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Sammlung der Ideen für UW
12 Jahre 9 Monate her - 12 Jahre 9 Monate her #3755
von SSV-Klaus
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Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
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Sammlung der Ideen für UW wurde erstellt von SSV-Klaus
Sammlung der Ideen für UW:
1)
Bekehrung durch Abenteuer nicht mehr durch Spezialaktion. Z.B. für Religion #1:
Abenteuer 407 - Bekehrung
(999x möglich, Ziel selbst)
Voraussetzung:
Der Charakter darf nicht der Religion #1 angehören, darf nicht Priester sein und muss sich in einer Kirche der Religion #1 aufhalten.
Kosten: Einen Gegenstand der ID#603 bis #1000, wobei immer der Gegenstand mit der niedrigsten ID# gewählt wird (wird verbraucht).
Auswirkung: Der Charakter wird zur Religion #1 bekehrt.
2)
Zeichen der Macht Für jedermann. Folgender Text wird sich im Modul befinden:
Mit folgendem Abenteuer beginnt ein sehr umfangreicher Weg, der am Ende einem Hauptcharakter erlauben wird, sich oder einem anderen eigenen (!) Charakter einmal ein Mark of Power zu geben. Nur der Beginn und das Ende muss vom Hauptcharakter beschritten werden. Der große Teil in der Mitte kann von jedem seiner Nebencharaktere (C#201-1000) durchgeführt werden:
Abenteuer #592 – Zeichen der Macht
(50x möglich, 1x pro Charakter, HC, Ziel selbst)
Voraussetzung: Der Hauptcharakter muss 10 Basis-Prestige haben.
Kosten: 10.000 Kronen.
Auswirkung: +4 Kampferfahrung, +2 Einfluss, -1 Prestige und der Charakter erfährt, wie es weitergeht.
3)
Werte und Limits des Spieles werden dem Heute angepasst:
- Einige der Rassenwerte werden überarbeitet, z.B. Vermehrung von den Orks.
- Max. INV = 5
- Limits für Artefakterschaffung.
- Es werden die aus WA bekannten Truppentrainings verwendet werden.
- Spieler pro Partei = 5
- Spells #82 und #252 dürfen nur noch auf eigene Charaktere gesprochen werden (dafür sind die Endstati wieder Untot bzw. Lycanthrope).
- In den Kampfclashes werden die Teilnehmer ihre durch die Kämpfe errungenen Steigerungen wieder behalten (das System der Löschung der Steigerungen war zwar eine neue, aber nicht geliebte Variante der Kampfclashes).
4)
Unbespielte Parteien
Unbespielte Parteien werden als "Partei" aus dem Spiel genommen und als "Gruppierung" wieder aktiviert. Jede Position kann dann - falls die Restriktion erfüllt wird - beitreten (wieder nur maximal 5 Positionen) und die Siegbedingungen erfüllen. Damit wird das Spiel aber nicht gewonnen (das geht nur über die eigentliche Partei), aber man kann Siegpunkte erspielen, wenn man am Spielende noch im Spiel ist.
5)
Orks als Nebenrasse für alle
Im Spiel wird es für jede der Hauptrassen eine Möglichkeit geben, dass sie die Rasse "Ork" als Nebenrasse bekommen kann (das gilt dann natürlich für alle Spieler dieser Hauptrassen, wenn das einmal passiert ist).
Menschen, die zu Beginn alle 3 möglichen Nebenrassen besetzt haben, werfen dann eine der Nebenrassen raus und nehmen die Orks rein (bei den anderen Rassen werden nur die Orks reingenommen, keine Rasse rausgeworfen). D.h. der erste Spieler der Menschen, der die SA schafft, kann dies sozusagen zusätzlich erledigen.
6)
Ergebnisse von Abenteuern
Es werden alle Abenteuer gecheckt, ob sie denn auch wirklich was vernünftiges als Ergebnis bringen und gegebenenfalls angepasst. Das kann jetzt eine Wertesteigerung sein, oder auch ein Item als Abenteuerbelohnung, das dann verbessert wird, usw.
7)
Partei NSCs
Mit dem Parteibeitritt, bekommt man eine Liste der Partei-NSCs (es sind pro Partei unterschiedlich viele und insgesamt nicht sehr viele).
Die Welt ist also sehr offen gestaltet und die wenigen Partei-NSCs können zumindest nicht von anderen Parteien wegdiplomatisiert werden.
