Diskrete Mathematik in Legends 3

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15 Jahre 4 Monate her #425 von Angel6
In der diskreten Mathematik geht es immer nur um ganz Zahlen, es gibt keine Kommawerte.

In Legends ist fast alles diskret, entweder ein Befehl gelingt oder er gelingt nicht, eine Fähigkeitsstufe ist 31 oder 32 aber nie 21,5.
Als Ausnahme fällt mir nur die Verwundung eines Chars ein, die bei 99,6 als 100 angezeigt wird, doch der Char ist gar nicht tot.

Man kann damit natürlich leben, aber ich sehe 2 große Nachteile:
1) Misserfolgsserien nerven. Derzeit müssen sie aus statistischen Gründen vorkommen, aber sie haben IMHO ausschließlich negative Folgen (Ärger bis zum Ausstieg) ohne irgendeinen Vorteil. Die Vermeidung von Misserfolgserien benachteiligt niemanden, sie verringert höchstens den Nachteil den man ohne die Vermeidung hätte.
2) Misserfolgsserien sind derzeit unlogisch. Wenn ich meinen Beruf trainiere, kann das zwar fehlschlagen, aber ich lerne daraus. D.h. beim nächsten Versuch sollte meine Chance höher sein als beim ersten mal. Auch beim D2en sollte gelten, dass ich etwas über mein Ziel erfahre, sodass ich beim nächsten Versuch eine höhere Chance habe.

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15 Jahre 4 Monate her #426 von Argonar
Moin,

ich verstehe die Aussage deines Beitrags nicht. Möchtest du die diskrete Mathe aus Legends verbannen oder möchtest du die komplette Stochastik raus haben?

Die Miserfolgsserien haben ja was mit den Wahrscheinlichkeiten zu tun, die als Grundlage der Erfolgsberechnung genommen werden. Die Diskrete hat damit erstmal nichts zu tun. Abgesehen, dass es sich hierbei ja nicht nur um ganze Zahlen, sondern um endliche Mengen handelt.

Dein Vorschlag müsste also in die Richtung zielen, dass man nach x Versuchen, abhängig vom entsprechenden Parameter, einen automatischen Erfolg hat. Das würde natürlich das komplette Regelsystem von Legends über den Haufen werfen, zumindest einen großen Teil davon.

Evtl. habe ich dich auch falsch verstanden, vielleicht kannst du deine Idee nochmal erklären.

Gruß
Boris

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15 Jahre 4 Monate her #428 von Angel6
Lösung 1: Änderung auf ein kontinuierliches Wertesystem.


Man könnte bei allen Werten von Integer (ganze Zahlen) auf Real (Reale Zahlen) umstellen, z.B. mit 3 Nachkommastellen. Die Auszüge (LPE und Textdatei) könnte man lassen wie sie sind, und alle Zahlen abgerundet anzeigen, nur in der Master-Datenbank wären die genauen Werte.

Wird jetzt eine Aktion durchgeführt, die eine bestimmte Chance hat, dann wird einfach die Chance zum Wert addiert.

Bsp#1: ein Magier 11 trainiert mit S1. Er hat eine Chance von 55%, also steigt sein Magier-Level von 11 auf 11,55 - im Textfile steht weiterhin 11.
Nächste Runde trainiert er wieder, diesmal mit 52,25%, sein Magier-Level steigt daher auf 12,073 - im Textfile steht jetzt 12. Kein Glücksfaktor mehr, aber mir würde er auch nicht abgehen.

Bsp#2: ein Magier 17 erforscht Spruch#83 (Level 1). Er hat dabei eine Chance von 60%. Wenn er Glück hat, bekommt er den Spruch ganz normal mit Wert 1. Aber wenn er Pech hat, bekommt er ihn in der Master-Datenbank mit Wert 0,6 - Im Textfile und im LPE ist er nicht zu sehen. Im nächsten Zug wird der S11 wiederholt, 0,6+0,6 > 1, also bekommt er den Spruch im 2. Versuch automatisch! Der Glücksfaktor bleibt hier erhalten, wird aber drastisch reduziert.

Bsp#3: ein D2-Versuch auf einen Dorfbesitzer mit 32% Chance. Wenn man Glück hat, übernimmt man den Char ganz normal (mit Wert 1). Wenn man Pech hat, wird der Char der eigenen Position gutgeschrieben, aber nur in der Master-Datenbank mit Wert 0,32. Im nächsten Zug macht man 3 D2s mit weiterhin je 32%. Wenn der 2. D2 fehlschlägt, wird der Wert in der Master-DB auf 0,64 erhöht, beim 3. Fehlschlag auf 0,96, mit dem 4. D2 bekommt man den Char automatisch. Hier wird die Diplomatie auf Prestige-Chars massiv erleichtert, wobei mich das nicht stören wird, aber man könnte die Aktions-Chance auch mit 20% oder 25% begrenzen. Der Glücksfaktor wäre jedenfalls wieder massiv reduziert.

