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LPE und Bewegungspunkteberechnung
12 Jahre 8 Monate her #3818
von SSV-Klaus
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Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
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LPE und Bewegungspunkteberechnung wurde erstellt von SSV-Klaus
Der LPE berechnet die zusätzlichen Bewegungspunktemodifikatoren durch Magie, Flüsse und Küste nicht immer korrekt. Der LPE ist nahe dran, aber im Detail stimmt es nicht wirklich (es wird versucht, diesen Umstand im LPE zu korrigieren). Um eine sehr wichtige Bewegung selbst per Hand zu berechnen, hier der tatsächlich Ablauf:
Die Kosten für das Betreten einer Provinz wie folgt berechnet:
Grundlage ist die Tabelle der "Provinzbewegungskosten" von Seite 60 im Legends Regelwerk. Dazu nimmt man für die Berechnung zuerst einmal den Provinztyp bzw. die Bewegungskosten der „nächsten“ Zielprovinz.
Die Bewegungskosten für einen Fluss werden addiert, wenn in der Startprovinz ein Fluss im LPE in der Bewegungsrichtung hin zur „nächsten“ Zielprovinz angegeben wird (0, +2 oder +2..
Die Bewegungskosten für eine Küste werden addiert, wenn in der Startprovinz eine Küste im LPE in der Bewegungsrichtung hin zur „nächsten“ Zielprovinz angegeben wird (0, +1 oder +1.4).
Hinweis: Wichtig ist, dass es hier nicht um die „nächste“ Zielprovinz als Küste geht, nur die gerade aktuelle Startprovinz, die eine Küste in Richtung zur „nächsten“ Zielprovinz haben muss.
Addiere nun einen eventuell vorhandenen “Movement Modifier” der „nächsten“ Zielprovinz (siehe „Provinz“ im LPE), und multipliziere diesen Wert für eine vertikale/horizontale Bewegung mit 5 und für eine diagonale Bewegung mit 7. Das Ergebnis kann auch negativ werden.
Die Summe der obigen Additionen ergeben die Grundbewegungskosten für diese eine Bewegungrichtung, die in Sachen „Strasse“ noch wie folgt modifiziert werden:
Die Strassenbewegungsberechnung beginnt mit einem Multiplikator von 1.
Ziehe 0.25 ab, wenn im LPE eine Strasse in Richtung der „nächsten“ Zielprovinz markiert ist.
Ziehe 0.25 ab, wenn im LPE eine Strasse in der„nächsten“ Zielprovinz markiert ist, und zwar in der Bewegungsrichtung zurück zur Bewegungsstartprovinz.
Multipliziere die oben errechneten Grundbewegungskosten mit dem errechneten Strassenmodifikator (x 1. oder x 0.75 oder x 0.5).
Ist das Resultat kleiner 0.3, dann wird der Wert auf 0.3 gesetzt (geringer kann der Bewegungswert einer Provinz nie werden).
Das Resultat sind die Bewegungspunktkosten, um eine Provinz betreten und sich weiterbewegen zu können.
Eine Streitkraft kann eine Provinz immer betreten, wenn sie noch mindestens 0.1 Bewegungspunkte übrig hat, aber die Bewegung endet ebenso in der zuletzt betretenen Provinz sofort, wenn keine Bewegungspunkte mehr übrig sind.
Die Kosten für das Betreten einer Provinz wie folgt berechnet:
Grundlage ist die Tabelle der "Provinzbewegungskosten" von Seite 60 im Legends Regelwerk. Dazu nimmt man für die Berechnung zuerst einmal den Provinztyp bzw. die Bewegungskosten der „nächsten“ Zielprovinz.
Die Bewegungskosten für einen Fluss werden addiert, wenn in der Startprovinz ein Fluss im LPE in der Bewegungsrichtung hin zur „nächsten“ Zielprovinz angegeben wird (0, +2 oder +2..
Die Bewegungskosten für eine Küste werden addiert, wenn in der Startprovinz eine Küste im LPE in der Bewegungsrichtung hin zur „nächsten“ Zielprovinz angegeben wird (0, +1 oder +1.4).
Hinweis: Wichtig ist, dass es hier nicht um die „nächste“ Zielprovinz als Küste geht, nur die gerade aktuelle Startprovinz, die eine Küste in Richtung zur „nächsten“ Zielprovinz haben muss.
Addiere nun einen eventuell vorhandenen “Movement Modifier” der „nächsten“ Zielprovinz (siehe „Provinz“ im LPE), und multipliziere diesen Wert für eine vertikale/horizontale Bewegung mit 5 und für eine diagonale Bewegung mit 7. Das Ergebnis kann auch negativ werden.
Die Summe der obigen Additionen ergeben die Grundbewegungskosten für diese eine Bewegungrichtung, die in Sachen „Strasse“ noch wie folgt modifiziert werden:
Die Strassenbewegungsberechnung beginnt mit einem Multiplikator von 1.
Ziehe 0.25 ab, wenn im LPE eine Strasse in Richtung der „nächsten“ Zielprovinz markiert ist.
Ziehe 0.25 ab, wenn im LPE eine Strasse in der„nächsten“ Zielprovinz markiert ist, und zwar in der Bewegungsrichtung zurück zur Bewegungsstartprovinz.
Multipliziere die oben errechneten Grundbewegungskosten mit dem errechneten Strassenmodifikator (x 1. oder x 0.75 oder x 0.5).
Ist das Resultat kleiner 0.3, dann wird der Wert auf 0.3 gesetzt (geringer kann der Bewegungswert einer Provinz nie werden).
Das Resultat sind die Bewegungspunktkosten, um eine Provinz betreten und sich weiterbewegen zu können.
Eine Streitkraft kann eine Provinz immer betreten, wenn sie noch mindestens 0.1 Bewegungspunkte übrig hat, aber die Bewegung endet ebenso in der zuletzt betretenen Provinz sofort, wenn keine Bewegungspunkte mehr übrig sind.
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