überreden“ muss. Oftmals wollen sie mit einigen Dingen (Gold, Schmuck, Geschmeide) überredet werden, manchmal wollen sie das man was für sie erledigt (Stadtbesitzer, die die Umgebung ihrer Stadt befriedet wissen wollen)
Bevölkerung:
Um „Massenschlachten“ wie in Standardpartien zu verhindern, ist das Bevölkerungswachstum aller Rassen abgesenkt. Die freie Bevölkerung – und somit jeder einzelne Soldat – ist somit erheblich wertvoller als in normalen Partien.
Zudem soll verhindert werden, dass die Karte entvölkert wird – daher dürfen/sollen nur kleinere Siedlungen erobert und anschließend abgerissen werden.
[HR]
Dies als kleiner Info, damit man sich etwas mehr unter einem Legends-Rollenspiel vorstellen kann.
Als Tipp möchte ich noch dazu anregen, sich auf der Wolkenburg die Kategorie „Rollenspiel“ anzuschauen. Neben stimmungsvollen Texten, die die aktuellen Geschehnisse von RI088 wiedergeben („Neues aus Talthain“, „Der Waldläufer“, „Schatten über Verana“) sind dort auch Sachen zu finden, die von Spielern für das Spiel generiert worden sind („Das magische Netzwerk“, „Der Orden des Waldes“, „Milizen und Gardisten“), stimmungsvolle Clashberichte („Ergebnis des Schönheitswettbewerb“) und auch – weiter hinten – Hintergrundgeschichten („#1 Die ewigen Wälder Valandains“, „Die Charaktere Veranas“)
Mit freundlichen Grüßen – Marcus a.k.a. Shaaron a.k.a. Königin Illacia
Bitte Anmelden um der Konversation beizutreten.
9 Jahre 8 Monate her #6032
von SSV-Klaus
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Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
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SSV-Klaus antwortete auf Aw: Unterschied Legends-Rollenspiel - normales Legends
Ergänzend möchte ich zu diesem guten Artikel noch folgendes schreiben:
So unlogisch es im ersten Moment scheinen mag, so wichtig sind auch in einem Legends Rollenspiel die Gegner. Am besten natürlich wenn dies jeweils von Spielern dargestellt wird. Ja, ich möchte sogar - teilweise - so weit gehen, das man sagen kann, man muss seine Gegner pflegen und hegen. Es macht einfach weniger Sinn, wenn man über schwächere Nachbarn einfach mal drüberfährt. Jeder Spieler weniger im Rollenspiel ist ein potentieller kreativer Kopf weniger.
Aber genauso wichtig wie Spielergegner sind auch Bedrohungen von außen. Also Spielleiter generiert Ereignisse und Abläufe. Oftmals gemeinsam mit einem Spieler oder mehreren ausgedacht. Mit großen und schweren Aufgaben, die anfangs unmöglich erscheinen. Doch mit der Zeit entwickeln die Spieler dann Strategien, wie man damit umzugehen hat.
Und noch eines. Zwar steht das Powern wie in normalen Partien im Rollenspiel nicht auf der unmittelbaren Tagesordnung, aber es ist auch nicht verpönt. Im Gegenteil. Man darf also ruhig seine Armee hochziehen. Durch die geringere Wachtumsrate steht dabei auch eine qualitativ hochwertigen Ausrüstung, Top Training und tollem Status wenig im Wege. Außer dass man es machen muss.
Das Motto eines Legends Rollenspiel könnte also auch Leben und Leben lassen lauten. Gemeinsam - auf verschiedenen Seiten - spielen und seiner eigenen Legends Phantasie seinen Lauf lassen, sich eigene Ziel setzen (der eigene Nebencharakter trachtet seinem Hauptcharakter nach dem Leben und greift nach der Macht...) und nach und nach umsetzen (ohne dass der Hauptcharakter es merkt ).
So unlogisch es im ersten Moment scheinen mag, so wichtig sind auch in einem Legends Rollenspiel die Gegner. Am besten natürlich wenn dies jeweils von Spielern dargestellt wird. Ja, ich möchte sogar - teilweise - so weit gehen, das man sagen kann, man muss seine Gegner pflegen und hegen. Es macht einfach weniger Sinn, wenn man über schwächere Nachbarn einfach mal drüberfährt. Jeder Spieler weniger im Rollenspiel ist ein potentieller kreativer Kopf weniger.
