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Rollenspiel - welche Module sind geeignet?
12 Jahre 4 Monate her #3994
von SSV-Klaus
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Klaus: ssv.klaus(a)ssvgraz.com
Webpage: www.ssvgraz.com
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Rollenspiel - welche Module sind geeignet? wurde erstellt von SSV-Klaus
Ich gehe es einmal systematisch durch:
Avalon Revisited (AA)
(das originale Kronen von Avalon ging ja leider verloren, so bleibt nur die überabeitete Version, die in Richtung Powergame geht)
AA erscheint mir trotzdem im weitesten Sinne für ein Legends Rollenspiel geeignet, es müsste nur in Richtung Drachenübernahmen angepasst werden. Drachenübernahmen sollten schon drinnen bleiben, aber nicht in der vorliegenden Form und nicht "gegen Spieler einsetzbar" - so schön rollenspielmässig das auch sein mag (hier mich bitte nicht festnageln, ich bin für alles offen, ich sage nur meine Meinung).
AA hat in der derzeitigen Form kein Parteien, was ich nun duchaus für ein Rollenspiel als Vorteil ansehe. Es gibt etliche Persönlichkeiten, großteils aus dem Original. Da liese sich was draus machen.
Und das Modul ist, sagen wir mal, übersichtlich.
Realm of the Immortals
Beinahe uneingeschränkt geeignet, aber es gab schon ein RDU Rollenspiel und aktuelle läuft ein noch junges Spiel von RDU (RI044).
North Island Campaign
Auch hier das "Problem", das es beireits ein NIC Rolenspiel gegeben hat und das Modul dann schlussendlich nicht wirklich top für eine Rollenspiel war (allerdings gab es auch den falschen Ansatz, das man nicht mir den Modul-Haupt-NSCs als Hauptcharakter begonnen hat).
Swords of Pelarn
(das Original)
Auch SOP scheint mir gut geeignet. Ein Problem, oder eben die Herausforderung, könnten die beiden ungleichen Landmassen im Westen oder im Osten seinn.
Das Modul hat auch einen schönen Background, etliche ausgearbeitete Modulcharaktere, usw. Also so wie es ist, relativ sicherlich auch gut geeignet.
Crown of Chaos
Persönlich halte das Modul für ein Rollenspiel weniger geeignet. Das Modul selbst ist schon relativ umfangreich, hier noch weitere rollenspielerische Elemente reinzubriungen ist alleine schon vom vorhandenen Item-Platz mittelfristig eventuell ein Problem (wenn die Spieler felissig sind und viele neue Elemente (Titel, Items, etc.) ins Spiel bringen. Das kann das Spiel sozusagen sprengen und das wäre dann ziemlich schade.
Spirit of Pelarn
Hier gilt ähnliches wie für Swords of Pelarn. Im Wesentlichen zum Rollenspiel geeignet. Ob man dann Swords oder Spirits als Basis wählt, wäre dann wohl eine Grundsatzfrage.
Mystic Sea
Garantiert auch geeignet obwohl es an echtem Backgrund mangelt. Aber das könnte man auch wieder als freie Interpretationsmöglichkeit ansehen. Ein problem ist eventuell wieder die Zweiteilung der Karte - und gleichzeitig eine Herausforderung. Ein wenig ausgearbeitete Parteien gibt es auch, inkl. Persönlichkeiten. Also durchaus zum Rollenspiel geeignet.
Final Battle
Ich sage mal, ja warum nicht! Allerdings müssen hier, wie in jedem Finla Battle die Parteien "richtig" gefüllt sein, damit sich was spannendes entwickeln kann. Auf der anderen Seite, vielleicht ist das dann ja gerade in einem FB Rollenspiel wieder völlig unwichtig oder geradezu spannend, wie sich dann die Story im Spiel entwickelt.
Ich halte also Final Battle durchaus für ein Rollenspiel geeignet.
Unknown World
Obwohl auch UW als Rollenspiel seine Eignug hätte, möchte ich derzeit, auf Grund des jüngsten Spielstarts von UW043 kein UW als Rollenspiel machen.
