- Beiträge: 3022
- Dank erhalten: 19
RdU-Rollenspiel: noch offene Punkte
12 Jahre 4 Monate her #4057
von SSV-Klaus
___________________________________________________________
Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
___________________________________________________________
RdU-Rollenspiel: noch offene Punkte wurde erstellt von SSV-Klaus
Einige Punkte sind für das RdU-Rollenspiel noch offen. Diese möchte ich hier kurz ansprechen:
+ Es gilt das aktuelle RdU-Modul v2.6 (mit ein paar Anpassungen, wie Vermehrungsrate der Rassen, ...)
+ ZAT: Die beiden Vorgängerspiele RI099 und NI099 hatten jeweils durchgängig einen 7-Tage-ZAT. Auf Grund der geringeren Charakteranzahl pro Position war das immer in Ordnung. Im neuen Rollenspiel wird es ja ähnlich sein (zu Beginn maximal 12 Charaktere). Wie ist da die Meinung zum 7-Tage-ZAT?
+ Werte der übernommenen/überschriebenen Modulcharakere - in RI099 wurden die Werte der Modulcharaktere ziemlich radikal zusammengekürzt. Im neuen Rollenspiel möchte ich das bei weitem nicht mehr so dramatisch machen. Es soll wie folgt aussehen:
Prestige wenn Hauptcharakter: 5
Prestige wenn Nebencharakter: 2
Zauber- und Priester Fertigkeit: maximal Stufe 35
Verdeckte Fertigkeiten: maximal Stufe 12
Militärische Fertigkeiten: maximal Stufe 25
Alle anderen Fertigkeiten: maximal Stufe 15
Kampferfahrung: maximal 30
Führungskraft: maximal 8
Einfluss: maximal 10
Aktionen: maximal 3
Zeichen: kein Mark of Power
Anzahl Zeichen: maximal 2
Sollte der Charakter geringere Werte haben, bleiben diese so wie sie sind.
+ Mark of Power - es stellt sich generell die Frage, soll es überhaupt ein Mark of Power im Spiel geben?
Oder nur über "Aktionen", die man als Spieler selbst planen und ausführen muss?
+ In den Vorgängerspielen gab es viele Restriktionen, Regelungen, Einschränkungen, z.B. für den T1-Befehl, den Dieb ganz allgemein und auch für die Unsichtbarkeit, die nur per Aktion zur Unsichtbarkeit führen konnte (also kein U3 mehr, der Unsichtbar machte). Soll man hier wieder regeln?
+ Spells: Es gab viele Spell Änderungen. Beispiele:
Spell #24 - gestrichen
Spell #26 - Basis 6 Mana
Spell #48 - Basis 30 Mana
Spell #49 - Basis 50 Mana
Spell #243 - fix 10 Mana
Halbgottspells - Stufe 5
Soldatenbeschwörungsspells - generell Stufe 3 der Soldaten
Wie seht ihr das?
Wie gesagt, eigentlich möchte ich so wenig wie möglich "extra Regeln", aber manches muss wohl angepasst werden.
+ Es gilt das aktuelle RdU-Modul v2.6 (mit ein paar Anpassungen, wie Vermehrungsrate der Rassen, ...)
+ ZAT: Die beiden Vorgängerspiele RI099 und NI099 hatten jeweils durchgängig einen 7-Tage-ZAT. Auf Grund der geringeren Charakteranzahl pro Position war das immer in Ordnung. Im neuen Rollenspiel wird es ja ähnlich sein (zu Beginn maximal 12 Charaktere). Wie ist da die Meinung zum 7-Tage-ZAT?
+ Werte der übernommenen/überschriebenen Modulcharakere - in RI099 wurden die Werte der Modulcharaktere ziemlich radikal zusammengekürzt. Im neuen Rollenspiel möchte ich das bei weitem nicht mehr so dramatisch machen. Es soll wie folgt aussehen:
Prestige wenn Hauptcharakter: 5
Prestige wenn Nebencharakter: 2
Zauber- und Priester Fertigkeit: maximal Stufe 35
Verdeckte Fertigkeiten: maximal Stufe 12
Militärische Fertigkeiten: maximal Stufe 25
Alle anderen Fertigkeiten: maximal Stufe 15
Kampferfahrung: maximal 30
Führungskraft: maximal 8
Einfluss: maximal 10
Aktionen: maximal 3
Zeichen: kein Mark of Power
Anzahl Zeichen: maximal 2
Sollte der Charakter geringere Werte haben, bleiben diese so wie sie sind.
