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Spielsieg in Mystic Sea MS044
15 Jahre 1 Monat her #897
von SSV-Klaus
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Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
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Spielsieg in Mystic Sea MS044 wurde erstellt von SSV-Klaus
Spielsieg Mystic Sea MS044
Nach anfänglich heftigen Kämpfen im Nordosten und einer beispiellosen Invasion in den Westen blieb schließlich die Partei #4 Das Reich des Gort übrig und keiner konnte sich ihr mehr entgegenstellen. Somit wurde die Partei einstimmig zum Sieger erklärt.
Herzliche Gratulation!
5 Punkte in der Ewigenliste: www.heldenwelt.com/ssv/html/ewigenliste.html
Position #6 Bernd Hahn alias LORD XARON
Position #28 Strobel Jörg alias KELKO
Position #29 Strobel Hanna alias DILGO
Position #30 Ophagen Lars alias RAHM
Die SSV Klapf-Bachler OEG gratuliert recht herzlich!
Graz, im Oktober 2009
Die SSV Crew
Nach anfänglich heftigen Kämpfen im Nordosten und einer beispiellosen Invasion in den Westen blieb schließlich die Partei #4 Das Reich des Gort übrig und keiner konnte sich ihr mehr entgegenstellen. Somit wurde die Partei einstimmig zum Sieger erklärt.
Herzliche Gratulation!
5 Punkte in der Ewigenliste: www.heldenwelt.com/ssv/html/ewigenliste.html
Position #6 Bernd Hahn alias LORD XARON
Position #28 Strobel Jörg alias KELKO
Position #29 Strobel Hanna alias DILGO
Position #30 Ophagen Lars alias RAHM
Die SSV Klapf-Bachler OEG gratuliert recht herzlich!
Graz, im Oktober 2009
Die SSV Crew
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15 Jahre 1 Monat her #898
von Sstosh
Sstosh antwortete auf Aw: Spielsieg in Mystic Sea MS044
MS44 Spielverlauf aus meiner Sicht.
Das Spiel wurde im Januar 2008 mit knapp 30 Spielern gestartet.
Manche Parteien waren kaum besetzt. Es gab 2 größere Spielergruppen von 4-5 Leuten bei der Gemeinschaft und den Elfen. Ich selbst landete mit einer Abenteurer-Jokeranmeldung bei den Dechsen.
Angemeldet hatte ich mich zu MS44 da ich erst wenige Monate zuvor nach mehrjähriger Legendspause zum Spiel zurückgefunden hatte und meine Erfahrungen im Bereich Lairbashen auffrischen/erweitern wollte. Schon damals hatte ich damit begonnen am WA Modul zu schreiben und wollte dazu eigene Erfahrungen verwenden.
Von meinen beiden Mitstreitern bei den Dechsen schied einer sehr früh aus gesundheitlichen Gründen aus, der andere hatte sowenig Zeit das es eigentlich mehr ein nebeneinanderher spielen war als ein Zusammenspiel. Auch dieser schied etwa ein halbes Jahr nach Spielstart, wohl wegen Zeitmangel aus. Ohne Mitspieler mit dem man sich austauschen kann ist Legends nur halb so schön und so war ich ganz froh das Hanna und Jörg Strobel als Standby schon vorher dazugekommen waren. Eine ganze Ecke später kam auch noch Lars Openhagen dazu, der gerne seine Erfahrungen als Regent verfeinern wollte und später des Support übernehmen wollte.
Besonders motiviert hat mich das die Elfen pünktlich einen Tag nach Kingspeace das Feuer eröffneten und einen meiner Basher gezielt aus dem Verkehr zogen. Plötzlich war also aus dem Trainingsspiel ein interessantes Spiel geworden und das viele Prestige das mir durch meine Basher zuflog war recht nützlich um schnell eine militärische Position aufzubauen.
Die freundliche Einladung zu Geplänkel endete schon wenige Monate später damit das die Elfenmodulstädte versklavt und abgerissen wurden. Die MS Modulstädte sind in meinen Augen zu schwach verteidigt, aber dazu später mehr.
Als die Elfen daraufhin einen Aufruf auf der WB starteten das sich alle Parteien doch zusammenschließen sollten um die Dechsen aufzuhalten freute ich mich schon auf ein spannendes Spiel doch es kam ganz anders. Denn nun stiegen nicht nur nach und nach die Elfen aus sondern die umliegenden Parteien gleich mit. Das Heer stolperte von Modulstadt zu Modulstadt aber traf überall nur auf verwaiste Gebiete.