1)
Bekehrung durch Abenteuer nicht mehr durch Spezialaktion. Z.B. für Religion #1:
Abenteuer 407 - Bekehrung
(999x möglich, Ziel selbst)
Voraussetzung:
Der Charakter darf nicht der Religion #1 angehören, darf nicht Priester sein und muss sich in einer Kirche der Religion #1 aufhalten.
Kosten: Einen Gegenstand der ID#603 bis #1000, wobei immer der Gegenstand mit der niedrigsten ID# gewählt wird (wird verbraucht).
Auswirkung: Der Charakter wird zur Religion #1 bekehrt.
2)
Zeichen der Macht Für jedermann. Folgender Text wird sich im Modul befinden:
Mit folgendem Abenteuer beginnt ein sehr umfangreicher Weg, der am Ende einem Hauptcharakter erlauben wird, sich oder einem anderen eigenen (!) Charakter einmal ein Mark of Power zu geben. Nur der Beginn und das Ende muss vom Hauptcharakter beschritten werden. Der große Teil in der Mitte kann von jedem seiner Nebencharaktere (C#201-1000) durchgeführt werden:
Abenteuer #592 – Zeichen der Macht
(50x möglich, 1x pro Charakter, HC, Ziel selbst)
Voraussetzung: Der Hauptcharakter muss 10 Basis-Prestige haben.
Kosten: 10.000 Kronen.
Auswirkung: +4 Kampferfahrung, +2 Einfluss, -1 Prestige und der Charakter erfährt, wie es weitergeht.
3)
Werte und Limits des Spieles werden dem Heute angepasst:
- Einige der Rassenwerte werden überarbeitet, z.B. Vermehrung von den Orks.
- Max. INV = 5
- Limits für Artefakterschaffung.
- Es werden die aus WA bekannten Truppentrainings verwendet werden.
- Spieler pro Partei = 5
- Spells #82 und #252 dürfen nur noch auf eigene Charaktere gesprochen werden (dafür sind die Endstati wieder Untot bzw. Lycanthrope).
- In den Kampfclashes werden die Teilnehmer ihre durch die Kämpfe errungenen Steigerungen wieder behalten (das System der Löschung der Steigerungen war zwar eine neue, aber nicht geliebte Variante der Kampfclashes).
4)
Unbespielte Parteien
Unbespielte Parteien werden als "Partei" aus dem Spiel genommen und als "Gruppierung" wieder aktiviert. Jede Position kann dann - falls die Restriktion erfüllt wird - beitreten (wieder nur maximal 5 Positionen) und die Siegbedingungen erfüllen. Damit wird das Spiel aber nicht gewonnen (das geht nur über die eigentliche Partei), aber man kann Siegpunkte erspielen, wenn man am Spielende noch im Spiel ist.
5)
Orks als Nebenrasse für alle
Im Spiel wird es für jede der Hauptrassen eine Möglichkeit geben, dass sie die Rasse "Ork" als Nebenrasse bekommen kann (das gilt dann natürlich für alle Spieler dieser Hauptrassen, wenn das einmal passiert ist).
Menschen, die zu Beginn alle 3 möglichen Nebenrassen besetzt haben, werfen dann eine der Nebenrassen raus und nehmen die Orks rein (bei den anderen Rassen werden nur die Orks reingenommen, keine Rasse rausgeworfen). D.h. der erste Spieler der Menschen, der die SA schafft, kann dies sozusagen zusätzlich erledigen.
6)
Ergebnisse von Abenteuern
Es werden alle Abenteuer gecheckt, ob sie denn auch wirklich was vernünftiges als Ergebnis bringen und gegebenenfalls angepasst. Das kann jetzt eine Wertesteigerung sein, oder auch ein Item als Abenteuerbelohnung, das dann verbessert wird, usw.
7)
Partei NSCs
Mit dem Parteibeitritt, bekommt man eine Liste der Partei-NSCs (es sind pro Partei unterschiedlich viele und insgesamt nicht sehr viele).
Die Welt ist also sehr offen gestaltet und die wenigen Partei-NSCs können zumindest nicht von anderen Parteien wegdiplomatisiert werden.
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Letzte Änderung: 12 Jahre 9 Monate her von SSV-Klaus.
