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UW043 Hintergrundinformationen
12 Jahre 7 Monate her #3821
von Gorlin
UW043 Hintergrundinformationen wurde erstellt von Gorlin
Um den Informationsvorsprung von denjenigen Spielern die UW041 bzw UW042 gespielt haben, werde ich noch ein paar Informationen zu der Spielwelt von UW veröffentlichen.
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12 Jahre 7 Monate her #3822
von Gorlin
Gorlin antwortete auf Aw: UW043 Hintergrundinformationen
I. Rassen:
Es ist sicherlich so dass in UW eine einheimische Rasse stärker vertreten ist als die anderen – die Orks (ich hab auch gehört das Modul sei zu „orklastig“). Das sollte dadurch kompensiert werden dass alle Parteien die Orkbevölkerung bzw. die Ork-Charaktere auch nutzen können. In jeder Aufstellung kann man einen Ork bereits dabei haben, es gibt eine Legende durch die jede Position einen weiteren Ork-Charakter geschenkt bekommt (der hat dann ebenfalls eine ID 201-1000), und diese Charaktere können prestigelose Orks in den diversen Modulstädten anwerben um so eroberte Orkbevölkerung ausbilden zu können. Als Alternative sind die Ritualzauber möglich – alle Religionen können sie verwenden (mit einer Ausnahme, keine Startreligion), und Anhänger aller Religionen (mit derselben Ausnahme) können auch ritualisiert werden. Dazu kommt, dass nicht alle Untote-Stati böse sind; man kann natürlich ritualisieren und nachher den Untotenstatus entfernen (wie sonst auch), aber wenn man „alignment“-passende Rituale verwendet kann man diese Stati auch gleich „behalten“. Der Sinn sollte eben sein, dass nicht eine Partei einen großen Vorteil durch die grössere Bevölkerung hat als die anderen. Man kann eigene Charaktere zu Orks verwandeln – das Abenteuer steht in einer Legende; Mitglieder der Parteien 1-4 sollten das aber eher nicht mit ihren HCs tun (ihre jeweiligen Götter sehen das nicht ganz so gerne). Außerdem gibt es für die ja auch prestigebehaftete Charaktere in den Zitadellen zu übernehmen.
(Zur Anzahl der Modulstädte – mir war durchaus klar dass wohl nie alle Parteien gleichzeitig aktiv sein würden. Vielleicht war ich zu optimistisch, aber ich bin von so ~12 aktiven Parteien ausgegangen (in RI44 sind jetzt doch alle Parteien bespielt, also war das vielleicht gar nicht zu optimistisch?), bei 12 Parteien würden auf jede Parteibei gleicher Verteilung 3 Modulstädte entfallen. Und siehe da, die Zitadellen bestehen ja auch aus 3 Forces....)
Außer den Orks gibt es aber durchaus noch etliche andere Rassen – oft gemeinsam mit den Orks sind Trolle und Halbtrolle (zur Hälfte Ork, zur Hälfte Troll) anzutreffen. Eine weitere zahlreiche Gruppe sind die Goblins, wobei da auch Hobgoblins und die Nomadenvariante dazugehören.
Sowohl (Dunkel-)Zwerge als auch Elfen werden verwandte Rassen in der neuen Welt antreffen – die Wüstenzwerge (oder wüsten Zwerge?), die eine Nomadenversion der Zwerge sind, und hauptsächlich im Süden anzutreffen sind; bzw. die Waldelfen die man im weitläufigen Waldgebiet im Osten finden kann.
Einige weitere Rassen gibt es noch, die sind aber nicht besonders bevölkerungsstark.