Die einzigste sonstige aktive Spielergruppe ausser den Dechsen war somit die Gemeinschaft und damit rund 100 Provinzen weit entfernt. Offensichtlich waren die Spieler der Gemeinschaft auch nicht angetreten um auf Sieg zu spielen. Selbst zum Spielende nach der 22. Produktion waren erst 3 der 4 Städte diplomatiert, sie scheinen sich also nicht besonders für den Spielsieg interessiert zu haben. Auch die Spionagen bestätigten diesen Eindruck.
Somit stand ich nun vor der Frage ob es nicht an der Zeit war aus MS44 auszusteigen. Das Spiel war in meinen Augen entschieden und damit uninteressant. Meine Zats verlängerten sich von Zug zu Zug und einmal mußte ich sogar aufpassen das mich das Programm nicht automatisch entfernt. Hanna und Jörg kloppten aber fleißig weiter Modulmonster um, so das ich mich zu einem Kompromis durchrang das Spiel mit 5Euro Zügen und wenig Aufwand weiterzuspielen.
Große Lust die verbleibenden Spieler anzugreifen und denen ein Strategiespiel aufzudrücken das sie gar nicht gespielt haben hatte ich nicht, aber irgendwo wollte ich das auch mit dem Team zu Ende bringen.
Alle Dechsen MK wurden zusammengelegt und Richtung Westen beschleunigt. Ein flugfähiges Heer mit ein paar tausend leichten Groblingen wurde gebastelt das genug SA hatte um jeden Kampfhelden der die Nase aus einer Ruine halten würde keine Rückzugsmöglichkeit zu lassen.
Angekommen sind die Heere vor kurzem, die erste Hauptstadt ohne Verluste erobert. An dem Ritterclash nahm außer den Dechsen niemand mehr Teil. Das Spiel ist endgültig ausgestorben.
Die verbliebenen Helden wollen gerne noch die eine oder andere Quest in Ruhe spielen und haben dem offiziellen Spielende zugestimmt.
An der Stelle mal ein Dankeschön dafür !
Zum MS Modul an sich:
Auch wenn es vielleicht etwas in die Jahre gekommen ist, halte ich es für ein recht gutes Modul.
Es sind viele gute Ansätze und Ideen darin, manches hat mich auch für WA inspiriert.
Besonders positiv fand ich das man versucht hat ein Modul zu erstellen das unter den Parteien ausbalanciert ist. Gleichzeitig ist dies aber auch eine Schwäche, denn die bekannten Parteiziele sind zum Großteil nahezu identisch (erobere X Modulstädte und sammle Y einzigartige Artefakte) und das ganze wirkt etwas schachbrettartig auf mich. Verstärkt wird das ganze dadurch das die einzelnen Rassen nahezu dasselbe tun und sich eigentlich nur im Namen unterscheiden, aber zu wenig in den Fähigkeiten.
Positiv für mich persönlich ist auch wenn die NSC Gilden/Stadtbesitzer nicht zu stark sind.
Zwar freut sich jeder über sehr starke NSC die er bekommt, doch diese Freude ist einmalig und flaut von Zug zu Zug ab. Die Freude zu sehen wie sich die Char und die Position nach und nach entwickeln und stärker werden ist in meinen Augen viel nachhaltiger. In Spielen mit starken NSC wird mir dieser Spaß genommen da viele Entwicklungsmöglichkeiten daneben unbedeutender werden und verblassen. Dasselbe gilt übrigens auch für zu starke Startkonditionen in Modulen, weniger kann mehr sein
Mir war es daher sehr recht wenn mancher Gildenbesitzer nur 2 Aktionen hatte, auch wenn das in aktuellen Spielen wohl nicht mehr die Regel sein wird um die Erwartungshaltung der Spieler nicht zu enttäuschen.
Abschließend vielleicht noch ein Tip für "MS45" oder sonstige Module.
Wirft man viel NSC Bevölkerung ins Spiel führt dies dazu das die Spieler schneller viel Bevölkerung per d2 und Eroberung zusammen bekommen. Sie können also auch früher größerer Mengen an TG verkaufen und starke Heere bauen.
Die Anzahl der NSC Bevölkerung hat also eine Auswirkung darauf wie stark die Mauern und Garnissonen der Modulstädte sein müssen damit sie eine angemessene Zeit halten.
