Spielende in FINAL BATTLE FB042

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14 Jahre 9 Monate her #458 von SSV-Klaus
Spielende Final Battle FB042

Einige Umbrüche in der Spielerstruktur haben das Spiel FB042 nur noch dahintröpfeln lassen. So kam es dann im Juli 2009 doch noch zur Endabrechnung des Spieles. Einige wenige Spieler waren noch aktiv und haben Siegpunkt um Siegpunkt gesammelt.

Punkte gibt es für Spieler aus folgenden drei Parteien:

Partei #2 Die Gemeinschaft der Hochelfen
Partei #5 Die Mythischen Völker
Partei #12 Der Engelskult

Die Ewigenliste: www.heldenwelt.com/ssv/html/ewigenliste.html

Partei #5 – Die Mythischen Völker - 4 Punkte in der Ewigenliste
Position #21 Pernstich Christian alias GORAK
Position #27 Stahl Axel alias GALOIS
und ihr Vasall von den Orks:
Position #12 Wenkel Hans-Henning alias ANTRAX

Partei #2 – Die Gemeinschaft der Hochelfen - 3 Punkte in der Ewigenliste
Position #29 Remias Daniel alias BERTA DIE STARKE

Partei #12 – Der Engelskult - 2 Punkte in der Ewigenliste
Position #30 Unruh Erwin alias MARANDOL

Die SSV Klapf-Bachler OEG gratuliert recht herzlich!

Graz, im Juli 2009
Die SSV Crew

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Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
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14 Jahre 9 Monate her #472 von Superguterius
Als einer der Letzten oder sogar als der Letzte, der noch FB042 bis zum Schluss gespielt hat, möchte ich noch ein paar Worte zu dieser "vergessenen" Partie sagen.

Grundsätzlich, das Design von Final Battle erachte ich als gelungen mit einer netten Hintergrundstory und vielen interessanten Adventures. Auch die Landkarte und die Rassen waren gut entwickelt. Bei den Menschenparteien müsste man die gegenseitge Abhängigkeit abmildern. Enttäuscht wurde wohl nicht nur ich durch relativ schwache Statusketten, und in manchen Ketten war ein weiterer Aufstieg nur per Adventure möglich, die manachmal sehr schwierige Bedingungen hatten. Auch die Vertrauten hätten ruhig ein bisserl stärker sein dürfen :)
Die Spannung "Gut gegen Böse" steht und fällt mit der Existenz der Verheerer. Gibt es diese nicht oder steigen sie plötzlich aus (ohne vorher besiegt worden zu sein!), dann fallen etliche Parteien um einige ihrer Ziele und Perspektiven. Wenn ich mich nicht täusche, traf dieses Problem sowohl auf FB041 als auch FB042 zu.

Zum Ablauf in FB042: Wir Hochelfen hatten im NW relativ lang eine Ruhe und konnten, gemeinsam mit unseren Verbündeten, den Zwergen, eine gute Ausgangsbasis schaffen. Die nahen Dunkelelfen im N waren zwar aktiv und es gab einige Scharmützel, doch bevor es zur wirklich großen Konfrontation kam, sind sie alle ohne besonderen Anlass leider ausgestiegen. Die Menschenkönigreiche wurden mit einer Ausnahme relativ bald nicht mehr bespielt, weshalb es im Zentrum und SW sehr ruhig war. Lediglich der Engelskult war auch dort zu sehen, und sie spielten sehr erfolgreich und haben neben sehr starken Chars und vielen Soldaten auch echte Engel erschaffen. Die Mythischen Völker blieben ihrem Namen treu und man erfuhr nicht allzu viel von ihnen im Laufe des Spiels. Sie konnten ihre Ziele relativ störungsfrei erreichen, auch "Der Eine" wurde auf die Welt beschworen. Neben den Dunkelelfen waren auch die Maratasen bald inaktiv, doch trotzdem war das Böse noch lange nicht unterrepräsentiert.
Die Verheerten haben in FB042 nämlich extrem gepowert und schaffen es in der mittleren Spielzeit wahrlich, die restliche Welt in Angst und Schrecken zu versetzen! Immer wieder zogen große, finstere Dunkelmensch-Armeen aus dem SO kommend gegen Modul- und Spielerstädte und machten einige dieser platt.
In dieser Situation muss ich mich nachträglich sehr bei den Zwergen, den Engeln und dem einizigen Ork (der sich auf die Gute Seite Schlug) bedanken! Denn nur durch unser enges Netzwerk an Spionagen und koordinierten Gegenangriffen schafften wir es, die Verheerer immer wieder zurück zu schlagen. Daher entstand vorerst eine Patt-Situation.
Früher oder später wäre es wohl zur ultimativen Schlacht gekommen - vielleicht gar dem "Final Battle"? Doch da gelang es unserer Allianz auf genialer Weise, den Dunkelmenschen ihre Erdölvorräte zu stehlen (gut gemacht, Hans-Henning)! Diese hätten sie aber gebraucht, um den Verheerer selbst auf diese Welt zu beschwören.
Der Verlust des Öls hat die Dunkelmensch-Spieler offensichtlich derart demoralisiert, dass sie über Nacht kapitulierten (weiters wurden die Nerven einiger dieser Spieler durch zeitgleiche, für Tasen eher ungünstige Ereignisse in CC046 strapaziert). Für die verbliebenen Parteien war es von da an nur mehr eine wenig spannende Arbeit, das eine oder andere Ziel für sich zu erfüllen. Und da stand sich niemand im Wege.
Die letzte gemeinsame Aktion war die Räumung der Ruine Whitewoods von einer wirklich fetten Party an mächtigen Balrogs, auch dafür noch einmal vielen Dank an alle beteiligten. Und natürlich Danke an Klaus für die lange Leitung des Spiels.