Es ist sicherlich so dass in UW eine einheimische Rasse stärker vertreten ist als die anderen – die Orks (ich hab auch gehört das Modul sei zu „orklastig“). Das sollte dadurch kompensiert werden dass alle Parteien die Orkbevölkerung bzw. die Ork-Charaktere auch nutzen können. In jeder Aufstellung kann man einen Ork bereits dabei haben, es gibt eine Legende durch die jede Position einen weiteren Ork-Charakter geschenkt bekommt (der hat dann ebenfalls eine ID 201-1000), und diese Charaktere können prestigelose Orks in den diversen Modulstädten anwerben um so eroberte Orkbevölkerung ausbilden zu können. Als Alternative sind die Ritualzauber möglich – alle Religionen können sie verwenden (mit einer Ausnahme, keine Startreligion), und Anhänger aller Religionen (mit derselben Ausnahme) können auch ritualisiert werden. Dazu kommt, dass nicht alle Untote-Stati böse sind; man kann natürlich ritualisieren und nachher den Untotenstatus entfernen (wie sonst auch), aber wenn man „alignment“-passende Rituale verwendet kann man diese Stati auch gleich „behalten“. Der Sinn sollte eben sein, dass nicht eine Partei einen großen Vorteil durch die grössere Bevölkerung hat als die anderen. Man kann eigene Charaktere zu Orks verwandeln – das Abenteuer steht in einer Legende; Mitglieder der Parteien 1-4 sollten das aber eher nicht mit ihren HCs tun (ihre jeweiligen Götter sehen das nicht ganz so gerne). Außerdem gibt es für die ja auch prestigebehaftete Charaktere in den Zitadellen zu übernehmen.
(Zur Anzahl der Modulstädte – mir war durchaus klar dass wohl nie alle Parteien gleichzeitig aktiv sein würden. Vielleicht war ich zu optimistisch, aber ich bin von so ~12 aktiven Parteien ausgegangen (in RI44 sind jetzt doch alle Parteien bespielt, also war das vielleicht gar nicht zu optimistisch?), bei 12 Parteien würden auf jede Parteibei gleicher Verteilung 3 Modulstädte entfallen. Und siehe da, die Zitadellen bestehen ja auch aus 3 Forces....)
Außer den Orks gibt es aber durchaus noch etliche andere Rassen – oft gemeinsam mit den Orks sind Trolle und Halbtrolle (zur Hälfte Ork, zur Hälfte Troll) anzutreffen. Eine weitere zahlreiche Gruppe sind die Goblins, wobei da auch Hobgoblins und die Nomadenvariante dazugehören.
Sowohl (Dunkel-)Zwerge als auch Elfen werden verwandte Rassen in der neuen Welt antreffen – die Wüstenzwerge (oder wüsten Zwerge?), die eine Nomadenversion der Zwerge sind, und hauptsächlich im Süden anzutreffen sind; bzw. die Waldelfen die man im weitläufigen Waldgebiet im Osten finden kann.
Einige weitere Rassen gibt es noch, die sind aber nicht besonders bevölkerungsstark.
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12 Jahre 7 Monate her #3823
von Gorlin
Gorlin antwortete auf Aw: UW043 Hintergrundinformationen
II. Anfänglicher Ork-Charakter:
Man kann entweder einen Ork Sklaven oder einen Ork in der Startaufstellung haben. Für diese gibt es jeweils Startabenteuer die in der ersten Produktion bekanntgegeben werden und nur in den folgenden zwei Produktionen gemacht werden können.
Der Ork Sklave bekommt dabei Boni auf Einfluß, Kundschafter, und Aufrührer und erfährt außerdem Details zu den nächsten „unbekannten“ Modulstädten. Da Klaus diese Informationen (Koordinaten…) aber schon gänzlich bekanntgegeben hat, sollte da evtl. bei den Boni anders noch nachgebessert/umgebaut werden. Möglicherweise ist mir da aber Klaus schon lange voraus und hat die Abenteuer schon längst angepasst.
Anfangscharaktere mit der Rasse Ork können eine SA machen, für die sie noch immer die Rel. 0 haben müssen (sie müssen ja ungläubig aufgestellt werden, also nicht zu früh bekehren!).
