MAR und SAR

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15 Jahre 2 Wochen her #145 von Warlord_Gorath
MAR und SAR wurde erstellt von Warlord_Gorath
Laut Handbuch dividiert der MAR den magischen ScHaden und der SAR den Spezialattackenschaden. Das bedeutet, daß bei MAR=1 und SAR=1 der volle Schaden wirkt. Man kann auch sagen, MAR=1 ist quasi kein Schutz. Was ist dann aber der Unterschied zu MAR=0 oder SAR=0, wenn der Wert 1 schon für "kein Schutz" steht? Und was bedeutet MAR=-1? (Bei SAR hatte ich jetzt noch keine negativen Werte gesehen)
Ich frage auch vor dem Hintergrund von WOA, wo ja angeblich die Soldaten höheren MAR und SAR haben sollen, um zu verhindern, daß Helden und Abenteurer die Städte erobern. In der vorliegenden Tabelle kann ich allerdings nicht wirklich eine deutliche Steigerung erkennen. Und wenn Truppen von MAR=0 auf MAR=1 angehoben wurden, dann hat sich außer dem Zahlenwert nichts geändert und die Helden wird es nicht jucken. Oder doch?
Auch eine Steigerung von 1 auf 2 oder von 2 auf 3 wird keinen Helden beeindrucken.

Gruß Gorath

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15 Jahre 2 Wochen her #146 von Sstosh
Sstosh antwortete auf Aw: MAR und SAR
Hallo Gorath,

Wenn der MAR 0 wäre, wäre der Verlust an KW unendlich :)

Wenn eine Truppe in der Summe aus alle SAR bzw MAR werten eine 0 ergibt rechnet das mit Programm mit 1.

Zu dem MAR/SAR des Trainings wird noch die der Waffe, Rüstung, Rasse, Schlachtzauber addiert. Die Summe aus allem ist das was zählt im Kampf.


In WA soll nicht verhindert werden das Abenteurer Dörfer erobern, es wird nur erschwert. Genausowenig wird nicht verhindert das Regentenchars Lagerstädten erobern, auch hier ist es nur erschwert.


Warum ist es für Charaktere schwere Ortschaften zu erobern als in anderen Modulen:

1.
Zu beginn macht man das gewöhnlich mit Schadenszaubern wie z.B. Gr. Firestorm und verteilt den dann über seine Abentuergruppe.

Angenommen man bekommt auf diese Art in Summe 50 Zauberfähigenstufen zusammen sind das 50 x 80 = 4000 Schaden.

Nun wird durch den MAR geteilt.

In anderen Modulen haben die meisten Rassen MAR1 und Trainings oft 0. Von den 8 Kampffreiplätzen werden im Schnitt vielleicht 2 slots dann MAR2 der rest 1 haben.
Zusammen mit einem Spioniere Streitkraft plaziert man seine Feuerstürme dann möglichst so das sie auf MAR1 plätze einschlagen. 4000 KW verlust sind immerhin 100 Soldaten denen ihr VW nichts nutzt. Die Moral bricht nach dem Sturmangriff zusammen und fertig ist es.


Dasselbe Beispiel in WA:
Rassen haben im Schnitt 2 MAR und übliche NSC Verteidigungstruppen wie z.b. Wachen haben MAR+1.

Statt 100 Soldaten killt man also nur gut 30.
Der Rest wird sich also nicht so leicht zurückziehen sondern haut einige Runden auf die C drauf.

Im Nahkampf machen in diesem frühen Stadium die C aber kaum Schaden weil zum VW der Mauern oft noch ein FK Bonus der Burg kommt. Die Party hat ausgezeichnet Chancen nicht nur zu verlieren sondern auch einige C wiederbeleben zu müssen.


2. UNV /DAM

Schon nach einigen Monaten haben Charaktere in vielen Modulen UNV6-8. Das heißt sie haben gegen DAM0 (Standardsoldat) den 4 bis 5 fachen Verteidigungswert und sterben nicht mehr so schnell. Nach einem Jahr Spielzeit ist es nicht selten das ein einzelner Char Städte mit 500 Soldaten angreift ohne dabei zu sterben.
Er verliert den Kampf, schluckt paar Heiltränke und steht wieder auf der Matte. Das nächste mal hat er dann vielelicht nur noch 400 Gegner und so weiter.

In WA ist auch das anders da man diese UNV nicht erreicht. Zusätzlich haben nahezu alle 2-Handwaffen DAM1. Knapp gesagt man stirbt doppelt so schnell und wie aus 1. ersichtlich macht man weitaus weniger Schaden.





LG
Bernd

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