One Ring
Persönlich halte ich OR als sehr gut für eine Rollenspiel geeignet. Ja, man kann sagen, warum soll man was "Bekanntes" nochmal nacherzählen und nein, ich werde nicht bei der Tolkiengesellschaft für jedes eingereichte Detail nachfragen. Wenn man das OR Rollenspiel so ansetzt, dass das Spiel "nur" in der Welt des Einen Rings spielt und das Modul sozusagen den Ausgangspunkt vorgibt und der Rest sich dann verselbstständigt, dann kann sich eine eigene Ringstory ergeben - immer mit dem Hintergrundvorgaben und bekannten, aber frei interpretierbaren Gegebenheiten. Aber klar, Mittelerde Puristen können dann dieses Spiel NICHT mitspielen!
Ob z.B. gewisse Details des Moduls, wie zB. keine Zauberkundigen, ein Problem darstellen, müsste man noch ausdiskitieren.
Warlords of Anjora
Aus der Komplexität des Moduls heraus möchte ich - derzeit - kein Rollenspiel mit dem WA Modul.
Twilight Crusade
Halte nicht besonders gut für ein Legends Rollenspiel geeignet.
Jade Eye
Ungeignet für ein Rollenspiel.
Fazit, meine Favoriten:
AA, RDU, SOP und OR auf einer Linie.
MS und FB etwas abfallend.
Wie sieht es da mit eurer Meinung dazu aus?
Avalon Revisited (AA)
(das originale Kronen von Avalon ging ja leider verloren, so bleibt nur die überabeitete Version, die in Richtung Powergame geht)
AA erscheint mir trotzdem im weitesten Sinne für ein Legends Rollenspiel geeignet, es müsste nur in Richtung Drachenübernahmen angepasst werden. Drachenübernahmen sollten schon drinnen bleiben, aber nicht in der vorliegenden Form und nicht "gegen Spieler einsetzbar" - so schön rollenspielmässig das auch sein mag (hier mich bitte nicht festnageln, ich bin für alles offen, ich sage nur meine Meinung).
AA hat in der derzeitigen Form kein Parteien, was ich nun duchaus für ein Rollenspiel als Vorteil ansehe. Es gibt etliche Persönlichkeiten, großteils aus dem Original. Da liese sich was draus machen.
Und das Modul ist, sagen wir mal, übersichtlich.
Realm of the Immortals
Beinahe uneingeschränkt geeignet, aber es gab schon ein RDU Rollenspiel und aktuelle läuft ein noch junges Spiel von RDU (RI044).
North Island Campaign
Auch hier das "Problem", das es beireits ein NIC Rolenspiel gegeben hat und das Modul dann schlussendlich nicht wirklich top für eine Rollenspiel war (allerdings gab es auch den falschen Ansatz, das man nicht mir den Modul-Haupt-NSCs als Hauptcharakter begonnen hat).
Swords of Pelarn
(das Original)
Auch SOP scheint mir gut geeignet. Ein Problem, oder eben die Herausforderung, könnten die beiden ungleichen Landmassen im Westen oder im Osten seinn.
Das Modul hat auch einen schönen Background, etliche ausgearbeitete Modulcharaktere, usw. Also so wie es ist, relativ sicherlich auch gut geeignet.
Crown of Chaos
Persönlich halte das Modul für ein Rollenspiel weniger geeignet. Das Modul selbst ist schon relativ umfangreich, hier noch weitere rollenspielerische Elemente reinzubriungen ist alleine schon vom vorhandenen Item-Platz mittelfristig eventuell ein Problem (wenn die Spieler felissig sind und viele neue Elemente (Titel, Items, etc.) ins Spiel bringen. Das kann das Spiel sozusagen sprengen und das wäre dann ziemlich schade.
Spirit of Pelarn
Hier gilt ähnliches wie für Swords of Pelarn. Im Wesentlichen zum Rollenspiel geeignet. Ob man dann Swords oder Spirits als Basis wählt, wäre dann wohl eine Grundsatzfrage.