+ Mark of Power - es stellt sich generell die Frage, soll es überhaupt ein Mark of Power im Spiel geben?
Oder nur über "Aktionen", die man als Spieler selbst planen und ausführen muss?
+ In den Vorgängerspielen gab es viele Restriktionen, Regelungen, Einschränkungen, z.B. für den T1-Befehl, den Dieb ganz allgemein und auch für die Unsichtbarkeit, die nur per Aktion zur Unsichtbarkeit führen konnte (also kein U3 mehr, der Unsichtbar machte). Soll man hier wieder regeln?
+ Spells: Es gab viele Spell Änderungen. Beispiele:
Spell #24 - gestrichen
Spell #26 - Basis 6 Mana
Spell #48 - Basis 30 Mana
Spell #49 - Basis 50 Mana
Spell #243 - fix 10 Mana
Halbgottspells - Stufe 5
Soldatenbeschwörungsspells - generell Stufe 3 der Soldaten
Wie seht ihr das?
Wie gesagt, eigentlich möchte ich so wenig wie möglich "extra Regeln", aber manches muss wohl angepasst werden.
___________________________________________________________
Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
___________________________________________________________
Bitte Anmelden um der Konversation beizutreten.
12 Jahre 4 Monate her #4058
von Merkur
Merkur antwortete auf Aw: RdU-Rollenspiel: noch offene Punkte
wie immer...,
ich stehe nicht auf zusätzliche Einschränkungen, vor allem dann nicht, wenn sie nicht automatisch überprüft werden. Regel ohne Kontrolle trifft immer nur einseitig;
Ich bevorzuge 14d, schon alleine deswegen, weil die Chance grösser ist, das wir jene Spieler dabei haben, die eingschränkt mit Zeit und Spielen sind.
Veränderungen der Charaktere nur soweit um ausreisser zu vermeiden, denn wenn ich den legendären Barden Witren spiele, dann will ich ihn nicht auf Stufe 15 spielen, das ist lachhaft,
und wenn ich ohnehin schon einen für ein Rollenspiel recht unwichtigen Beruf wie Admin dabei habe, dann sehe ich auch nicht ein, warum er mir auf 15 gekürzt wird.
Das kann ich jetzt fortsetzen für alle Berufe unter 25, und würde das auch für die Attribute machen, aber leider muß ich selbst bei einem legendären Feldherrn aus spieltechnischen Gründen die FK begrenzen, und eben sagen, der Charakter ist erst in den Jugendjahren.
Die MoP müssen am Anfang natürlich weg.
Für den Increase Move wäre es endlich mal in allen Legendsspielen Zeit sich alle items auf zu hohes Freies Mana (= mehr als selbstgebastelte schaffen)anzusehen und zu korrigieren, alle anderen Spells kann man ja je nach spiel einfach einstellen und in der Datenbank nachschauen.
Das ist Teil der Spielplanung.
ich stehe nicht auf zusätzliche Einschränkungen, vor allem dann nicht, wenn sie nicht automatisch überprüft werden. Regel ohne Kontrolle trifft immer nur einseitig;
Ich bevorzuge 14d, schon alleine deswegen, weil die Chance grösser ist, das wir jene Spieler dabei haben, die eingschränkt mit Zeit und Spielen sind.
Veränderungen der Charaktere nur soweit um ausreisser zu vermeiden, denn wenn ich den legendären Barden Witren spiele, dann will ich ihn nicht auf Stufe 15 spielen, das ist lachhaft,
und wenn ich ohnehin schon einen für ein Rollenspiel recht unwichtigen Beruf wie Admin dabei habe, dann sehe ich auch nicht ein, warum er mir auf 15 gekürzt wird.
Das kann ich jetzt fortsetzen für alle Berufe unter 25, und würde das auch für die Attribute machen, aber leider muß ich selbst bei einem legendären Feldherrn aus spieltechnischen Gründen die FK begrenzen, und eben sagen, der Charakter ist erst in den Jugendjahren.
Die MoP müssen am Anfang natürlich weg.