Aber genauso wichtig wie Spielergegner sind auch Bedrohungen von außen. Also Spielleiter generiert Ereignisse und Abläufe. Oftmals gemeinsam mit einem Spieler oder mehreren ausgedacht. Mit großen und schweren Aufgaben, die anfangs unmöglich erscheinen. Doch mit der Zeit entwickeln die Spieler dann Strategien, wie man damit umzugehen hat.
Und noch eines. Zwar steht das Powern wie in normalen Partien im Rollenspiel nicht auf der unmittelbaren Tagesordnung, aber es ist auch nicht verpönt. Im Gegenteil. Man darf also ruhig seine Armee hochziehen. Durch die geringere Wachtumsrate steht dabei auch eine qualitativ hochwertigen Ausrüstung, Top Training und tollem Status wenig im Wege. Außer dass man es machen muss.
Das Motto eines Legends Rollenspiel könnte also auch Leben und Leben lassen lauten. Gemeinsam - auf verschiedenen Seiten - spielen und seiner eigenen Legends Phantasie seinen Lauf lassen, sich eigene Ziel setzen (der eigene Nebencharakter trachtet seinem Hauptcharakter nach dem Leben und greift nach der Macht...) und nach und nach umsetzen (ohne dass der Hauptcharakter es merkt ).
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Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
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9 Jahre 8 Monate her #6037
von SSV-Klaus
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SSV-Klaus antwortete auf Aw: Unterschied Legends-Rollenspiel - normales Legends
Welche Basis Regelungen haben sich für ein Legends Rollenspiel bewährt:
Geringeres Wachstum der Rassen. Also ungefähr 1.0% oder auch 0.5%.
Diebe: Es gibt keine Einschränkung, nur das Motto "Versaut keinem anderen sein Spiel" soll allen mit auf den Weg gegeben werden!
Beschränkung der Charaktere auf zu Spielbeginn 10 oder 12. Dieses Limit wird dann im laufe des Spieles leicht nach oben gehen. Immer so alle 6 Produktionen/Monate um +1 (als Richtwert).
Beschworene zählen nie zu diesem Limit!
Diplomatie D2 ist möglich, aber eingeschränkt. Durch das Limit an möglich Charakteren in der Position ist jeder einzelne Charakter enorm wichtig. Man muss gut wählen...
- Frei möglich ist die Übernahme von Straßencharakteren.
- NSC Stadtbesitzer muss man sich mit einem Abenteuer (oder auch mehreren) erst vorbereiten. Das Abenteuer senkt das Prestige des Zielcharakters.
- Modulcharaktere sind nicht per Diplomatie zu übernehmen, nur durch per SA erschaffene Abenteuer. Diese Abenteuer können selbst ausgedacht werden und sollen auch immer kleine Aufgaben enthalten. Wie z.B. "Muss 10 Prestige und 25 Silberblatt haben". Oder "Bringe das Schwert der Ordnung und übergebe es dem Charakter".
Für das Erobern gibt es kein Prestige.
Prestige kann man sich aber über Titel beschaffen!
Jeder Hauptcharakter ist eine spielwichtige Figur. Der Hauptcharakter wird also mit dem im Spiel befindlichen NSC Modulcharakter ersetzt. Die Werte des Charakters werden dabei nach Ermessen des Spielleiters angepasst!
Angriffe auf eine Modulstadt sind nie direkt erlaubt (begründete Ausnahmen werden diese Regel bestätigen). Man muss sie vorher belagern und zwar zwei Runden lang. Egal ob von Spieler oder NSC kontrolliert.
Es kann auch ein Diplomatiesystem geben, also eine Tabelle, wer mit wem wie stark verbandelt oder verfeindet ist. Ich persönlich halte das aber eigentlich für zu starr.
Das Aussiedeln von eroberten oder auch übernommenen NSC Niederlassungen, die einen Mauertyp 4 (Steinmauer) oder höher haben, ist nicht erlaubt. D.h. schon, aber nur in begründbaren Ausnahmefällen, z.B. viel zu Nah an der Feindesgrenze. Das soll dazu dienen, die Welt belebt zu halten. Es wird aber auch gefühlt weniger diese NSC Städte geben, als in anderen Spielen.
Die Spieler verpflichten sich auch, alles und jedes zu demaskieren. Ausnahmen werden auch diese Regelung bestätigen. Z.B. ist es nicht vorstellbar, das ein Assassine so offen in einer Feindstadt herumläuft. Oder ein Trupp marodierender Soldaten (max. 30 Soldaten).