Das Verhältnis sollte man überdenken. Wenn man bis zu 2000 Bevölkerung in NSC-Burgen d2en kann reichen die Mauern/Garnissonen der MS-Modulstädte bei weitem nicht aus. Dazu muß man auch nicht großartig powern um die zu überrennen. In MS wird das ganze noch dadurch verschärft das es Marks im Überfluß gibt was die Gefahr mit sich bringt das wichtige Char wie HC zu schnell auf 5 Aktionen kommen können und die Aufbauphase nochmal beschleunigen.
Sollte es ein MS45 geben sollte man auch die sehr interessante Idee mit den morphenden Religionen überprüfen und erweitern. Da ließe sich mehr daraus machen wenn man die etwas aufpimpt. Und zu guter letzt: Das ohnehin zu starke Training Mageknight in MS nochmal zu verstärken halte ich für keine besonders zielführende Idee. Wäre doch schön wenn die Schlachten wenigstens erst in der Charge Phase entschieden werden und nicht schon in der Geschoßphase
LG
Bernd
Das Spiel wurde im Januar 2008 mit knapp 30 Spielern gestartet.
Manche Parteien waren kaum besetzt. Es gab 2 größere Spielergruppen von 4-5 Leuten bei der Gemeinschaft und den Elfen. Ich selbst landete mit einer Abenteurer-Jokeranmeldung bei den Dechsen.
Angemeldet hatte ich mich zu MS44 da ich erst wenige Monate zuvor nach mehrjähriger Legendspause zum Spiel zurückgefunden hatte und meine Erfahrungen im Bereich Lairbashen auffrischen/erweitern wollte. Schon damals hatte ich damit begonnen am WA Modul zu schreiben und wollte dazu eigene Erfahrungen verwenden.
Von meinen beiden Mitstreitern bei den Dechsen schied einer sehr früh aus gesundheitlichen Gründen aus, der andere hatte sowenig Zeit das es eigentlich mehr ein nebeneinanderher spielen war als ein Zusammenspiel. Auch dieser schied etwa ein halbes Jahr nach Spielstart, wohl wegen Zeitmangel aus. Ohne Mitspieler mit dem man sich austauschen kann ist Legends nur halb so schön und so war ich ganz froh das Hanna und Jörg Strobel als Standby schon vorher dazugekommen waren. Eine ganze Ecke später kam auch noch Lars Openhagen dazu, der gerne seine Erfahrungen als Regent verfeinern wollte und später des Support übernehmen wollte.
Besonders motiviert hat mich das die Elfen pünktlich einen Tag nach Kingspeace das Feuer eröffneten und einen meiner Basher gezielt aus dem Verkehr zogen. Plötzlich war also aus dem Trainingsspiel ein interessantes Spiel geworden und das viele Prestige das mir durch meine Basher zuflog war recht nützlich um schnell eine militärische Position aufzubauen.
Die freundliche Einladung zu Geplänkel endete schon wenige Monate später damit das die Elfenmodulstädte versklavt und abgerissen wurden. Die MS Modulstädte sind in meinen Augen zu schwach verteidigt, aber dazu später mehr.
Als die Elfen daraufhin einen Aufruf auf der WB starteten das sich alle Parteien doch zusammenschließen sollten um die Dechsen aufzuhalten freute ich mich schon auf ein spannendes Spiel doch es kam ganz anders. Denn nun stiegen nicht nur nach und nach die Elfen aus sondern die umliegenden Parteien gleich mit. Das Heer stolperte von Modulstadt zu Modulstadt aber traf überall nur auf verwaiste Gebiete.
Die einzigste sonstige aktive Spielergruppe ausser den Dechsen war somit die Gemeinschaft und damit rund 100 Provinzen weit entfernt. Offensichtlich waren die Spieler der Gemeinschaft auch nicht angetreten um auf Sieg zu spielen. Selbst zum Spielende nach der 22. Produktion waren erst 3 der 4 Städte diplomatiert, sie scheinen sich also nicht besonders für den Spielsieg interessiert zu haben. Auch die Spionagen bestätigten diesen Eindruck.
Somit stand ich nun vor der Frage ob es nicht an der Zeit war aus MS44 auszusteigen. Das Spiel war in meinen Augen entschieden und damit uninteressant. Meine Zats verlängerten sich von Zug zu Zug und einmal mußte ich sogar aufpassen das mich das Programm nicht automatisch entfernt. Hanna und Jörg kloppten aber fleißig weiter Modulmonster um, so das ich mich zu einem Kompromis durchrang das Spiel mit 5Euro Zügen und wenig Aufwand weiterzuspielen.