Mystic Sea
Garantiert auch geeignet obwohl es an echtem Backgrund mangelt. Aber das könnte man auch wieder als freie Interpretationsmöglichkeit ansehen. Ein problem ist eventuell wieder die Zweiteilung der Karte - und gleichzeitig eine Herausforderung. Ein wenig ausgearbeitete Parteien gibt es auch, inkl. Persönlichkeiten. Also durchaus zum Rollenspiel geeignet.
Final Battle
Ich sage mal, ja warum nicht! Allerdings müssen hier, wie in jedem Finla Battle die Parteien "richtig" gefüllt sein, damit sich was spannendes entwickeln kann. Auf der anderen Seite, vielleicht ist das dann ja gerade in einem FB Rollenspiel wieder völlig unwichtig oder geradezu spannend, wie sich dann die Story im Spiel entwickelt.
Ich halte also Final Battle durchaus für ein Rollenspiel geeignet.
Unknown World
Obwohl auch UW als Rollenspiel seine Eignug hätte, möchte ich derzeit, auf Grund des jüngsten Spielstarts von UW043 kein UW als Rollenspiel machen.
One Ring
Persönlich halte ich OR als sehr gut für eine Rollenspiel geeignet. Ja, man kann sagen, warum soll man was "Bekanntes" nochmal nacherzählen und nein, ich werde nicht bei der Tolkiengesellschaft für jedes eingereichte Detail nachfragen. Wenn man das OR Rollenspiel so ansetzt, dass das Spiel "nur" in der Welt des Einen Rings spielt und das Modul sozusagen den Ausgangspunkt vorgibt und der Rest sich dann verselbstständigt, dann kann sich eine eigene Ringstory ergeben - immer mit dem Hintergrundvorgaben und bekannten, aber frei interpretierbaren Gegebenheiten. Aber klar, Mittelerde Puristen können dann dieses Spiel NICHT mitspielen!
Ob z.B. gewisse Details des Moduls, wie zB. keine Zauberkundigen, ein Problem darstellen, müsste man noch ausdiskitieren.
Warlords of Anjora
Aus der Komplexität des Moduls heraus möchte ich - derzeit - kein Rollenspiel mit dem WA Modul.
Twilight Crusade
Halte nicht besonders gut für ein Legends Rollenspiel geeignet.
Jade Eye
Ungeignet für ein Rollenspiel.
Fazit, meine Favoriten:
AA, RDU, SOP und OR auf einer Linie.
MS und FB etwas abfallend.
Wie sieht es da mit eurer Meinung dazu aus?
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12 Jahre 4 Monate her #3995
von Merkur
Merkur antwortete auf Aw: Rollenspiel - welche Module sind geeignet?
Grundsätzlich sage ich mal, kommt es immer darauf an, was die Spieler daraus machen,
vor allem darauf kommt es immer an.
Natürlich habe ich Sympathien, was die Module angeht, und ausser MS kenne ich alle, was es natürlich zu meinen Favoriten macht,
aber eine Reihung durch mich ist reichlich egal.
Wichtig wäre es heraus zu arbeiten, was ein Rollenspiel ausmacht, und das wäre eben eine ROLLE, ein part, den ich übernehmen kann.
Und das bedeutet es braucht eine Vielzahl definierter Persönlichkeiten, und das gibt es eben schon in OR, und in RdU.
Ich bezweifle nicht, daß ich in jedem anderen Spiel die Möglichkeit habe, derartige Rollen zu entwerfen,
aber das würde schon notwendig sein, um es interessant zu machen,
denn ich jedenfalls bin nicht versucht den Besitzer einer Gilde zu spielen, dessen Name keiner kennt.
Und genau dies scheint ja manch anderen auch zu betreffen, wenn man schon mit einen "vorgegebenen" Charakter spielen soll, wenn das NIC Rollenspiel nicht so günstig war.
vor allem darauf kommt es immer an.