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12 Jahre 9 Monate her #3756
von Merkur
Merkur antwortete auf Aw: Sammlung der Ideen für UW
Fine with me!
Ich bin immer froh zu sehen, wie sehr sich unser GM reinhängt, was Tolles aus einem Vierteljahrhunderte alten System zu machen.
Vor allem #6 gefällt mir gut!
Also bedanke ich mich mal wieder hier dafür, und betone das die Kritik der meisten Spieler hier wohl aus dem selben Interesse dafür kommt, nämlich unser Hobby immer interessant zu gestalten.
Da wohl auch im nächsten Jahrhundert sich nichts wesentliches ändern wird an den Regeln, will ich diesen Thread auf einer breiteren Basis aufstellen.
Weil ich glaube, daß die Modifikation etablierter Module die Chance bietet am Rande neue Dinge darauf hin auszuprobieren, wie praktikabel sie sind.
Und vielleicht äussern ein paar Motivierte ihre Meinung dazu!
Im Gegensatz zu HQ (s. TC, OR und die dort bestehenden "Probleme") arbeitet SSV nun schon seit Jahren daran neue Spielerfahrungen zu bieten, und längst erkannte Fehler auszubügeln. Was aber bisher - für mich(und wie Stammtische zeigen auch für ein paar andere) - noch zu wenig angegangen wird, nämlich nur durch Bernd in WA, ist das Aufbrechen alter Berufsstrukturen.
Es ist faktisch sinnlos ausserhalb üblicher Berufskombinationen für die Charaktere was auszuprobieren, weil es nichts bringt. WA zeigt hier einen Ausweg, nämlich alte Berufe neu zu kombinieren, und durch interessante Abenteuer neue Möglichkeiten zu schaffen, oder alte zu verbessern.
Wenn es im Gegensatz - Beispiel TC - Abenteuer gibt, die als Voraussetzung Knight/Admin + einen Gefangenen haben, mit der Belohnung ein Truppentraining zu lernen, dann ist das der reinste Hohn für mich, und natürlich wird dieses Abenteuer von niemanden gemacht. Wozu auch! Ist das ein Kämpfer, ist das ein Verwalter, ist das ein Tac? Fehlt nur noch die zusätzliche Belohnung der Steigerung "Covert Skill" (jawohl, sie ist da!) und ich habe das Paradebeispiel eines völlig unnötigen Abenteuers für einen völlig unnötigen Charakter.
Fangen wir klein an, und versuchen innerhalb solcher Modulbearbeitungen etwas daran zu ändern!
Und beginnen wir mit jenen Berufen, die vor Jahren klein gestutzt wurden, weil sie in großen Maßstab "mißbraucht" wurden, um andere Spieler fertig zu machen,
aber die seitdem Stiefkinder sind, ohne große Möglichkeiten für das Spiel, explizit Assassine und Aufrührer.
Beide Berufe gelangen effektiv nur dadurch zu ihren Steigerungschancen, daß sie für das Spiel völlig unnötige Aktionen ausführen, und wie viel Spaß macht es schon x-mal Gift zu brauen, oder auf Ferne Gerüchte zu hören.
An den bestehenden Befehlen wird sich nichts ändern, aber Bernd hat auf geniale Weise aufgezeigt, was möglich ist, und ich glaube daran kann man noch drehen.
Und das Mittel dafür sind Abenteuer, die auf Kombinationen mit diesen Berufen abzielen, konkret Abenteurerketten, die sie in eine Reihe stellen mit anderen, üblichen Berufskombinationen,
und da hier die richtige Einschätzung ganz wichtig ist, würde ich eben solche Modulbearbeitungen wie hier dazu nutzen, vorsichtig auszutesten, wo wir richtig liegen.
Warum sollten diese beiden Berufe nicht in der Lage sein, am Ende ihrer Ausbildung oder in kleineren Maßstab (s. Administratorenkette in TC) "neue" Dinge zu tun, oder andere Dinge besser zu tun, wie wir das in WA sehen.
Beispiel Aufrührer, der entweder zu einem besseren Admin wird, oder neue Tränke macht.
Er könnte auch die Möglichkeit bekommen Gilden zu steigern per Abenteuer, oder in Minimaßstab die Loyalität von Charakteren verändern. Vielleicht auch in Kombination mit anderen Berufen?