Allerdings ist dieser Ansatz mathematisch gar nicht schön, da gäbe es schon etwas besseres...

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15 Jahre 4 Monate her - 15 Jahre 4 Monate her #430 von Angel6
Lösung 2: Diskretes Wertesystem mit Trainingseffekt.


Idee: Jeder Misserfolg erhöht die Chance auf einen künftigen Erfolg gemäß der URSPRÜNGLICHEN Wahrscheinlichkeiten. D.h. Aktionen sind dann nicht mehr unabhängig, sondern werden zusammenhängend betrachtet.

Zu jedem Beruf gibt es einen Trainingswert (0-99%), ebenso zu jedem Attribut, potentiell zu jedem Spruch für Zauberfähige, zu jedem NPC, usw.

Bsp#1: S1 mit 70%. Wenn er gelingt steigt mein Beruf um eine Stufe und der Trainingswert geht auf 0%. Wenn es mir nicht gelingt, bleibt mein Beruf unverändert und mein Trainingswert geht auf 70%. Beim nächsten S1 setzte ich dann mehr Kronen ein, sodass ich heute 80% hätte. Da die S1-Befehle aber zusammen hängen, bekomme ich 1-(1-70%)*(1-80%)=94%! (statt 80%)

Bsp#2: S11 mit 50%. Wenn ich Glück habe, bekomme ich den Spruch so wie Heute. Wenn ich Pech habe, bekomme ich den Spruch mit 50% (Trainingseffekt, im Zug sehe ich noch nichts davon, das steht nur in der Master-DB). Beim nächsten S11 (Chancen unverändert), habe ich dann eine Chance von 1-(1-50%)^2=75%, weil ich ja schon geübt hatte. Wenn das wieder misslingt, bleibt 0,75 auf der Master-DB, im Textfile habe ich den Spruch noch immer nicht. Aber beim 3. Versuch habe ich dann schon 1-(1-75%)*(1-50%)=87,5% auf die Spruchforschung.

Bsp#3: D2 mit 32% auf einen Prestige-Char. 1. Versuch misslingt, der Char gehört meiner Position mit 0,32. 2. Versuch mit 1-(1-0,32)*(1-0,32)=54% misslingt wieder. Jetzt kommt ein anderer Spieler und macht einen D2 auf denselben Char. Der hat nur 32% und auch kein Glück, aber der NPC gehört jetzt dessen Position mit 0,32. Jetzt versuche ich es wieder mit 3 Aktionen, muss wieder von vorne beginnen, schaffe es aber gerade mit der 3. Aktion (1.D2 mit 32% Pech, 2.D2 mit 54% Pech, 3.D2 mit 69% funktioniert).

Dieser Ansatz ist IMHO mathematisch völlig korrekt, er geht nur im gegensatz zur heutigen Legends-Maschine davon aus, dass Misserfolge einen Trainingseffekt haben und künftige Erfolge wahrscheinlicher machen.

Vorteil: IMHO "logischere" Erfolgsaussichten und minimierte Wahrscheinlichkeit für "Pechsträhnen".
Letzte Änderung: 15 Jahre 4 Monate her von Angel6.

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15 Jahre 4 Monate her #431 von Akir Noon
Uh.... nö, das finde ich gar nicht schön.

Nun, ich finde, die Wahrscheinlichkeiten grundsätzlich ja schon gut, denn -- wie im richtigen Leben -- klappt eben nicht immer alles.

Wobei ich die grundsätzliche Idee mit dem "Aufladen" gar nicht so doof finde. Aber eben nicht in der vorgestellten Variante. Da fände ich eher einen zweiten Wert ganz passabel, der dann in die Wahrscheinlichkeitsberechnung mit eingeht.

BSP: D2
erster Versuch schlägt fehl, ein Counter wird hochgesetzt.
beim zweiten Versuch ist die Wahrscheinlichkeit wie vorher auch, aber plus den Wert vom Counter. also, beispielsweise 32% D2-Chance + 1x5% Counter-Chance.

Bei dieser wie bei der Variante von Angel besteht der Nachteil, dass man eben nicht unbedingt die max. Chance benötigt und den Char irgendwann einfach bekommt, hier noch schlechter gelöst als in der anderen Variante -- zumindest was das D2en angeht. Beim S1 sieht die Sache da schon besser aus.

Die veranschlagten 5% liegen da vielleicht etwas hoch, aber mal als erstes Modell.

Gruß
Jochen

Nimm das Leben nicht so ernst, du kommst da sowieso nicht lebend raus!

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15 Jahre 4 Monate her - 15 Jahre 4 Monate her #432 von Angel6
Akir Noon schrieb:

Uh.... nö, das finde ich gar nicht schön

Ich vermute du meinst meine Lösung1?
Im Prinzip gebe ich dir recht, mir gefällt sie auch nicht. Wirklich brilliant finde ich auch nur meine Lösung 2! B)
Letzte Änderung: 15 Jahre 4 Monate her von Angel6.

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