Für den Increase Move wäre es endlich mal in allen Legendsspielen Zeit sich alle items auf zu hohes Freies Mana (= mehr als selbstgebastelte schaffen)anzusehen und zu korrigieren, alle anderen Spells kann man ja je nach spiel einfach einstellen und in der Datenbank nachschauen.
Das ist Teil der Spielplanung.
Bitte Anmelden um der Konversation beizutreten.
12 Jahre 4 Monate her #4060
von SSV-Klaus
___________________________________________________________
Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
___________________________________________________________
SSV-Klaus antwortete auf Aw: RdU-Rollenspiel: noch offene Punkte
Alles klar, die Werte der Modulcharaktere werden moderat angepasst und zwar automatisch und nach Gutdünken des Spielleiters.
Das Prestige und auch die Zeichen müssen aber wie vorgeschlagen angepasst werden, sonst wird es zu kompliziert.
Der Spell #217 Beschleunigung ist so eine Sache. Lässt man ihn drinnen, wird er egal wie teuer oder was er kostet immer einmal "zuschlagen". Nimmt man ihn raus, dann fehlt dem Spiel etwas. Ich sehe da wenig Möglichkeiten für Kompromisse. WA hat gezeigt (meine Meinung) das sich im Wesentlichen nicht viel geändert hat, ausser dass man im normalen Spiel halt weniger Beschleunigungen hat.
Das einzige was mir einfällt wäre, das man jedem Spieler z.B. genau eine oder zwei Beschleunigungen im Spiel gibt (also noch radikaler als in WA). Spell #217 kostet z.B. ein Item, das jede Position ein oder zwei Mal bekommen kann, aber im Endeffekt ändert das auch nichts. Man kann genauso wieder "Opfer" werden.
Wie gesagt, raus ist keine wirkliche Option und ist er drinnen, ändert sich am entscheidenden Zeitpunkt nichts.
Das Prestige und auch die Zeichen müssen aber wie vorgeschlagen angepasst werden, sonst wird es zu kompliziert.
Der Spell #217 Beschleunigung ist so eine Sache. Lässt man ihn drinnen, wird er egal wie teuer oder was er kostet immer einmal "zuschlagen". Nimmt man ihn raus, dann fehlt dem Spiel etwas. Ich sehe da wenig Möglichkeiten für Kompromisse. WA hat gezeigt (meine Meinung) das sich im Wesentlichen nicht viel geändert hat, ausser dass man im normalen Spiel halt weniger Beschleunigungen hat.
Das einzige was mir einfällt wäre, das man jedem Spieler z.B. genau eine oder zwei Beschleunigungen im Spiel gibt (also noch radikaler als in WA). Spell #217 kostet z.B. ein Item, das jede Position ein oder zwei Mal bekommen kann, aber im Endeffekt ändert das auch nichts. Man kann genauso wieder "Opfer" werden.
Wie gesagt, raus ist keine wirkliche Option und ist er drinnen, ändert sich am entscheidenden Zeitpunkt nichts.
___________________________________________________________
Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
___________________________________________________________
Bitte Anmelden um der Konversation beizutreten.
12 Jahre 4 Monate her #4061
von Angel6
In anderen Spielen beschleunige ich von Anfang an regelmäßig, nicht nur für TG-Transporte, sondern für beliebige Kleinigkeiten die mir das Spiel beschleunigen.
In WA kann man zwar ein paar Beschleunigungen pro Spiel schaffen, aber in den ersten beiden Jahren fast gar nicht, und dann auch nur für wichtige Dinge. Das macht Pop- und Soldaten-Handling realistische und spielbarer imho.
LG, Michael
Angel6 antwortete auf Aw: RdU-Rollenspiel: noch offene Punkte
Für mich ist die WA-Beschleunigungs-Regelung sehr gut und sehr wirkungsvoll.SSV-Klaus schrieb: WA hat gezeigt (meine Meinung) das sich im Wesentlichen nicht viel geändert hat, ausser dass man im normalen Spiel halt weniger Beschleunigungen hat.
In anderen Spielen beschleunige ich von Anfang an regelmäßig, nicht nur für TG-Transporte, sondern für beliebige Kleinigkeiten die mir das Spiel beschleunigen.
In WA kann man zwar ein paar Beschleunigungen pro Spiel schaffen, aber in den ersten beiden Jahren fast gar nicht, und dann auch nur für wichtige Dinge. Das macht Pop- und Soldaten-Handling realistische und spielbarer imho.