Beispiel Assassine, bei dem es schon seit Ewigkeiten überfällig ist, ihn zu einem guten Kampfberuf zu machen. Warum sollte Assassine kein skill sein, daß es ermöglicht mit Hilfe von Abenteuerketten Kampferfahrung zu steigern. Natürlich müssen Titel damit verbunden sein, um das Ablegen des Berufes nach den Steigerungen massiv bestrafen zu können.
Und damit wäre auch das alte Problem im Griff, daß ein guter Assi stirbt, weil sein Gefangener ihn beim Entkommen tötet, ein gerade zu unglaublicher Bug, der nun schon seit Jahrzenhnten ohne Bearbeitung ärgert.
Ich denke, daß wir verschiedene solche Konzepte im Zusammenhang mit Modulbearbeitungen auf ihre Spielbarkeit austesten sollten,
was aber halten andere davon?
Ich bin immer froh zu sehen, wie sehr sich unser GM reinhängt, was Tolles aus einem Vierteljahrhunderte alten System zu machen.
Vor allem #6 gefällt mir gut!
Also bedanke ich mich mal wieder hier dafür, und betone das die Kritik der meisten Spieler hier wohl aus dem selben Interesse dafür kommt, nämlich unser Hobby immer interessant zu gestalten.
Da wohl auch im nächsten Jahrhundert sich nichts wesentliches ändern wird an den Regeln, will ich diesen Thread auf einer breiteren Basis aufstellen.
Weil ich glaube, daß die Modifikation etablierter Module die Chance bietet am Rande neue Dinge darauf hin auszuprobieren, wie praktikabel sie sind.
Und vielleicht äussern ein paar Motivierte ihre Meinung dazu!
Im Gegensatz zu HQ (s. TC, OR und die dort bestehenden "Probleme") arbeitet SSV nun schon seit Jahren daran neue Spielerfahrungen zu bieten, und längst erkannte Fehler auszubügeln. Was aber bisher - für mich(und wie Stammtische zeigen auch für ein paar andere) - noch zu wenig angegangen wird, nämlich nur durch Bernd in WA, ist das Aufbrechen alter Berufsstrukturen.
Es ist faktisch sinnlos ausserhalb üblicher Berufskombinationen für die Charaktere was auszuprobieren, weil es nichts bringt. WA zeigt hier einen Ausweg, nämlich alte Berufe neu zu kombinieren, und durch interessante Abenteuer neue Möglichkeiten zu schaffen, oder alte zu verbessern.
Wenn es im Gegensatz - Beispiel TC - Abenteuer gibt, die als Voraussetzung Knight/Admin + einen Gefangenen haben, mit der Belohnung ein Truppentraining zu lernen, dann ist das der reinste Hohn für mich, und natürlich wird dieses Abenteuer von niemanden gemacht. Wozu auch! Ist das ein Kämpfer, ist das ein Verwalter, ist das ein Tac? Fehlt nur noch die zusätzliche Belohnung der Steigerung "Covert Skill" (jawohl, sie ist da!) und ich habe das Paradebeispiel eines völlig unnötigen Abenteuers für einen völlig unnötigen Charakter.
Fangen wir klein an, und versuchen innerhalb solcher Modulbearbeitungen etwas daran zu ändern!
Und beginnen wir mit jenen Berufen, die vor Jahren klein gestutzt wurden, weil sie in großen Maßstab "mißbraucht" wurden, um andere Spieler fertig zu machen,
aber die seitdem Stiefkinder sind, ohne große Möglichkeiten für das Spiel, explizit Assassine und Aufrührer.
Beide Berufe gelangen effektiv nur dadurch zu ihren Steigerungschancen, daß sie für das Spiel völlig unnötige Aktionen ausführen, und wie viel Spaß macht es schon x-mal Gift zu brauen, oder auf Ferne Gerüchte zu hören.
An den bestehenden Befehlen wird sich nichts ändern, aber Bernd hat auf geniale Weise aufgezeigt, was möglich ist, und ich glaube daran kann man noch drehen.
Und das Mittel dafür sind Abenteuer, die auf Kombinationen mit diesen Berufen abzielen, konkret Abenteurerketten, die sie in eine Reihe stellen mit anderen, üblichen Berufskombinationen,
und da hier die richtige Einschätzung ganz wichtig ist, würde ich eben solche Modulbearbeitungen wie hier dazu nutzen, vorsichtig auszutesten, wo wir richtig liegen.