Durch die SA bekommt der Ork eine zufällige Religion aus den Elementarreligionen 5-8. Wenn der Ork keinen arkanen Beruf hat (und auch noch einen Berufsslot frei hat) bekommt er auch noch den Priesterberuf geschenkt. Damit hat man also eine Möglichkeit eine der einheimischen Religionen gleich von Anfang an zur Verfügung zu haben. (Hinweis: Wenn der HC auch Rel 0 hat, dann kann der neugeschaffene Orkpriester den auch gleich bekehren....)
Man kann entweder einen Ork Sklaven oder einen Ork in der Startaufstellung haben. Für diese gibt es jeweils Startabenteuer die in der ersten Produktion bekanntgegeben werden und nur in den folgenden zwei Produktionen gemacht werden können.
Der Ork Sklave bekommt dabei Boni auf Einfluß, Kundschafter, und Aufrührer und erfährt außerdem Details zu den nächsten „unbekannten“ Modulstädten. Da Klaus diese Informationen (Koordinaten…) aber schon gänzlich bekanntgegeben hat, sollte da evtl. bei den Boni anders noch nachgebessert/umgebaut werden. Möglicherweise ist mir da aber Klaus schon lange voraus und hat die Abenteuer schon längst angepasst.
Anfangscharaktere mit der Rasse Ork können eine SA machen, für die sie noch immer die Rel. 0 haben müssen (sie müssen ja ungläubig aufgestellt werden, also nicht zu früh bekehren!).
Durch die SA bekommt der Ork eine zufällige Religion aus den Elementarreligionen 5-8. Wenn der Ork keinen arkanen Beruf hat (und auch noch einen Berufsslot frei hat) bekommt er auch noch den Priesterberuf geschenkt. Damit hat man also eine Möglichkeit eine der einheimischen Religionen gleich von Anfang an zur Verfügung zu haben. (Hinweis: Wenn der HC auch Rel 0 hat, dann kann der neugeschaffene Orkpriester den auch gleich bekehren....)
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12 Jahre 7 Monate her #3824
von Gorlin
Gorlin antwortete auf Aw: UW043 Hintergrundinformationen
III. Religionen:
Mich hat es immer schon ein bisschen gestört, dass ein Priester mit einem Mini-Zauber einen jeden Nicht-Priester ganz leicht bekehren kann. Ich denke dass die Religion der ein Charakter verhaftet ist doch etwas beständigeres sein sollte. Dementsprechend gibt es keinen Bekehrungszauber (wenn doch wo einer zu finden ist, dann ist wo ein Fehler passiert....). Auf der anderen Seite soll man doch für die Charaktere die man kontrolliert die Möglichkeit haben, ihre Religion zu ändern. Daher gab es die SA um für eigene Charaktere die Religion zu ändern. Aufgrund der (durchaus berechtigten) Kritik dass das zu zu vielen SAs führt ist das ab UW43 auf Abenteuer geändert worden, mit denen man seinen Charakteren die Wunschreligion verpassen kann. Am Grundprinzip – keine Bekehrungszauber – ist aber festgehalten worden.
Die meisten einheimischen Charaktere werden den Religionen 5-8 anhängen, dem Elementarkult, in den Ausprägungen Erde, Wasser, Feuer und Luft. Alle vier Religionen sind neutral, und es gibt auch die Möglichkeit für Priester einer der Religionen 5-8 zu einer der anderen Elementarreligionen zu wechseln. Zwei weitere Kulte gibt es noch von Spielbeginn an, einen bösen (Rel 9) und einen guten (Rel 10). Rel. 10 ist die einzige Religion die Ritualzauber nicht nutzen kann und auch nicht ritualisiert werden kann. Eine Partei (Schwarze Hand) hat auch noch die Möglichkeit einen eigenen Kult (Rel. 11) zu gründen, ob man diesen aber als echte Religion bezeichnen kann ist fraglich.