Natürlich habe ich Sympathien, was die Module angeht, und ausser MS kenne ich alle, was es natürlich zu meinen Favoriten macht,
aber eine Reihung durch mich ist reichlich egal.
Wichtig wäre es heraus zu arbeiten, was ein Rollenspiel ausmacht, und das wäre eben eine ROLLE, ein part, den ich übernehmen kann.
Und das bedeutet es braucht eine Vielzahl definierter Persönlichkeiten, und das gibt es eben schon in OR, und in RdU.
Ich bezweifle nicht, daß ich in jedem anderen Spiel die Möglichkeit habe, derartige Rollen zu entwerfen,
aber das würde schon notwendig sein, um es interessant zu machen,
denn ich jedenfalls bin nicht versucht den Besitzer einer Gilde zu spielen, dessen Name keiner kennt.
Und genau dies scheint ja manch anderen auch zu betreffen, wenn man schon mit einen "vorgegebenen" Charakter spielen soll, wenn das NIC Rollenspiel nicht so günstig war.
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- dragonpride
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12 Jahre 4 Monate her #3999
von dragonpride
dragonpride antwortete auf Aw: Rollenspiel - welche Module sind geeignet?
Ich denke, dass jedes Modul für ein Rollenspiel geeignet ist, in dem es definierte Charaktere schon in der Modulbeschreibung gibt. Diese sind dann wirklich "herausragende" Führer ihrer Fraktion und somit die eigentlichen Entscheidungsträger. Ob es sich hierbei nun um einen Stadtbesitzer, Hohepriester seiner Religion oder Meisterdieb handelt, ist erstmal zweitrangig. Wichtig ist, dass dieser Charakter eine Machtbasis besitzt.
Möglich wäre z.B., dass ein Hohepriester mehr als einen Tempel seiner Religion mit dem dazugehörenden Gildenbesitzer "beherrscht" also von Anfang an führt, wobei diese auch abgeworben werden können, wenn die Rasse z.B. nicht (mehr) stimmt. Ein Stadtbesitzer hätte vielleicht 3-6 kleiner Niederlassungen in der Umgebung. Ein Rittergildenchef (z.B. St. Raswens in SOP) könnte alle Rittergilden einer Partei oder eines "Kulturkreises" beherrschen und damit auch die Gildenbesitzer führen, die dann aber auch durch Bestechung "korrumpiert" werden können bis hin zum Wechsel der Position.
Ich persönlich halte da entweder RDU oder SOP am besten geeignet, alternativ vielleicht noch FB, da hier per Definition Diplomatie zwischen z.B. den Menschenparteien aber auch zwischen Orks und dem Rest der Welt laufen muss. Die anderen Module bzw. deren "Hauptcharaktere" und Fraktionen sind mir nicht so geläufig, wobei es in MS aucch einige hochinteressante parteilose Charaktere gibt.
Zum Rollenspiel allgemein halte ich Begrenzungen auf z.B. 10 Charaktere für Spaßzerstörend. Sicherlich kann man sich dann auf einige Charaktere konzentrieren, aber auch in einem rollenspile wird es immer Routineaufgaben wie Steigern des ULI etc. geben, für die Charaktere ohne speziellen Hintergrundd schlicht gebraucht werden. Weiterhin möchte ich eine ganz normale Basherparty haben, die nun nicht unbedingt die herausragende Funktion in der Position hat, aber eben Spaß macht. Ich brauche Truppenausbilder, die nicht als Diplomatischer Corps unterwegs sein können. Wenn ich Rollen spielen möchte, dann sind einige Charaktere in der Position genau dafür da. Andere machen einfach den ganzen Mist, der in Nichtrollenspielmodulen eben auch gemacht werden muss. Aus dem Grund pädiere ich für ein mehr oder weniger "normales" Modul, das nur schon weiter fortgeschritten ist (was die Modulcharaktere betrifft), aber sonst mit ganz normalen Legendsmechanismen funktioniert. Meine "Modulcharaktere" haben dann vielleicht nur 1 Aktion, damit sie von A nach B kommen, aber dafür haben sie "Macht" und werden nicht für Truppenausbildung, Spionagen Itemerforschung oder sonst was für Mist missbraucht, sondern für rollenspielerische Interaktion zwischen den Positionen eingesetzt. Das könnte so weit gehen, dass Spieler nicht miteinander kommunizieren, wenn sich Charaktere der beiden Positionen NICHT in einer Provinz befinden, ggf. reicht hier aber auch eine Scoutlegion, in der sich einfach nur ein Bote befindet. Das ist dann Rollenspiel für mich und nicht diese kastrierte Legendsvariante der ersten beiden Versuche.
