Victory Island - das zweite extra Turnierspiel

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10 Jahre 8 Monate her - 10 Jahre 8 Monate her #5113 von SSV-Klaus
Victory Island - das zweite extra Turnierspiel:

Die Idee ist, ein schnelles Turnierspiel mit den bekannten Regeln aus dem Modul Victory Island zu spielen und zwar Just for Fun.

Sollte die Idee ankommen, dann würde sich früher oder später anbieten, eine Rangliste über die Siege zu erstellen (aber dazu ist es jetzt noch zu früh).

Zugrunde liegt das Modul Victory Island. Gespielt wird ein Turnierspiel, wie es aus dem Modul bekannt ist:

Jeder Spieler stellt einen HC nach seinen Wünschen mit folgenden Einschränkungen auf:

1) Jeder beginnt mit einem D-Charakter mit 3 Aktionen.

2) Im zweiten Turnierspiel wird nun mit den Monsterrassen gespielt, d.h. man kann unter den Monsterrassen von Seite 76, zweite Tabelle, wählen.

3) Keine Einschränkung bei der Religion.

4) Alle Rassen werden für die Dauer des Turnierspieles gleichviel Bewegungspunkte haben, nämlich 18, was im Gewaltmarsch 23.4 Bewegungspunkte ergibt (fliegen ist nicht möglich). Und alle Rassen werden einen stark erhöhten Sichtungswert haben.

5) Kein Priester, kein Barde, kein Kundschafter, kein Dieb, kein Waldläufer, kein Einfluss, keine Führungskraft.

6) Jeder Charakter kann nur 3 Zaubersprüche wählen, aber es gibt keine Disziplineinschränkung, aber wohl die Zauberstufeneinschränkung abhängig von der Skillstufe des Charakters. So könnte ein Stufe 21 Magier zwei Stufe 3 Zauber und einen Stufe 2 Zauber wählen, oder drei Stufe 2 Zauber, oder 3 Stufe 1 Zauber, aber nicht 3 Stufe 3 Zauber. Er könnte also Zauber #58 Verzerrung, Zauber #214 Segne Charakter und Zauber #22 Sauge Magie wählen.

7) Folgende Zaubersprüche können nicht gewählt werden: #12, #13, #14, #26, #53, #83, #111, #155, #156, #188, #189, #190, #191, #226, #227, #217, #243, #245, #246, #253, #471, #472, #473, alle Soldatenbeschwörungszauber und alle Zauber, die Beschworene rufen.

8) Alle Duellspells kosten mindestens 5 Magiepunkte, man spart also nicht alle Magiepunkte pro Duellspell, auch nicht von der eigenen Disziplin.

9) Jeder Spieler hat nur eine Force zur Verfügung. Er muss in der Force bleiben, in der er sich zum Start befindet und er muss eingeteilt bleiben! Es darf also kein B8, L1, L5 oder T11 Befehl gegeben werden.
Ausnahme: Sollte man gefangen worden sein und hat das Glück sich wieder befreien zu können, dann darf man einen T11 Befehl in seine Force zurück machen, wenn man noch auf der selben Provinz steht!

10) Diese Startforce wird einen Begegnungsbefehl „Beraube alles weniger als 2“ erhalten – dies darf nicht geändert werden. Militärbefehle sind hingegen alle erlaubt.

11) Jeder Charakter kann sich jederzeit mit Abenteuer #1000 wiederbeleben. Dieses kostet dem Charakter -1 PC und -1 Militärische Skills. Kein anderes Abenteuer darf gemacht werden!

12) Der Charakter wird mit einem leichten Drachenpanzer und einem Magischen Kampfstab I#130 (entspricht einem Macht 4 Stecken, aber ohne Magiepunkteersparnis und ohne Geländemodifikatoren) antreten. Also unberitten, ohne Schild und ohne weitere Items, aber mit je 5 Heiltränke I und II (I#402 und I#403). Fliegen ist nicht möglich.


Ablauf des Turniers

1) Aufstellung am Rand der ca. 11x11 großen Clash Insel. Die Turnierfläche ist dabei frei von NSC-Forces.

2) Die Platzierung der Positionen erfolgt nach Eingang der Anmeldungen jeweils an den 4 Seiten reihum und ausgehend von der jeweiligen Seitenmitte aus gesehen. D.h. je später man sich anmeldet, desto weiter außen startet man.