Mich hat es immer schon ein bisschen gestört, dass ein Priester mit einem Mini-Zauber einen jeden Nicht-Priester ganz leicht bekehren kann. Ich denke dass die Religion der ein Charakter verhaftet ist doch etwas beständigeres sein sollte. Dementsprechend gibt es keinen Bekehrungszauber (wenn doch wo einer zu finden ist, dann ist wo ein Fehler passiert....). Auf der anderen Seite soll man doch für die Charaktere die man kontrolliert die Möglichkeit haben, ihre Religion zu ändern. Daher gab es die SA um für eigene Charaktere die Religion zu ändern. Aufgrund der (durchaus berechtigten) Kritik dass das zu zu vielen SAs führt ist das ab UW43 auf Abenteuer geändert worden, mit denen man seinen Charakteren die Wunschreligion verpassen kann. Am Grundprinzip – keine Bekehrungszauber – ist aber festgehalten worden.
Die meisten einheimischen Charaktere werden den Religionen 5-8 anhängen, dem Elementarkult, in den Ausprägungen Erde, Wasser, Feuer und Luft. Alle vier Religionen sind neutral, und es gibt auch die Möglichkeit für Priester einer der Religionen 5-8 zu einer der anderen Elementarreligionen zu wechseln. Zwei weitere Kulte gibt es noch von Spielbeginn an, einen bösen (Rel 9) und einen guten (Rel 10). Rel. 10 ist die einzige Religion die Ritualzauber nicht nutzen kann und auch nicht ritualisiert werden kann. Eine Partei (Schwarze Hand) hat auch noch die Möglichkeit einen eigenen Kult (Rel. 11) zu gründen, ob man diesen aber als echte Religion bezeichnen kann ist fraglich.
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12 Jahre 7 Monate her #3825
von Gorlin
Gorlin antwortete auf Aw: UW043 Hintergrundinformationen
IV Statusketten:
Ein Punkt der mir bei anderen Modulen immer wieder aufgefallen ist: Der Bezauberten-Status (bzw die weiterführende Statuskette) gibt Boni auf Einfluß, und fast alle Diplomaten stürzen sich somit auf diesen Status. Meine Überlegung war: Warum soll die Bevölkerung einer Person, die arkane Energien in sich eindringen lässt und dadurch verändert wird, mehr vertrauen als anderen? Ist nicht die Magie eher ein bisschen unheimlich, vor allem für diejenigen die sie nicht verstehen?
Dementsprechend gibt die Bezauberten-Statuskette in UW KEINE Einfluß-Boni, sondern sogar (leichte) Abzüge. Die Bezauberten haben erhöhte Manaregeneration, Boni auf div. Attribute, MAR, und Spezialattacke. Die Unterweltlingkette ist ähnlich aufgebaut, etwas kampfstärker, dafür ein bißchen weniger Manaregeneration bzw MAR, und die Einflußmali sind extremer.
Beide Ketten teilen sich auf, böse Bezauberte und nicht-böse Unterweltlinge haben ihre eigene Version der Statuskette (wobei die Bezauberten generell besser für nicht-böse und Unterweltlinge besser für böse geeignet sind).
Boni auf Einfluß haben hingegen diejenigen, denen die Bevölkerung mehr Vertrauen schenkt – das ist zum einen die Helden-Statuskette, zum anderen die diversen religiösen Stati. Es gibt Gegenstände die einem Charakter einen „Hero“-Status beim benutzen geben können, aber auch jede Power 2,3,4-Waffe hat eine Chance im Kampf den Heldenstatus zu verleihen. (Je mächtiger die Waffe, desto größer die Chance.) Die Helden-Statuskette teilt sich in 3 Versionen auf – je eine gut, neutral, und böse.
Über die religiösen Stati brauche ich glaube ich nicht viel sagen, sie sind wohl für Priester am günstigsten (sind aber, wie schon erwähnt, für Diplomaten auch gut geeignet).
