Victory Island Modul Version 1.5

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8 Jahre 7 Monate her - 8 Jahre 7 Monate her #6360 von SSV-Klaus
Das VI Modul wurde auf Version 1.5 gebracht.
Download: www.ssvgraz.com/regelwerke/VI_v1.5.zip

Korrektur auf Seite 12:
Der Erschaffer eines Artefakts bekommt je eine Version davon in seinen Besitz.
Zusätzlich wird jedes neue Artefakt noch zufällig auf NSC Streitkräfte verteilt. Siehe Seite 13.

Korrektur auf Seite 16:
Als Ersatz für Spell #217 werden zwei neue Alte Magie Zauber eingeführt (beides Druiden Zauber):
Spell #517: Stufe 2, für 10 Magiepunkte bekommt die Zielforce 10 Punkte Beschleunigung.
Spell #617: Stufe 4, für 20 Magiepunkte und 1x I#429 Meldorian bekommt die Zielforce 25 Punkte Beschleunigung.

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Kontakt:
Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
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Letzte Änderung: 8 Jahre 7 Monate her von SSV-Klaus.

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8 Jahre 7 Monate her #6361 von Merkur
Also doch noch was von mir. Spiele zu beginnen ist für mich, wie alle anderen sehr schwierig. Die moderne Arbeitskultur (Mobilität und Verfügbarkeit) läßt das für kaum einen zu.
Meine sehr karge Freizeit geht vollständig in Legends auf, wenn ich eine Partie ordentlich spiele.

Zu VI speziell hatte ich gegenüber Klaus ja schon einige Dinge angesprochen. Das mit dem Inc. Move muß eben in alle Richtungen ausgetestet sein. Bei WoA bin ich in 3 Runden mit normalen Move in fremden Territorium, bei VI dauert es 20 Runden in normalen Move, wenn man nicht Schiffe hat. Ausgerechnet in diesen Spiel darauf zu verzichten ist ein Extrem.

Das mit den Turnieritems hatte ich ihm auch schon nahe gelegt.

Einen Krieg kann man das gar nicht bezeichnen, was sich in VI41 tut, weil wir noch nicht mal einen Angriff auf die Elfen gemacht haben, wir schauen ihnen einfach beim marodieren zu, und fragen uns, wie lange sie sich noch ins Zeug legen müssen.
Über die positiven Aspekt des Modules habe ich einiges schon hier geschrieben.

Das Spiel hat eben, wie jedes erste Spiel seine kleinen Probleme.
Leider stechen einige (3 bzw.4) "Abenteuerketten" alles andere aus, was ich gesehen habe, und zwar um Längen, und ich habe da weder Lust das zu nützen, noch andere dabei zu sehen. Das liegt weniger am Modul selbst, als an dominierenden Eigenschaften des Systems (26, 243, MoP)

!Vorsicht, hier nicht weiter lesen, wenn Du gerne selbst auf alles kommmst, aber aus Gründen des Ausgleiches, sollte es auch jenen bekannt sein, die das Spiel noch nicht eingehend erkundet haben..!



Es ist zwar lustig ein oder mehrere Monster zu bekommen, über massiv aufwendige Abenteuer, die dann ein "Mönsterchen" generieren, das keine Soldaten der eigenen Rasse mehr vernünftig aufstellt, viel schwieriger wiederzubelenben ist, und viele Abenteuer nicht mehr machen kann, aber ich kann mir auch einfach die Berserker oder Rittergilde vornehmen, und auf einfachste Weise die besten Ausrüstungsteile und Zeichen im Spiel holen.

Wenn ich noch ein Spiel beginne, bin ich ausserdem schwer versucht an einen einzelnen Ort der Karte zu springen, und mir die Feueregel abzuernten, die mich alles, was ich brauche billig generieren lassen, und nicht enorme Mengen an Monsterbones zu erbeuten durch sehr restriktionierte Abenteuer, um die dann (viel eingeschränkter) zu nützen.

Und das es nur einen einzigen Weg gibt, vernünftig nach Magiequellen zu suchen, und der auch nur unvollständig im Abenteuer beschrieben ist, das war sehr unglücklich. (bitte nur hochstufige spellcaster nutzen!)

GM-Klaus wird wie immer glauben, das dies ein rant ist (obwohl er mich seit 30 Jahren kennt), aber ich denke ich habe lt. Rüdiger das Modul schon ausreichend gelobt, und nütze diesen thread gleich, um auf die kleinen Unstimmigkeiten hinzuweisen, da er schon bei der Überarbeitung ist, und allen Spielern die gleichen Möglichkeiten zu geben.

By the way, der Osthafen der Orks liegt im äussersten Westen der Kontinente, und unser anfängliche Irrglaube wir hätten Zugang zur Mitte der Karte, hat den Orks die Möglichkeit gekostet, auf dem Meer was zu bewegen, da müssen die nächsten Spieler vorbeugen, da das Meer die einzige Möglichkeit ist, irgendetwas schnell zu bewegen.

Insgesamt ein interessantes Modul das sich zu erkunden lohnt!

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8 Jahre 7 Monate her #6362 von Ethelberth
Hi,
bin doch ein wenig irritiert über den obigen Kommentar.
Ich bin selbst angemeldet und hoffe, dass das Spiel genug Spieler findet.
Ob es, grade wenn der Schlusssatz "Lohnt sich zu erkunden" sinnvoll ist, eine Kritik in dem Ton zu verfassen, weiß ich echt nicht.

Klar, offensichtliche Schwächen können gerne benannt werden. Wozu aber das Nachtreten, wenn das Thema Beschleunigung schon verbessert wurde?

Und ich bin echt gespannt, wie eine Abenteuerergruppe den Krieg gewinnt, wenn meine Heimatprovinz die Baustoffe für Zyklopenmauern mitgeliefert bekommt...

Ich verstehe nicht, weshalb es ein Minus ist, dass sich die Monstercharaktere nicht zu Ausbildern eignen und schwer zu spielen sind.
Immerhin ist der Monsterclash zum Spielende die halbe Miete! Wen der Teil nicht interessiert der kann ihn ja weglassen. Aber für anspruchsvollen Charakteraufbau lassen sich hier zwei von vier Punkten holen. Was für eine Aufwertung gegenüber Spielen, wo der Sieg allein an D2 und T1 hängt und alles andere Beiwerk ist.
Das gleiche gilt für Abenteuerketten, die mal wirklich was bringen für den Spielverlauf.
Und durch die gesenkte Bevölkerungszahl sollten ja ein paar Charaktere übrig sein, die sich an die Abenteuerketten begeben.

Und ein Kommentar wie "Es gibt eine Provinz wo man alles bekommt - aber ich sage Euch nicht wo" ist ja wohl für Neueinsteiger das Demotivierenste, das man schreiben kann....

Sorry wenn ich wen verärgere, aber ich hab nun drüber geschlafen und möchte die Kritik trotzdem nicht unkritisiert stehen lassen.

Gruß,
Lars

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