Anderer Ansatz der Kommunikation: SA, bei der ein "Buch" (Nachricht) als Item in eine Force einer anderen Position übergeben wird. Mir geht es hier um die "In-Game" kommunikation, um Absprachen. Vielleicht können ja auch Runenmeister "Palantire" erfinden, so dass die Kommunikation auf "elektronischem" Weg möglich gemacht wird. Dieser Gegenstand muss dann natürlich ausgerüstet sein, um ihn zu nutzen und liefe im Zweifel über den SL, der nachschaut, ob das Item auch wirklich in Benutzung ist...
So viele schöne Sachen fallen mir da ein
Alles, was die Spielmechanik betrifft, wie z.B. das gmeeinsame Planen von SAs wäre dann natürlich "offline" zu erledigen. Gemeinsame Planung für "Überfälle", Austausch von HGs oder andere Dinge aber eben nur "inline".
Möglich wäre z.B., dass ein Hohepriester mehr als einen Tempel seiner Religion mit dem dazugehörenden Gildenbesitzer "beherrscht" also von Anfang an führt, wobei diese auch abgeworben werden können, wenn die Rasse z.B. nicht (mehr) stimmt. Ein Stadtbesitzer hätte vielleicht 3-6 kleiner Niederlassungen in der Umgebung. Ein Rittergildenchef (z.B. St. Raswens in SOP) könnte alle Rittergilden einer Partei oder eines "Kulturkreises" beherrschen und damit auch die Gildenbesitzer führen, die dann aber auch durch Bestechung "korrumpiert" werden können bis hin zum Wechsel der Position.
Ich persönlich halte da entweder RDU oder SOP am besten geeignet, alternativ vielleicht noch FB, da hier per Definition Diplomatie zwischen z.B. den Menschenparteien aber auch zwischen Orks und dem Rest der Welt laufen muss. Die anderen Module bzw. deren "Hauptcharaktere" und Fraktionen sind mir nicht so geläufig, wobei es in MS aucch einige hochinteressante parteilose Charaktere gibt.
Zum Rollenspiel allgemein halte ich Begrenzungen auf z.B. 10 Charaktere für Spaßzerstörend. Sicherlich kann man sich dann auf einige Charaktere konzentrieren, aber auch in einem rollenspile wird es immer Routineaufgaben wie Steigern des ULI etc. geben, für die Charaktere ohne speziellen Hintergrundd schlicht gebraucht werden. Weiterhin möchte ich eine ganz normale Basherparty haben, die nun nicht unbedingt die herausragende Funktion in der Position hat, aber eben Spaß macht. Ich brauche Truppenausbilder, die nicht als Diplomatischer Corps unterwegs sein können. Wenn ich Rollen spielen möchte, dann sind einige Charaktere in der Position genau dafür da. Andere machen einfach den ganzen Mist, der in Nichtrollenspielmodulen eben auch gemacht werden muss. Aus dem Grund pädiere ich für ein mehr oder weniger "normales" Modul, das nur schon weiter fortgeschritten ist (was die Modulcharaktere betrifft), aber sonst mit ganz normalen Legendsmechanismen funktioniert. Meine "Modulcharaktere" haben dann vielleicht nur 1 Aktion, damit sie von A nach B kommen, aber dafür haben sie "Macht" und werden nicht für Truppenausbildung, Spionagen Itemerforschung oder sonst was für Mist missbraucht, sondern für rollenspielerische Interaktion zwischen den Positionen eingesetzt. Das könnte so weit gehen, dass Spieler nicht miteinander kommunizieren, wenn sich Charaktere der beiden Positionen NICHT in einer Provinz befinden, ggf. reicht hier aber auch eine Scoutlegion, in der sich einfach nur ein Bote befindet. Das ist dann Rollenspiel für mich und nicht diese kastrierte Legendsvariante der ersten beiden Versuche.