Bei den Lykanthropen ist eine Statuskette nicht für gute gedacht (Werratte), eine andere nicht für böse (Werbär). Die meisten sind aber nicht auf alignment restriktioniert. Es gibt eine Legende mit Abenteuern um sich zu infizieren...
Untote... zwei Statusketten (Morghoul und Spectre) sind böse, Wraiths sind gute Untote (Schutzgeister die nach ihrem Tod verbleiben um Heimat/Familie zu beschützen), und Vampire haben keine Restriktion. Die Statuskette des Spectres ist die längste (weil sie die vom Deathlord favorisierte ist).
Generell priorisieren die Statusketten unterschiedliche Werte, manche fangen schwächer an und entwickeln sich aber schneller weiter, und ausser den „Standard“-Statusketten gibt es noch etliche andere (einen Chaos-Status, der nach jedem Kampf total anders ist; einen Status für Diebe; einen Narrenstatus, der auch Charakteren „passieren“ kann die items auf Verdacht benutzen, etc.).
Ein Punkt der mir bei anderen Modulen immer wieder aufgefallen ist: Der Bezauberten-Status (bzw die weiterführende Statuskette) gibt Boni auf Einfluß, und fast alle Diplomaten stürzen sich somit auf diesen Status. Meine Überlegung war: Warum soll die Bevölkerung einer Person, die arkane Energien in sich eindringen lässt und dadurch verändert wird, mehr vertrauen als anderen? Ist nicht die Magie eher ein bisschen unheimlich, vor allem für diejenigen die sie nicht verstehen?
Dementsprechend gibt die Bezauberten-Statuskette in UW KEINE Einfluß-Boni, sondern sogar (leichte) Abzüge. Die Bezauberten haben erhöhte Manaregeneration, Boni auf div. Attribute, MAR, und Spezialattacke. Die Unterweltlingkette ist ähnlich aufgebaut, etwas kampfstärker, dafür ein bißchen weniger Manaregeneration bzw MAR, und die Einflußmali sind extremer.
Beide Ketten teilen sich auf, böse Bezauberte und nicht-böse Unterweltlinge haben ihre eigene Version der Statuskette (wobei die Bezauberten generell besser für nicht-böse und Unterweltlinge besser für böse geeignet sind).
Boni auf Einfluß haben hingegen diejenigen, denen die Bevölkerung mehr Vertrauen schenkt – das ist zum einen die Helden-Statuskette, zum anderen die diversen religiösen Stati. Es gibt Gegenstände die einem Charakter einen „Hero“-Status beim benutzen geben können, aber auch jede Power 2,3,4-Waffe hat eine Chance im Kampf den Heldenstatus zu verleihen. (Je mächtiger die Waffe, desto größer die Chance.) Die Helden-Statuskette teilt sich in 3 Versionen auf – je eine gut, neutral, und böse.
Über die religiösen Stati brauche ich glaube ich nicht viel sagen, sie sind wohl für Priester am günstigsten (sind aber, wie schon erwähnt, für Diplomaten auch gut geeignet).
Bei den Lykanthropen ist eine Statuskette nicht für gute gedacht (Werratte), eine andere nicht für böse (Werbär). Die meisten sind aber nicht auf alignment restriktioniert. Es gibt eine Legende mit Abenteuern um sich zu infizieren...
Untote... zwei Statusketten (Morghoul und Spectre) sind böse, Wraiths sind gute Untote (Schutzgeister die nach ihrem Tod verbleiben um Heimat/Familie zu beschützen), und Vampire haben keine Restriktion. Die Statuskette des Spectres ist die längste (weil sie die vom Deathlord favorisierte ist).
Generell priorisieren die Statusketten unterschiedliche Werte, manche fangen schwächer an und entwickeln sich aber schneller weiter, und ausser den „Standard“-Statusketten gibt es noch etliche andere (einen Chaos-Status, der nach jedem Kampf total anders ist; einen Status für Diebe; einen Narrenstatus, der auch Charakteren „passieren“ kann die items auf Verdacht benutzen, etc.).
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