Große Lust die verbleibenden Spieler anzugreifen und denen ein Strategiespiel aufzudrücken das sie gar nicht gespielt haben hatte ich nicht, aber irgendwo wollte ich das auch mit dem Team zu Ende bringen.
Alle Dechsen MK wurden zusammengelegt und Richtung Westen beschleunigt. Ein flugfähiges Heer mit ein paar tausend leichten Groblingen wurde gebastelt das genug SA hatte um jeden Kampfhelden der die Nase aus einer Ruine halten würde keine Rückzugsmöglichkeit zu lassen.
Angekommen sind die Heere vor kurzem, die erste Hauptstadt ohne Verluste erobert. An dem Ritterclash nahm außer den Dechsen niemand mehr Teil. Das Spiel ist endgültig ausgestorben.
Die verbliebenen Helden wollen gerne noch die eine oder andere Quest in Ruhe spielen und haben dem offiziellen Spielende zugestimmt.
An der Stelle mal ein Dankeschön dafür !
Zum MS Modul an sich:
Auch wenn es vielleicht etwas in die Jahre gekommen ist, halte ich es für ein recht gutes Modul.
Es sind viele gute Ansätze und Ideen darin, manches hat mich auch für WA inspiriert.
Besonders positiv fand ich das man versucht hat ein Modul zu erstellen das unter den Parteien ausbalanciert ist. Gleichzeitig ist dies aber auch eine Schwäche, denn die bekannten Parteiziele sind zum Großteil nahezu identisch (erobere X Modulstädte und sammle Y einzigartige Artefakte) und das ganze wirkt etwas schachbrettartig auf mich. Verstärkt wird das ganze dadurch das die einzelnen Rassen nahezu dasselbe tun und sich eigentlich nur im Namen unterscheiden, aber zu wenig in den Fähigkeiten.
Positiv für mich persönlich ist auch wenn die NSC Gilden/Stadtbesitzer nicht zu stark sind.
Zwar freut sich jeder über sehr starke NSC die er bekommt, doch diese Freude ist einmalig und flaut von Zug zu Zug ab. Die Freude zu sehen wie sich die Char und die Position nach und nach entwickeln und stärker werden ist in meinen Augen viel nachhaltiger. In Spielen mit starken NSC wird mir dieser Spaß genommen da viele Entwicklungsmöglichkeiten daneben unbedeutender werden und verblassen. Dasselbe gilt übrigens auch für zu starke Startkonditionen in Modulen, weniger kann mehr sein
Mir war es daher sehr recht wenn mancher Gildenbesitzer nur 2 Aktionen hatte, auch wenn das in aktuellen Spielen wohl nicht mehr die Regel sein wird um die Erwartungshaltung der Spieler nicht zu enttäuschen.
Abschließend vielleicht noch ein Tip für "MS45" oder sonstige Module.
Wirft man viel NSC Bevölkerung ins Spiel führt dies dazu das die Spieler schneller viel Bevölkerung per d2 und Eroberung zusammen bekommen. Sie können also auch früher größerer Mengen an TG verkaufen und starke Heere bauen.
Die Anzahl der NSC Bevölkerung hat also eine Auswirkung darauf wie stark die Mauern und Garnissonen der Modulstädte sein müssen damit sie eine angemessene Zeit halten.
Das Verhältnis sollte man überdenken. Wenn man bis zu 2000 Bevölkerung in NSC-Burgen d2en kann reichen die Mauern/Garnissonen der MS-Modulstädte bei weitem nicht aus. Dazu muß man auch nicht großartig powern um die zu überrennen. In MS wird das ganze noch dadurch verschärft das es Marks im Überfluß gibt was die Gefahr mit sich bringt das wichtige Char wie HC zu schnell auf 5 Aktionen kommen können und die Aufbauphase nochmal beschleunigen.
Sollte es ein MS45 geben sollte man auch die sehr interessante Idee mit den morphenden Religionen überprüfen und erweitern. Da ließe sich mehr daraus machen wenn man die etwas aufpimpt. Und zu guter letzt: Das ohnehin zu starke Training Mageknight in MS nochmal zu verstärken halte ich für keine besonders zielführende Idee. Wäre doch schön wenn die Schlachten wenigstens erst in der Charge Phase entschieden werden und nicht schon in der Geschoßphase
LG
Bernd
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