Anderer Ansatz der Kommunikation: SA, bei der ein "Buch" (Nachricht) als Item in eine Force einer anderen Position übergeben wird. Mir geht es hier um die "In-Game" kommunikation, um Absprachen. Vielleicht können ja auch Runenmeister "Palantire" erfinden, so dass die Kommunikation auf "elektronischem" Weg möglich gemacht wird. Dieser Gegenstand muss dann natürlich ausgerüstet sein, um ihn zu nutzen und liefe im Zweifel über den SL, der nachschaut, ob das Item auch wirklich in Benutzung ist...
So viele schöne Sachen fallen mir da ein
Alles, was die Spielmechanik betrifft, wie z.B. das gmeeinsame Planen von SAs wäre dann natürlich "offline" zu erledigen. Gemeinsame Planung für "Überfälle", Austausch von HGs oder andere Dinge aber eben nur "inline".
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12 Jahre 4 Monate her - 12 Jahre 4 Monate her #4000
von Boone
Die goldene Regel: Wer das Gold hat macht die Regel!
Boone antwortete auf Aw: Rollenspiel - welche Module sind geeignet?
So unterschiedlich sind die Ansichten.
Für mich wäre ein Legends-Rollenspiel nur interessant wenn es sich gravierend von einem normalen Legends unterscheidet.
Ich weiß ja nicht wie es den anderen Spielern ergeht aber das größte Manko an Legends ist für mich heute der Zeitaufwand. Ich denke fast alle Spieler sind mittlerweile etwas älter und haben berufliche und /oder familiäre Aufgaben die nicht zu unterschätzen sind.
Wieviel Legends ist da für den Einzelnen noch möglich damit es Spaß macht?
Gerade ein Rollenspiel lebt davon daß alle Spaß haben und entsprechend engagiert sind. Schlecht wäre wenn nach kurzer Zeit die Leute nur noch halbherzig und lustlos bei der Sache sind.
Meiner Meinung nach sollte ein Rollenspiel einen wirklich herausragenden Charakter haben der einige wenige "Helfer" hat.
Kein Interesse hätte ich an einem normalen Legends nur mit besseren Charakteren. Das bedeutet ja noch mehr Aufwand. Ein Rollenspiel-Legends sollte für mich gutes und aktives Spiel mit wenigen C's beinhalten. Der Aufwand sollte überschaubar bleiben.
Ich selber traue mir nicht zu eine Wertung über ein Modul abzugeben. Ich würde aber sagen dass es für kleine Postitionen und viele Abenteuer ausgelegt sein müsste.
Gruß
Klaus
Für mich wäre ein Legends-Rollenspiel nur interessant wenn es sich gravierend von einem normalen Legends unterscheidet.
Ich weiß ja nicht wie es den anderen Spielern ergeht aber das größte Manko an Legends ist für mich heute der Zeitaufwand. Ich denke fast alle Spieler sind mittlerweile etwas älter und haben berufliche und /oder familiäre Aufgaben die nicht zu unterschätzen sind.
Wieviel Legends ist da für den Einzelnen noch möglich damit es Spaß macht?
Gerade ein Rollenspiel lebt davon daß alle Spaß haben und entsprechend engagiert sind. Schlecht wäre wenn nach kurzer Zeit die Leute nur noch halbherzig und lustlos bei der Sache sind.
Meiner Meinung nach sollte ein Rollenspiel einen wirklich herausragenden Charakter haben der einige wenige "Helfer" hat.