Warum sollten diese beiden Berufe nicht in der Lage sein, am Ende ihrer Ausbildung oder in kleineren Maßstab (s. Administratorenkette in TC) "neue" Dinge zu tun, oder andere Dinge besser zu tun, wie wir das in WA sehen.
Beispiel Aufrührer, der entweder zu einem besseren Admin wird, oder neue Tränke macht.
Er könnte auch die Möglichkeit bekommen Gilden zu steigern per Abenteuer, oder in Minimaßstab die Loyalität von Charakteren verändern. Vielleicht auch in Kombination mit anderen Berufen?
Beispiel Assassine, bei dem es schon seit Ewigkeiten überfällig ist, ihn zu einem guten Kampfberuf zu machen. Warum sollte Assassine kein skill sein, daß es ermöglicht mit Hilfe von Abenteuerketten Kampferfahrung zu steigern. Natürlich müssen Titel damit verbunden sein, um das Ablegen des Berufes nach den Steigerungen massiv bestrafen zu können.
Und damit wäre auch das alte Problem im Griff, daß ein guter Assi stirbt, weil sein Gefangener ihn beim Entkommen tötet, ein gerade zu unglaublicher Bug, der nun schon seit Jahrzenhnten ohne Bearbeitung ärgert.
Ich denke, daß wir verschiedene solche Konzepte im Zusammenhang mit Modulbearbeitungen auf ihre Spielbarkeit austesten sollten,
was aber halten andere davon?
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12 Jahre 9 Monate her #3757
von Alarion
Alarion antwortete auf Aw: Sammlung der Ideen für UW
Die Änderungen für UW043 sehen gut aus! Teilweise muss man die tatsächliche Ausgestaltung im Spiel abwarten (z.B. wie die Abenteuerserie für ein MoPower ausschaut), aber das sind alles voraussichtlich positive Änderungen. Nicht ganz sicher bin ich mir bei Punkt 4) - wie eine Konstruktion funktioniert, bei der man mit Mitspielern bei einer Partei ist, aber auch mit anderen Mitspielern bei einer Gruppierung, mit dadurch verursachten teilweise gleichen, teilweise konträren Zielen, muss man wohl abwarten. Ist vorgesehen, dass man (falls von den Voraussetzungen her möglich) neben einer Partei sogar bei mehreren Gruppierungen sein kann?
Generell sehe ich die Bemühungen, vorhandene Module weiter zu verbessern oder zu variieren, als sehr positiv und natürlich neben den neuen Modulen als Hauptstärke des SSV gegenüber HG.
Was die von Oliver angesprochenen Berufsadaptionen betrifft, so werden echte Änderungen und Verbesserungen der derzeitigen Berufsstruktur natürlich nur über Programmänderungen (so sie dann denn irgendwann doch mal kommen sollten...) gemacht werden können. Bis dahin kann man Variationen und zusätzliche Möglichkeiten einbauen, wie das speziell in WA super gelungen ist. Allerdings muss ich dazu sagen, dass der Aufrührer (v.a. hochstufig als Infoquelle) und speziell der Assassine deutlich unterschätzt werden. Ich schätze alle Solara-Mitspieler in der Championspartie würden da zustimmen, wir haben uns da mittlerweile eine nette Ansammlung entführter Echsen- und Alvera-HC's und -NC's zugelegt.
Dennoch kann man aber gerne speziell bei diesen beiden dennoch untergewichteten, vielleicht auch bei dem einen oder anderen sonstigen Beruf (z.B. Spion und speziell Berserker) Ideen entwickeln, wie man sie besser/zusätzlich ins Spiel bringt, nicht als Notnagel weil man es halt z.B. für einen Parteibeitritt oder für eine Abenteuerrestriktion braucht, sondern bereichernd mit weiteren Möglichkeiten. Man sollte das aber von der aktuellen UW043-Diskussion abkoppeln, weil es damit ja konkret nichts zu tun hat und dafür wohl eher auch etwas spät kommt.
Generell sehe ich die Bemühungen, vorhandene Module weiter zu verbessern oder zu variieren, als sehr positiv und natürlich neben den neuen Modulen als Hauptstärke des SSV gegenüber HG.