3) Die Startprovinz und alle Gebirgsprovinzen der Clash Insel kosten jeweils sehr viele Bewegungspunkte, so dass man sich über so eine Provinz nur eine Provinz weit bewegen kann.
Hinweis: Ein Begegnungskampf kostet jeweils 15 BewegungspunkteBewegungspunkte und ein Gewaltmarsch bringt bis zur nächsten Runde -30% Overall Modifier.

4) Jeder Spieler bekommt eine 9x9 große Aufstellungskarte.

5) Ziel ist es, das Lair im Zentrum der Clashinsel zu besiegen und den „Win Cup“ I#1200 zu besitzen (liegt im Lair). Dabei kommt es nicht drauf an, wer das Lair besiegt hat, sondern nur wer den „Win Cup“ am Ende der Runde besitzt – es könnte also nach dem Sieg gegen das Lair noch geraubt werden (wird jeweils am Ende der Runde vom Spielleiter gecheckt).

6) Das Lair F#1000 wird nach 3 bis 5 Runden ins Zentrum auf die Provinz 65/40 gesetzt. Das Lair wird sich auf dem Geländetyp „Wüste“ befinden. Ein Beispiel mit den Werten des Monsters siehe Modul.

7) Ausgewertet werden alle Spieler an einem Tag in einer zufälligen Reihenfolge – Spieler dürfen aber intern selbst Reihenfolgen festlegen (bis zu 7 Spieler können das in einer eigenen Reihenfolge sein). D.h. jeder Spieler macht normal seinen Spielzug und versucht sein Ziel zu erreichen. Ob das nun eine rasche Bewegung in Richtung Zentrum samt Kampf gegen das Lair und das anfangs noch unbekannte Lairmonster ist oder ob er so viele Kämpfe wie möglich provoziert, ist dann Sache des Spielers.

8) Normalerweise findet eine Auswertung eines Turnierspieles jeweils am Montag und am Donnerstag einer Woche statt. Sollten aber alle Spielzüge aller Spieler früher da sein, wird ausgewertet, egal welcher Tag der Woche gerade ist.

9) Sind an einem Montag oder Donnerstag nicht alle Spielzüge aller Spieler da, wird trotzdem ausgewertet (es wird also nicht gewartet).

10) Produktion ist jeweils an einem Montag nach den Auswertungen.

11) Ein extra Turnierspiel ist gratis – kostet also nichts.

12) Das Turnierspiel ist beendet, wenn der „Win Cup“ im Spielerbesitz ist. Dann wird abgerechnet:

Sieger ist der Spieler, der den „Win Cup“ I#1200 besitzt.
Zweiter ist der Spieler, der die meisten siegreichen Kämpfe gegen andere Spieler im Laufe des Turniers hatte.
Dritter wird jener Spieler, der zum Zeitpunkt der Abrechnung die höchste Wundenanzahl hat. 100% Wunden (= tot) werden wie 0% behandelt.
Vierter ist der Spieler, der die zweitmeisten siegreichen Kämpfe gegen andere Spieler im Laufe des Turniers hatte.
Fünfter wird jener Spieler, der die zweithöchste Wundenanzahl hat.
Usw.


Das Wiederbelebungsabenteuer:
Abenteuer #1000 – Wiederbelebung – nur für die Dauer des Clashes aktiv
(999x möglich, C#1-5000, Ziel selbst)
Bedingung: Der Charakter muss tot sein und muss Kampferfahrung 2 haben.
Ergebnis: Der Charakter verliert 1 Kampferfahrung und 1 Militärische Skills und wird wiederbelebt. Weiters werden noch Gift I und Gift II geheilt. Nach dem Wiederbelebungsabenteuer hat der Charakter 0% Wunden.

==> Geplanter Spielstart für das zweite extra Turnierspiel wäre der 2. oder der 9. September 2013! Gestartet wird das extra Turnierspiel mit minimal 5 Spielern!

==> Download Anmeldeblatt: www.heldenwelt.com/ssv/diverses/Anmeldung.rtf

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Letzte Änderung: 10 Jahre 8 Monate her von SSV-Klaus.

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10 Jahre 8 Monate her #5115 von Arax
Gute Idee!

Werde wohl dabei sein.

Gruß & Danke,

Guido

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10 Jahre 8 Monate her #5126 von SSV-Klaus
Anzahl Anmeldungen bisher: 1 Spieler
Spielstart nicht vor 9. September 2013

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10 Jahre 8 Monate her #5129 von SSV-Klaus
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10 Jahre 8 Monate her #5135 von SSV-Klaus
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