Zu Turnieren muss man im Gegensatz zu anderen Spielen persönlich anreisen. D.h. alle Teilnehmer an einem Clash sind auch persönlich anwesend. Dazu gibt es aber einige Hilfestellungen, z.B. garantiert der Turnierausrichter für Sicherheit der Teilnehmer (=Kingspeace) oder es wird eine Magiequelle in unmittelbarer Nachbarschaft bekannt gemacht (für das Schnelle anreisen) oder es gibt Teleportabenteuer.
Einige Zauber werden modifiziert oder aus dem Spiel genommen. Beispiele wären des Spell #24 oder auch #217.
Unsichtbarkeit muss gezaubert werden, keine Unsichtbarkeit durch U3.
Und sicherlich noch einige mehr, dass ich jetzt vergessen habe zu schreiben.
Geringeres Wachstum der Rassen. Also ungefähr 1.0% oder auch 0.5%.
Diebe: Es gibt keine Einschränkung, nur das Motto "Versaut keinem anderen sein Spiel" soll allen mit auf den Weg gegeben werden!
Beschränkung der Charaktere auf zu Spielbeginn 10 oder 12. Dieses Limit wird dann im laufe des Spieles leicht nach oben gehen. Immer so alle 6 Produktionen/Monate um +1 (als Richtwert).
Beschworene zählen nie zu diesem Limit!
Diplomatie D2 ist möglich, aber eingeschränkt. Durch das Limit an möglich Charakteren in der Position ist jeder einzelne Charakter enorm wichtig. Man muss gut wählen...
- Frei möglich ist die Übernahme von Straßencharakteren.
- NSC Stadtbesitzer muss man sich mit einem Abenteuer (oder auch mehreren) erst vorbereiten. Das Abenteuer senkt das Prestige des Zielcharakters.
- Modulcharaktere sind nicht per Diplomatie zu übernehmen, nur durch per SA erschaffene Abenteuer. Diese Abenteuer können selbst ausgedacht werden und sollen auch immer kleine Aufgaben enthalten. Wie z.B. "Muss 10 Prestige und 25 Silberblatt haben". Oder "Bringe das Schwert der Ordnung und übergebe es dem Charakter".
Für das Erobern gibt es kein Prestige.
Prestige kann man sich aber über Titel beschaffen!
Jeder Hauptcharakter ist eine spielwichtige Figur. Der Hauptcharakter wird also mit dem im Spiel befindlichen NSC Modulcharakter ersetzt. Die Werte des Charakters werden dabei nach Ermessen des Spielleiters angepasst!
Angriffe auf eine Modulstadt sind nie direkt erlaubt (begründete Ausnahmen werden diese Regel bestätigen). Man muss sie vorher belagern und zwar zwei Runden lang. Egal ob von Spieler oder NSC kontrolliert.
Es kann auch ein Diplomatiesystem geben, also eine Tabelle, wer mit wem wie stark verbandelt oder verfeindet ist. Ich persönlich halte das aber eigentlich für zu starr.
Das Aussiedeln von eroberten oder auch übernommenen NSC Niederlassungen, die einen Mauertyp 4 (Steinmauer) oder höher haben, ist nicht erlaubt. D.h. schon, aber nur in begründbaren Ausnahmefällen, z.B. viel zu Nah an der Feindesgrenze. Das soll dazu dienen, die Welt belebt zu halten. Es wird aber auch gefühlt weniger diese NSC Städte geben, als in anderen Spielen.
Die Spieler verpflichten sich auch, alles und jedes zu demaskieren. Ausnahmen werden auch diese Regelung bestätigen. Z.B. ist es nicht vorstellbar, das ein Assassine so offen in einer Feindstadt herumläuft. Oder ein Trupp marodierender Soldaten (max. 30 Soldaten).
Zu Turnieren muss man im Gegensatz zu anderen Spielen persönlich anreisen. D.h. alle Teilnehmer an einem Clash sind auch persönlich anwesend. Dazu gibt es aber einige Hilfestellungen, z.B. garantiert der Turnierausrichter für Sicherheit der Teilnehmer (=Kingspeace) oder es wird eine Magiequelle in unmittelbarer Nachbarschaft bekannt gemacht (für das Schnelle anreisen) oder es gibt Teleportabenteuer.
Einige Zauber werden modifiziert oder aus dem Spiel genommen. Beispiele wären des Spell #24 oder auch #217.
Unsichtbarkeit muss gezaubert werden, keine Unsichtbarkeit durch U3.
Und sicherlich noch einige mehr, dass ich jetzt vergessen habe zu schreiben.
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Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
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