Was die von Oliver angesprochenen Berufsadaptionen betrifft, so werden echte Änderungen und Verbesserungen der derzeitigen Berufsstruktur natürlich nur über Programmänderungen (so sie dann denn irgendwann doch mal kommen sollten...) gemacht werden können. Bis dahin kann man Variationen und zusätzliche Möglichkeiten einbauen, wie das speziell in WA super gelungen ist. Allerdings muss ich dazu sagen, dass der Aufrührer (v.a. hochstufig als Infoquelle) und speziell der Assassine deutlich unterschätzt werden. Ich schätze alle Solara-Mitspieler in der Championspartie würden da zustimmen, wir haben uns da mittlerweile eine nette Ansammlung entführter Echsen- und Alvera-HC's und -NC's zugelegt.
Dennoch kann man aber gerne speziell bei diesen beiden dennoch untergewichteten, vielleicht auch bei dem einen oder anderen sonstigen Beruf (z.B. Spion und speziell Berserker) Ideen entwickeln, wie man sie besser/zusätzlich ins Spiel bringt, nicht als Notnagel weil man es halt z.B. für einen Parteibeitritt oder für eine Abenteuerrestriktion braucht, sondern bereichernd mit weiteren Möglichkeiten. Man sollte das aber von der aktuellen UW043-Diskussion abkoppeln, weil es damit ja konkret nichts zu tun hat und dafür wohl eher auch etwas spät kommt.
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12 Jahre 9 Monate her #3768
von SSV-Klaus
Aber es ist schon richtig, neben dem Profitieren von vorhandenen Abenteuern kann es schon auch zu Konflikten kommen, die man nun noch gar nicht absehen kann. Man darf dabei aber nicht vergessen, das man immer für einen Hauptpartei spielt - die für alle offenen Gruppierungen sind ja nur der Nebenschauplatz.
Siegpunkte für die Ewigenliste:
Mir schwebt nun folgends vor:
1) In Summe kann ein Spieler in UW maximal 6 Siegpunkte bekommen.
2) Ein Spiel wird nur gewonnen, wenn eine Partei ihre 5 Siegbedingungen erfüllt (=5 Siegpunkt).
3) Man kann sich also von einer unbespielten Partei (=Gruppierung) noch einen zusätzlichen Siegpunkt holen.
4) Die Siegpartei gibt auch vor, wieviele Siegpunkte andere Spieler bekommen können. Dabei gilt: Siegpunkte Siegpartei Minus 1.
Beispiel: Siegpartei hat nur ihre Siegbedingungen erfüllt = 5 Siegpunkte. Jeder andere Spieler (aus anderen Parteien) kann nun maximal 4 Siegpunkte bekommen, wenn er zum Spielende noch im Spiel ist. Das können erfüllte eigene Parteisiegbedingungen sein, oder aber erfüllte Siegbedingungen von Gruppierungen.
5) Siegbedingungen von Gruppierungen werden durch zwei dividiert, d.h. für zwei erfüllte Siegbedingungen bekommt man 1 Siegpunkt. Und man spielt immer für die eigene Partei (!), d.h. erfüllte Siegbedingungen von Gruppierungen werden immer der eigenen Partei angerechnet, nicht nur für einen Spieler alleine.
D.h. am Ende einer UW Partie kann es für eine ganze Reihe von Spielern Siegpunkte geben. Aber die Sieger selbst bekommen immer am meisten.
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Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
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SSV-Klaus antwortete auf Aw: Sammlung der Ideen für UW
Ja, man kann auch in mehreren Gruppierungen Mitglied werden (wenn man deren Restriktionen erfüllt, denn ohne gehts natürlich nicht).Nicht ganz sicher bin ich mir bei Punkt 4) - wie eine Konstruktion funktioniert, bei der man mit Mitspielern bei einer Partei ist, aber auch mit anderen Mitspielern bei einer Gruppierung, mit dadurch verursachten teilweise gleichen, teilweise konträren Zielen, muss man wohl abwarten. Ist vorgesehen, dass man (falls von den Voraussetzungen her möglich) neben einer Partei sogar bei mehreren Gruppierungen sein kann?
Aber es ist schon richtig, neben dem Profitieren von vorhandenen Abenteuern kann es schon auch zu Konflikten kommen, die man nun noch gar nicht absehen kann. Man darf dabei aber nicht vergessen, das man immer für einen Hauptpartei spielt - die für alle offenen Gruppierungen sind ja nur der Nebenschauplatz.