Daniel

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14 Jahre 9 Monate her #475 von dragonpride
Das stimmt, es war ein nettes Modul, das ganz plötzlich zu Ende war... Ich selber hatte für mich dann irgendwann alles erreicht (höchster Status, Kampfchampion), auch die erste alte Orcstadt zurückerobert und das war es dann. Der Krieg gegen die Verheeer war für mich mehr eine Flucht, hat aber auch Spass gemacht. Dass die Vernichtung der Ölvorräte dann zu ihrem Ausstieg führte - wer lagert das Zeug auch in einer forderbaren Gilde - war so nicht geplant. Hätte das Öl in einem Verheerertempel gelegen wäre nichts passiert ;) So freue ich mich natürlich, dass ich so viele Punkte habe sammeln können.
@Daniel: Bis wann hast Du denn noch gespielt? Und was in aller Welt hast Du gemacht???

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14 Jahre 9 Monate her #482 von Chaosdrache
Ich habe in FB41 bei den Verheerten gespielt und behaupte mal, dass es bei normalen Verlauf (alle Parteien entwickeln sich gleichmäßig gut, was natürlich eine Idealannahme ist) nie zu einem Final Battle kommen kann, weil die Verheerten vorher frustriert aussteigen oder aus dem Spiel gekickt werden.

1. Resourcen: Die Verheerten sollten zwar gegen den Rest der Welt kämpfen, haben aber wie alle anderen Parteien nur 5 Städte und wo andere Parteien zusätzliche NSC-Heere übernehmen können, gibt es bei den Verheerten nur ein poppeliges Dorf, welches so schwach verteidigt ist und so unguenstig platziert ist, dass es normalerweise vom Gegner erobert wird, bevor man etwas damit anstellen kann.
Zumindest in FB41 gab es im Gegensatz zu den anderen Parteigebieten auch keine wirklich große Nicht-Modulstadt auf unserem Gebiet.

2. Die Lage: Die Verheerten brauchen Menschensklaven. Unglücklicherweise gibt es nur zwei - von NPC-Heeren bewachte - Furten über den Fluss, weshalb man dies zu Beginn nur mit Kampfcharakteren und Teleport bewerkstelligen kann. Und bis wir die Stärke hatten, um diese lästigen Armeen zu killen, war auch der Nachbar so stark, dass man sich mit keiner Armee über die Furt trauen konnte.

3. Parteiabenteuer: schon das erste (oder war es das zweite?) Parteiabenteuer verlangt eine sehr hohe Anzahl von Öl. Zu bekommen an Stellen, welche über die gesamte Landkarte verstreut sind. Gebraucht werden dazu Menschensklaven vor Ort, bei entsprechendem Feindaufkommen sind das Selbstmordkommandos.

Wenn die Menschenreiche nicht den Stein der Weisen entdeckt hätten und uns immer ein paar Züge voraus gewesen wären, wäre die Geschichte vielleicht anders ausgegangen. So haben wir irgendwann einmal unsere Chancen analysiert und sind danach ausgestiegen.

Abschliessen moechte ich aber bemerken, dass FB trotz allem ein gutgemachtes Modul ist. Nur wir waren eben nicht schnell genug, um unsere Chancen zu nutzen.

Thomas

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14 Jahre 9 Monate her #495 von Superguterius
FB gehört wohl zu den wenigen Modulen, in denen das Böse ein bisschen unterrepräsentiert ist. Von daher sollten die Verheerten generell auf jedem Fall eine enge Zusammenarbeit mit den Maratasen und Dunkelelfen anstreben.
Auch die Guten müssen parteiübergreifend kooperieren, um die Verheerer in Zaum zu halten. So etwa haben die Hochelfen nur 2% Vermehrung, wie soll man da große Armeen aufstellen? Ähnlich geht es den Mythischen Völkern.
Ein etwaiges FB043 bräuchte sicherlich ein paar Korrekturen bei den Spielzielen. So etwa brauchen die Zwerge für den Sieg einen Priester Stufe 45, um ein Wunder der Golembeschwörung erfüllen zu können. Zu Spielbeginn können sie jedoch keinen wählen und bei den NSCs gibt es eigentlich nur den Halbgott von Feuer & Erde, der auch nur niedrigstufig ist.

Daniel

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