LG, Michael
Bitte Anmelden um der Konversation beizutreten.
12 Jahre 4 Monate her #4063
von Merkur
Merkur antwortete auf Aw: RdU-Rollenspiel: noch offene Punkte
Dem schließe ich mich an,
mir geht es vor allem darum, daß ich nicht wie z.B in TC keine Bewegung ohne den Spruch mache,
weil ich ohnehin bei jeden Charakter 10 freies Mana dafür habe, und mit den Druiden immer 25.
Das Problem dabei ist, daß die Welten einfach nicht dafür gebaut sind, was am deutlichsten mit Mittelerde war, weil dort die Welt mit ihren Strassen übernommen wurde.
Eine Position, die auf Grasland startet verdoppelt damit effektiv jede Bewegung, während jemand in den Bergen 50% ihrer ohnehin verminderten Reichweite dazu bekommt, wenn nicht auch noch viele der entsprechenden items an einen Beruf gebunden sind, der in einer Gegend gehäuft auftritt.
Vor allem in TC hatten wir dann den Effekt, daß die Parteien im Westen die Möglichkeit haben, mit den ganzen auf Druide gestimmten Twilightgegenständen ihre HG über das Meer zu fahren mit 65 BP Normalmove, während die im Osten den Eindruck haben, es geht nichts weiter.
Die militärstrategische Verwendung, die der GM hier meint, ist zwar auch unangenehm aber man kann sie handlen, vor allem wenn sie wie in WA auf 4 Produktionen pro Partei beschränkt sind.
mir geht es vor allem darum, daß ich nicht wie z.B in TC keine Bewegung ohne den Spruch mache,
weil ich ohnehin bei jeden Charakter 10 freies Mana dafür habe, und mit den Druiden immer 25.
Das Problem dabei ist, daß die Welten einfach nicht dafür gebaut sind, was am deutlichsten mit Mittelerde war, weil dort die Welt mit ihren Strassen übernommen wurde.
Eine Position, die auf Grasland startet verdoppelt damit effektiv jede Bewegung, während jemand in den Bergen 50% ihrer ohnehin verminderten Reichweite dazu bekommt, wenn nicht auch noch viele der entsprechenden items an einen Beruf gebunden sind, der in einer Gegend gehäuft auftritt.
Vor allem in TC hatten wir dann den Effekt, daß die Parteien im Westen die Möglichkeit haben, mit den ganzen auf Druide gestimmten Twilightgegenständen ihre HG über das Meer zu fahren mit 65 BP Normalmove, während die im Osten den Eindruck haben, es geht nichts weiter.
Die militärstrategische Verwendung, die der GM hier meint, ist zwar auch unangenehm aber man kann sie handlen, vor allem wenn sie wie in WA auf 4 Produktionen pro Partei beschränkt sind.
Bitte Anmelden um der Konversation beizutreten.
12 Jahre 4 Monate her #4064
von Iljiijli
Iljiijli antwortete auf Aw: RdU-Rollenspiel: noch offene Punkte
Ich kann mich den beiden nur anschliessen.
Beschleunigung wie in WA finde ich für ein Rollenspiel sehr gut und eigentlich schon fast Vorraussetzung.
Und die Häufigkeit der Sturmrosen in WA kann durchaus 1:1 umgesetzt werden, das passt so.
Auch wenn letztlich die Final-Moves natürlich mit Mega-Beschleunigungen gemacht werden, ist die Einschränkung etwas, das das ganze Spieltempo sehr senkt. In WA wird es nur dadurch wieder schneller, weil der Teleport im späten Spiel für Charaktere wirklich mit extrem hohen freien Magiepunkten möglich ist.
Beschleunigung wie in WA finde ich für ein Rollenspiel sehr gut und eigentlich schon fast Vorraussetzung.
Und die Häufigkeit der Sturmrosen in WA kann durchaus 1:1 umgesetzt werden, das passt so.
Auch wenn letztlich die Final-Moves natürlich mit Mega-Beschleunigungen gemacht werden, ist die Einschränkung etwas, das das ganze Spieltempo sehr senkt. In WA wird es nur dadurch wieder schneller, weil der Teleport im späten Spiel für Charaktere wirklich mit extrem hohen freien Magiepunkten möglich ist.
Bitte Anmelden um der Konversation beizutreten.
Ladezeit der Seite: 0.179 Sekunden