Siegpunkte für die Ewigenliste:
Mir schwebt nun folgends vor:
1) In Summe kann ein Spieler in UW maximal 6 Siegpunkte bekommen.
2) Ein Spiel wird nur gewonnen, wenn eine Partei ihre 5 Siegbedingungen erfüllt (=5 Siegpunkt).
3) Man kann sich also von einer unbespielten Partei (=Gruppierung) noch einen zusätzlichen Siegpunkt holen.
4) Die Siegpartei gibt auch vor, wieviele Siegpunkte andere Spieler bekommen können. Dabei gilt: Siegpunkte Siegpartei Minus 1.
Beispiel: Siegpartei hat nur ihre Siegbedingungen erfüllt = 5 Siegpunkte. Jeder andere Spieler (aus anderen Parteien) kann nun maximal 4 Siegpunkte bekommen, wenn er zum Spielende noch im Spiel ist. Das können erfüllte eigene Parteisiegbedingungen sein, oder aber erfüllte Siegbedingungen von Gruppierungen.
5) Siegbedingungen von Gruppierungen werden durch zwei dividiert, d.h. für zwei erfüllte Siegbedingungen bekommt man 1 Siegpunkt. Und man spielt immer für die eigene Partei (!), d.h. erfüllte Siegbedingungen von Gruppierungen werden immer der eigenen Partei angerechnet, nicht nur für einen Spieler alleine.
D.h. am Ende einer UW Partie kann es für eine ganze Reihe von Spielern Siegpunkte geben. Aber die Sieger selbst bekommen immer am meisten.
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12 Jahre 9 Monate her #3779
von SSV-Klaus
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Weitere geplante Dinge für UW043:
- Es wird ein Legends 3 Spiel werden.
- Alle Parteien stehen zu Spielbeginn zur Verfügung und man beginnt das Spiel nicht in einer Partei.
- Zu Beginn werden "nur" die ersten 15 Legenden zugänglich sein, die anderen (100+) erst nach der 2. Produktion).
- Regenten/Söldner starten mit etwas mehr Bevölkerung und die Vermehrungsraten der Rassen wurde überarbeitet. So vermehren sich die Orks nur mehr mit 4%.
- Die SA der "Denunzierung" wird überarbeitet. D.h. sie wird nicht gelöscht, aber es wird etwas anders funktionieren. Da ich da aber derzeit noch etwas nach einer guten Lösung suche, wäre ich auch für Vorschläge diesbzgl. dankbar.
- Es wird ein Legends 3 Spiel werden.
- Alle Parteien stehen zu Spielbeginn zur Verfügung und man beginnt das Spiel nicht in einer Partei.
- Zu Beginn werden "nur" die ersten 15 Legenden zugänglich sein, die anderen (100+) erst nach der 2. Produktion).
- Regenten/Söldner starten mit etwas mehr Bevölkerung und die Vermehrungsraten der Rassen wurde überarbeitet. So vermehren sich die Orks nur mehr mit 4%.
- Die SA der "Denunzierung" wird überarbeitet. D.h. sie wird nicht gelöscht, aber es wird etwas anders funktionieren. Da ich da aber derzeit noch etwas nach einer guten Lösung suche, wäre ich auch für Vorschläge diesbzgl. dankbar.
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12 Jahre 9 Monate her - 12 Jahre 9 Monate her #3780
von SSV-Klaus
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Folgende SA ist nun auch im Modul zu finden:
Spezialaktion #309 – Nebenrasse Ork
Kann für jede Invasionsrasse einmal ausgeführt werde. Der Hauptcharakter muss dabei eine der Rassen Human, Elf, Dwarf, Saurian, Giant, Half Elf, Dark Dwarf oder Saurian Nomad haben und 7.500 Orks in einer (!) Volksgruppe besitzen (bleiben unverändert erhalten).
Kosten: 50.000 Nahrung (werden verbraucht)
Auswirkung: Die Rasse Ork #202 wird Nebenrasse der Rasse des Hauptcharakters und die Diplomatiebeziehung der beiden Rassen verbessert sich um zwei Stufen. „Nebenrasse“ bedeutet vor allem, dass man dann die Ungelernten Orks mit 3x Führungskraft im T1-Befehl aufstellen kann.