Kein Interesse hätte ich an einem normalen Legends nur mit besseren Charakteren. Das bedeutet ja noch mehr Aufwand. Ein Rollenspiel-Legends sollte für mich gutes und aktives Spiel mit wenigen C's beinhalten. Der Aufwand sollte überschaubar bleiben.
Ich selber traue mir nicht zu eine Wertung über ein Modul abzugeben. Ich würde aber sagen dass es für kleine Postitionen und viele Abenteuer ausgelegt sein müsste.
Gruß
Klaus
Die goldene Regel: Wer das Gold hat macht die Regel!
Letzte Änderung: 12 Jahre 4 Monate her von Boone.
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- dragonpride
- Offline
- Elite Mitglied
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- Beiträge: 235
- Dank erhalten: 2
12 Jahre 4 Monate her #4001
von dragonpride
dragonpride antwortete auf Aw: Rollenspiel - welche Module sind geeignet?
Das eine schließt ja das andere nicht aus. Wenn jemand nur eine Hand voll Charaktere spielen möchte, dann kann er dies ja gerne machen. Man muss sich ja nicht mir Verwaltungskram rumschlagen, wenn man es nicht möchte. Was ich nicht möchte, ist, dass plötzlich König xy von Lair zu Lair hopst und sich nicht um "repräsentative" Aufgaben kümmert. Alles in allem ist es Legends und da gehört eben auch in einem Rollenspiel für mich der strategische Anteil dazu. Wir spielen ja kein Pen&Paper, wo jeder ein irgendwo hergelaufener Abenteuerer ist, sondern tatsächlich eine Welt, in der wir die global handelnden Personen sind, die Völker anführen. Das vergessen aber einige habe ich manchmal das Gefühl. Es ist immer noch Legends, was bei den ersten beiden Versuchen eben nicht wirklich überall angekommen ist.
Einzelne (wenige!!!) Positionen können sich natürlich auf ie Charakterentwicklung zurückziehen und mit ihren HCs gerne Monster bashen oder witzige kleine Abenteuer machen. Dies sollten dann aber nicht die Positionen sein, die von der Modulbeschreibung her als "Politiker" oder "Machtpositionen" dargestellt sind. Das steht einem Herrscher einfach nicht zu Gesicht und wäre für mich kein rollenspiel sondern normales Legends
Einzelne (wenige!!!) Positionen können sich natürlich auf ie Charakterentwicklung zurückziehen und mit ihren HCs gerne Monster bashen oder witzige kleine Abenteuer machen. Dies sollten dann aber nicht die Positionen sein, die von der Modulbeschreibung her als "Politiker" oder "Machtpositionen" dargestellt sind. Das steht einem Herrscher einfach nicht zu Gesicht und wäre für mich kein rollenspiel sondern normales Legends
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12 Jahre 4 Monate her #4004
von Merkur
Merkur antwortete auf Aw: Rollenspiel - welche Module sind geeignet?
Ich denke es kann beides geben.
Jene die eine militärische Macht (Rollen)spielen wollen, und jene die eine "Ring"gruppe spielen wollen.
Ich glaube, daß es allen Spielern, die an so was interessiert sind möglich ist eine solche Gruppe auch nicht mit einem Heer zu überrennen, oder ihnen alle Möglichkeiten zu nehmen sich zu entwickeln.
Was braucht es noch?
Legendäre Charaktere, bunte Geschichten, viele Clashes,
die Möglichkeit durch Spielerentscheid in die Welt eingreifen zu können, bitte setzt fort...
Jene die eine militärische Macht (Rollen)spielen wollen, und jene die eine "Ring"gruppe spielen wollen.
Ich glaube, daß es allen Spielern, die an so was interessiert sind möglich ist eine solche Gruppe auch nicht mit einem Heer zu überrennen, oder ihnen alle Möglichkeiten zu nehmen sich zu entwickeln.
Was braucht es noch?
Legendäre Charaktere, bunte Geschichten, viele Clashes,
die Möglichkeit durch Spielerentscheid in die Welt eingreifen zu können, bitte setzt fort...
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