Sonderfall Humans: Da die Menschen bereits 3 Nebenrassen haben, muss der Spieler, der die SA ausführt, entscheiden, welche der drei anderen Rassen (Half Elf, Dwarf oder Dark Dwarf) keine Nebenrasse der Menschen mehr sein wird. Die Menschen verlieren also effektiv eine Nebenrasse. Dies hat aber keine weiteren Auswirkungen auf die diplomatischen Beziehungen, aber sehr wohl auf das Tuppenaufstellen im T1-Befehl.
Der Wechsel der Nebenrasse wir dem Spiel als Nachricht an alle bekannt gemacht und gilt dann für alle Spieler im Spiel!
==> Für etwaige Verbessungsvorschläge stehe ich jederzeit zur Verfügung
Denunzierung (aus Legende 45)
Zur Erklärung, Hauptcharaktere bestimmter Parteien (z.B. Parteien #1-4) können denunziert werden, wenn sie eine Einheimischen Rasse (z.B. Ork) angenommen haben. Begründung, ihre Gottheit (jene, die der Partei zugeordnet ist), sieht es gar nicht gerne und verwandelt den Denunzierten in eine Invasionsrasse zurück (z.B. in Mensch).
Durch die Möglichkeit, jeder Invasionsrasse auch die Orks als Nebenrasse zu geben, relativiert sich das ganz nun. Zwar kann man den HC immer noch denunzieren, wenn er nun Ork ist (gilt als Beispiel für die Parteien #1-4), aber ob man nun wirklich den HC zum Ork machen muss, muss dann jeder selbst entscheiden. Auf jeden Fall scheint die Denunzierungs-SA etwas entschärft zu sein. Sie ist aber auch nicht aus dem Spiel entfernt worden und kann kann immer noch heftig zupacken - falls es passt.
Spezialaktion #309 – Nebenrasse Ork
Kann für jede Invasionsrasse einmal ausgeführt werde. Der Hauptcharakter muss dabei eine der Rassen Human, Elf, Dwarf, Saurian, Giant, Half Elf, Dark Dwarf oder Saurian Nomad haben und 7.500 Orks in einer (!) Volksgruppe besitzen (bleiben unverändert erhalten).
Kosten: 50.000 Nahrung (werden verbraucht)
Auswirkung: Die Rasse Ork #202 wird Nebenrasse der Rasse des Hauptcharakters und die Diplomatiebeziehung der beiden Rassen verbessert sich um zwei Stufen. „Nebenrasse“ bedeutet vor allem, dass man dann die Ungelernten Orks mit 3x Führungskraft im T1-Befehl aufstellen kann.
Sonderfall Humans: Da die Menschen bereits 3 Nebenrassen haben, muss der Spieler, der die SA ausführt, entscheiden, welche der drei anderen Rassen (Half Elf, Dwarf oder Dark Dwarf) keine Nebenrasse der Menschen mehr sein wird. Die Menschen verlieren also effektiv eine Nebenrasse. Dies hat aber keine weiteren Auswirkungen auf die diplomatischen Beziehungen, aber sehr wohl auf das Tuppenaufstellen im T1-Befehl.
Der Wechsel der Nebenrasse wir dem Spiel als Nachricht an alle bekannt gemacht und gilt dann für alle Spieler im Spiel!
==> Für etwaige Verbessungsvorschläge stehe ich jederzeit zur Verfügung
Denunzierung (aus Legende 45)
Zur Erklärung, Hauptcharaktere bestimmter Parteien (z.B. Parteien #1-4) können denunziert werden, wenn sie eine Einheimischen Rasse (z.B. Ork) angenommen haben. Begründung, ihre Gottheit (jene, die der Partei zugeordnet ist), sieht es gar nicht gerne und verwandelt den Denunzierten in eine Invasionsrasse zurück (z.B. in Mensch).
Durch die Möglichkeit, jeder Invasionsrasse auch die Orks als Nebenrasse zu geben, relativiert sich das ganz nun. Zwar kann man den HC immer noch denunzieren, wenn er nun Ork ist (gilt als Beispiel für die Parteien #1-4), aber ob man nun wirklich den HC zum Ork machen muss, muss dann jeder selbst entscheiden. Auf jeden Fall scheint die Denunzierungs-SA etwas entschärft zu sein. Sie ist aber auch nicht aus dem Spiel entfernt worden und kann kann immer noch heftig zupacken - falls es passt.
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